Несмотря на то что Final Fantasy VII Rebirth вроде бы самостоятельная игра, о ней сложно говорить в отрыве от вышедшей в 2020 году Final Fantasy VII Remake и будущей третьей части, о которой мы ничего не знаем. Всё дело в том, что Square Enix решила раздуть ремейк одной цельной игры до полноценной трилогии — с гэпом в несколько лет между её составляющими. Вот и получается, что по части геймплея и сражений Rebirth недалеко ушла от Remake, а сюжет обрывается на полуслове. Но имеем что имеем.
Final Fantasy VII Rebirth не повела трилогию ремейков в сторону от оригинальной игры
А шанс на такое развитие событий был. Remake в рамках Final Fantasy VII представила мультивселенную — оказалась по сути и не ремейком вовсе, а продолжением. Или как минимум спин-оффом. Ну и насыпала новых важных деталей, которых в оригинале не было, — особенно под конец. Складывалось ощущение, что «как раньше уже не будет».
Тем удивительнее, что в Rebirth всё именно как раньше. Клауд с друзьями выбрался из Мидгара и пошёл слоняться по всему миру. А маршрут-то знакомый: Джунон, Корел, Нибельхейм, Гонгага и прочие знаковые места, знакомые с детства или юности. Изменилась только последовательность. У нас тут всё-таки отсутствует огромный кусок общей истории, так что пришлось подстраиваться, чтобы логика событий не развалилась. Но суть от этого не изменилась.
Разумеется, разработчики налили море новых мелких деталей — важных или нет, фанатам будет где порыться. Да и эстетическое восприятие масштабного дорожного путешествия Клауда поменялось. Удивительный мир стримлайна и технофэнтези в 2024 году возможно отрисовать куда более тщательно, чем в 1997-м. Красиво получилось, даже захватывающе — и с технической, и с художественной точки зрения. Так что, несмотря на верность оригиналу, пусть даже вы прошли его сто раз, свежие эмоции Rebirth подарит.
Важную роль в сюжете Final Fantasy VII Rebirth играет Зак Фэйр, который в оригинале появлялся только во флешбэках
А вот от Remake вторая часть трилогии отличается сильно
Эти отличия не удивят давних фанатов, но могут оставить в недоумении неофитов — тех, кто запрыгнул на поезд именно с выходом Final Fantasy VII Remake. Он-то был камерным, мрачным и даже приземлённым, лишь с отдельными яркими вспышками японской дури. А Rebirth такая вся. Она абсурдная. Смешная. Бешеная.
В этом плане Rebirth точнее показывает, чем Final Fantasy VII была «тогда». Забег в Мидгаре — это же всего лишь пролог. А тут у нас начинается настоящая игра: тусовки на пляже (с раскрытием всех фансервисных тем), соревнования с цирковым качком, аттракционы в местном Диснейленде, выступления в опере, говорящий кот верхом на мугле и чёрт знает что ещё. Разработчики раздули до абсурда всё, до чего дотянулись. И в хорошем смысле, и в плохом. Потому что при всех своих странностях Rebirth — невероятно стильная, великолепно поставленная игра. Стилистически выверенная в каждой сцене. Но и драматические эпизоды оказались растянуты до уровня невыносимой мыльной оперы, от которой порой становится мучительно тошно. Зато какой накал!
Из кусочка игры часов на 20 разработчики сделали все 100. Но, к счастью, не все эти часы ушли на хиханьки и танцы в «Золотом Блюдце». Персонажей расширенный хронометраж тоже позволил раскрыть с доселе невиданной глубиной. Особенно повезло Юффи, которая в оригинале была опциональным сайдкиком без внятной мотивации и значительной роли. Тут же её полноценно вписали в историю, а важность её персоны подтянули к культовым героям вроде Баррета и Тифы — они и сами стали куда более объёмными! Да и Клауд прекрасно раскрылся в роли опасного шизофреника.
Благодаря этому знакомая история воспринимается по-новому, играет неожиданными переливами и… заканчивается ничем. Но с этого мы и начали: Rebirth на самом деле середина одной большой игры, а не полноценное произведение «в себе». Поэтому «сюжетных выводов» не делаем, идеи сценаристов из финальных сцен не обсуждаем. Без заключительной трети истории в этом просто нет смысла. Но важно отметить, что шансы далеко шагнуть от оригинальной игры у ремейков всё ещё сохраняются.
Всех девушек из партии Клауда в Final Fantasy VII Rebirth прописали так тщательно и умело, что его любовные метания приобрели смысл!
Но не всё в Final Fantasy VII Rebirth так радостно и приятно — спорные решения вторая часть трилогии тоже привнесла
Самые проблемные — открытый мир и мини-игры. В обоих случаях разработчики просто не знают меры. Видимо, для них было важно растянуть хронометраж, но одними лишь драматическими монологами на час ограничиться не вышло. Вот и приходится развлекать себя типичными активностями в стиле Ubisoft. Преимущественно бессмысленные сайды, одинаковые «храмы», стычки с легендарными противниками (ну это ещё ладно) и давно ставшие (и даже уже переставшие) быть мемом вышки — всё есть.
Да, пылесосить отдельные большие карты в каждом регионе не так муторно, как бесшовный открытый мир. Да, большинство второстепенных активностей реально второстепенные — можно забить. Но только если вам нет дела до лора, более глубокого погружения в личности сопартийцев и прокачки отношений с героями (эта механика привязана именно к сайдам), от которой зависит то, как будет развиваться улучшенная любовная линия. А это критически важные элементы любой ролевой игры! Так что сжимаем зубы, слезаем с чокобо и лезем на вышку, а потом ещё на одну, а потом ещё и ещё. А в процессе ещё и с переусложнённым ландшафтом бодаемся, который иногда превращается в лабиринт — особенно в джунглях.
Отвлечься можно на мини-игры — они ведь для этого и придуманы. По идее. Но в Final Fantasy VII Rebirth их абсурдно много, и частенько игра заставляет в них участвовать. Какой-то недофутбол, кривой пошаговый файтинг, сразу две простенькие вариации на тему RTS, соревнования в качалке, пародия на Fall Guys и всякое-всякое. И, конечно же, мини-мини-игры в сайд-квестах, призванные, видимо, как можно больше сцен сделать интерактивными. Даже не упираясь в идеальное прохождение всех мини-игр на время и выполнение прочих условий, в них легко можно потерять 10–20 часов. И это будут часы, потраченные впустую на откровенную чепуху.
Похвалить можно разве что местную ритм-игру с пианино (в свободном режиме можно извернуться и сыграть вообще что угодно — как на гитаре в The Last of Us Part II) и вариацию на тему «Гвинта» — удивительно аддиктивная смесь позиционной борьбы и привычного карточного батлера получилась. В оригинале мини-игр тоже навалом, но тут ремейк прародителя обскакал. А хвалить его за это не хочется.
Полностью исследовать карту (да и просто эффективно по ней перемещаться) не получится без чокобо, а возможность оседлать чокобо в каждом регионе ещё нужно открыть — и это тоже мини-игра!
А вот залипать на сражения в Rebirth приятно, хоть и тут не без нюансов
Бои в Final Fantasy VII Rebirth — это всё ещё удачная смесь пошаговой боевой системы и риал-тайма. Берём трёх героев и начинаем месить врагов простыми и специальными атаками — так можно разобраться с рядовыми врагами, сражения с которыми проходятся даже вслепую. А вот на боссах нужно включать голову. Рядовые атаки становятся способом зарядить специальную ATB-шкалу из двух, а в особых случаях из трёх делений — расходовать её можно и нужно на заклинания и абилки. За счёт этого и сохраняется элемент пошаговости — у нас тут свободная беготня по арене, кувырки и парирования, но в серьёзных стычках значительные подвижки случаются только с использованием ATB-шкалы.
А самых суровых врагов уже и спеллами закликать не выйдет. Сначала их нужно довести до ослабленного состояния, а затем оглушить — только так получится причинить по-настоящему весомый урон. Для этого нужно сканировать врагов, изучать их слабости и вовсю на них давить. Иногда достаточно использовать уязвимости к определённым стихиям, но чаще всё куда интереснее — приходится ловить врагов на определённых атаках и проворачивать другие неочевидные схемы.
Знакомая ещё по оригиналу прокачка через дающую определённые навыки, заклинания и баффы материю, которую мы вставляем в ячейки снаряжения, осталась. Но она дополнилась более традиционным древом и привязанными к оружию навыками. Возможностей для тонкого билдостроения стало больше, переделать персонажа под любой класс вы вольны когда угодно — это хорошо. Но вот когда в бою вы переключаетесь на ручное управление одним из героев, агрессия врагов моментально перемещается на него — и это плохо. Управлять слабенькими на HP магами больно. Полезность танков часто оказывается под вопросом. А если не рулить ими вручную, у них слишком медленно заполняется ATB-шкала. Да и в целом компьютерные напарники глуповаты.
Но даже с такими косяками бои в Rebirth оставляют хорошие впечатления. Яркие, потные, заставляющие действовать тактически. При этом найти идеальный сетап и давить только на него не получится. Игра регулярно заставляет менять состав партии и подстраивать свои сборки под новые условия. Вот бы ещё безжалостных и абсолютно нечестных сражений один на один не было, и проходных стычек с крипами поменьше, но это можно пережить.
Final Fantasy VII Rebirth — прекрасная «Финалка». Глубокая почти на всех уровнях кроме проклятого открытого мира. За то, что разработчики не сдерживали свой творческий поток в попытке быть дружелюбными ко всем, их можно только похвалить, ведь это и позволило сделать игру особенной. Но растягивание хронометража сделало её ещё и несколько выматывающей. Можно, конечно, играть по паре часов в день, но тогда прохождение затянется на месяц. Однако спустя пару дней, когда эмоции улягутся и размоется негатив, придёт мысль: «Хочу третью часть». А это ценно.
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.