Ещё одно достижение в устройстве игрового мира Jedi Survivor находится скорее в плоскости нарративного дизайна и повествования через окружение. В крупномасштабных играх с упором на эксплоринг и возможностью убрать продвижение по основной сюжетной линии куда-то на самый задний план главные антагонисты страдают от недостатка инициативности. Они появляются точно в назначенный сценаристами момент, а всё остальное время беспомощно наблюдают, как игрок геройствует в мире, который они вроде бы намереваются захватить.
В Respawn эту проблему решили, наполнив каждую локацию упоминаниями главных злодеев. Через отголоски Силы, диалоги врагов и другие элементы повествования мы узнаем, что Рэйвис, например, отправил дроидов захватить храм джедаев, а Даган помогал взломать охранные механизмы на одной из лун Кобо. Главная фишка всех этих реплик, обрывков фраз и диалогов — они написаны так, словно главные злодеи совершили то, о чём тут говорится, совсем недавно. Наёмник ген’дай отдал приказ рейдерам пять минут назад, падший джедай буквально только что ходил по этим коридорам, и приказ о высылке отряда Инквизиции отдал лично Вейдер, пока Кэл Кестис обчищал очередной ящик с пончо или бомбером. Так простая писательская уловка отлично работает на погружение: злодеи постоянно что-то делают параллельно нашей активности.
И, как и в случае с боёвкой, путешествие по Кобо, Джедде и другим мирам разработчики наполнили огромным количеством небольших, но блестяще срежиссированных моментов. Один из моих любимых моментов в эксплоринге — тот, когда на голову герою сваливается имперский десант и затем на ту же арену врывается динозавр — таким образом игра учит вас приручать чудовищ и склонять их на свою сторону. Отголоски Силы тоже перестали быть похожи на однообразные аудиологи: иногда это полноценные сцены из прошлого, которые мы в будущем можем рассмотреть с разных сторон. Да и на огромных открытых пространствах постоянно кипит жизнь: то закопанная мина вырвется из-под земли и дезинтегрирует имперский патруль, то рейдеры Бедлама устроят охоту на гигантского билемо — конец, правда, предсказуем, зато это лёгкий опыт! А иногда игра и вовсе может устроить вам подлянку: например, в очередной комнате для джедайских медитаций вместо привычных головоломок вас будет ожидать… босс со световым мечом.
Да и на уровне третьестепенных квестгиверов Jedi Survivor умеет вызывать улыбку. Тут и трусливая твилек-археолог с болезненной любовью к кальяну на яблочках (я не шучу, в игре полно кальянов и ещё больше яблочек!), и парочка мутных дельцов, чья судьба предсказуема с самой первой встречи, и говорящая морская звезда в скафандре для подводной рыбалки по имени Скува! Скува — это вообще отдельное чудо: мало того, что он травит свои байки охотника-рыболова с наглостью друга вашего бати, так ещё и делает он это с забористым калифорнийским акцентом, как у Сэма Эллиотта. В какой-то момент я устроил забег по всем водоёмам Кобо просто для того, чтобы послушать, какие ещё истории это странное существо может мне рассказать.