Недавно российская «Студия 101», которая переводила и издавала «Мир Тьмы», «Блэксэда», проекты от Fria Ligan и многие другие отличные игры, выпустила собственный большой проект. Настольная ролевая «По ту сторону врат» сделана в жанре ироничного лавкрафтианского приключения. События игры происходят в той же вселенной, что и более скромный «Праздник в Ред-Хуке», но масштаб событий заметно возрос. В ней есть реальный мир и множество царств Мира Грёз, лавкрафтианские и кельтские божества, фейские трактиры, битвы, переговоры и очень много юмора.
Всё это изложено в двух больших книгах: первая предназначена для всех, а вторая — для ведущего. В ней описано эпическое приключение, в котором персонажи игроков бросают вызов Чёрному Фараону, одному из ликов Ползучего Хаоса Ньярлатхотепа.
Это первый российский ролевой проект такого масштаба. Он представил новую систему правил с большим приключением и парой хорошо оформленных толстых книг, да ещё и входит во франшизу, предполагающую дальнейшие релизы. Попробуем разобраться, что задумала «Студия 101» и что у неё получилось.
Вселенная
Вселенная поначалу покажется многим знакомой. Это впечатление и правдиво, и обманчиво. События происходят в мире, где лавкрафтианские монстры реальны, причём в 1930-е годы о них стало известно всем, а со временем они добились равных с людьми прав. Упыри и глубоководные теперь считаются полноценными гражданами, а маги, или «эфироположительные», преподают колдовство в университетах. Появились «супергерои», противостоящие злым и разрушительным культам, и «суперзлодеи», своего рода субкультура магов, ставящая под сомнение общественные устои.
И среди героев, и среди злодеев есть яркие персонажи: например радиоведущий Мордред Повелитель Кошмаров или Доктор Возмездие, глава Лиги Неравнодушных — местного аналога Лиги Справедливости. Нашлось место также небольшим социальным комментариям и даже аллюзии на ковид — пандемии, влияющей в том числе на упырей, из-за которой на старте все персонажи сидят по домам.
Как несложно заметить, лавкрафтианские твари в мире «Врат» не такие чудовищные, как мы привыкли, а упыри так откровенно симпатичные. Вселенная выполнена в ироническом ключе: колдовские ритуалы проводятся по Сети, упыри работают в музеях, а о «тайных» культах знают все в городе.
В то же время перед нами не пародия и не «мультяшный» Лавкрафт. Зловещие культы реально убивают людей, упоминаются и похищения, и сексуальное насилие. Древние боги, в первую очередь Ньярлатхотеп, плетут козни, как им и положено. А раздел о Короле Самайна вообще исключительно серьёзен. Там пересказаны ирландские мифы о борьбе фоморов и Туата де Данаан, причём, вопреки традиции, хорошими показаны фоморы.
Мир «По ту сторону врат» по-своему очень оригинальный. В «Студии 101» отказались от многих стереотипов о лавкрафтианских тварях, ирландских божествах и героях, магах и супергероях, и дали им новое прочтение. В своих трактовках авторы старались опираться на сами ирландские мифы или рассказы Лавкрафта, а в конце книги даже привели список использованной литературы. Тем не менее лёгкость и прямолинейность, с которыми привычные образы вдруг обретают новый смысл, немного сбивают с толку, и не сразу понимаешь, в каком стиле предполагается играть.
На кого должны быть похожи персонажи? Насколько серьёзно должен я держаться как игрок? Стоит ли мне как мастеру расчехлять для саундтрека смешные рождественские гимны от H. P. Lovecraft Historical Society или нужно искать что-то более пафосное? Отсылки к ирландской мифологии особенно запутывают: да, заимствовал оттуда и сам Лавкрафт, но далеко не в первую очередь, а здесь им выделяется целая глава. При этом в ней формируется очень возвышенная атмосфера, что отличается от ироничных описаний современного мира. А есть ещё и линия супергероев, которая на первый взгляд вообще не сочетается с лавкрафтианской эстетикой!
Дочитав до конца оба тома, я ответил для себя на эти вопросы. Но возможно, разработчикам стоило бы подготовить более прямолинейный текст, поясняющий, что они имеют в виду под ироническим приключением и как далеко уходят от привычных трактовок.
Игровая механика
Механика «Врат» тоже производит приятное, но противоречивое впечатление. В её основе лежит запас кубиков. Когда нужно пройти проверку, игрок смотрит, какие из «сил» его персонажа применимы в этом случае, суммирует их значение и кидает соответствующее число шестигранных костей. 5 или 6 — успех, и для обычной проверки одного успеха достаточно. Но в игре есть также механика замыслов, масштабных начинаний, когда игрокам нужно набрать определённое количество успехов за фиксированное число проверок. Ситуативные сложности, проблемы или преимущества симулируются изменением запаса кубиков.
Уникальности придаёт сама идея «сил» — так во «Вратах» называют почти любую важную черту персонажа. Умение драться, вести переговоры, колдовать, опыт в странствиях — это всё «силы» с рейтингом от 1 до 3. Они не берутся из конкретного списка, а придумываются для каждого героя до игры или в процессе. Кидая кубики, игрок должен убедить ведущего — или «сценариста», как он тут называется, — что его силы помогают в этой задаче.
Дополняют систему несколько модификаций. Например, игроки могут приложить особое усилие, пожертвовав телесным или душевным здоровьем, чтобы перебросить кубики. Получая урон, игрок записывает не только количество повреждений, но и характер травмы: «вывихнуто плечо», «напуган», «разозлён» или «болит живот» — никаких абстрактных счётчиков. Значение повреждения отнимается от запаса кубиков при броске, когда это уместно, исходя из травмы.
Особое усилие можно приложить и задействовав воспоминание — особое переживание, которое сильно влияет на героя. Используя воспоминания, игрок отмечает их, а набрав 6 отметок, получает право прокачать персонажа. Одно воспоминание есть у героя на старте, а по ходу игры можно получать и новые.
У каждого героя есть своя слабость (например «высокомерный» или «дурной характер») со своим рейтингом. Если слабость мешает проверке, игрок отнимает из запаса кубиков нужное количество, а если всё равно преуспевает в броске — повышает значение слабости на 1. Поступать наперекор слабости полезно: при неудаче на броске, задействовавшем слабость, игрок получает кубики удачи, которыми можно улучшать проверки. Чем больше было значение слабости — тем больше получаешь удачи. С другой стороны, если слабость преодолеть столько раз, сколько нужно, чтобы её значение выросло до 7, её можно заменить на новую.
В своей основе система «Врат» гибкая, простая и, что приятно, поощряющая внимание к прошлому и внутренней жизни персонажа. Но есть и несколько странных моментов. Для начала, поверх этой изящной системы накладывается механика менеджмента инвентаря, с ремонтом и созданием новых предметов, довольно сложная система лечения и подсчета конкретных психических и физических травм, а также очень подробная механика крупных битв. Справедливости ради, игра и не заявлялась как простая, но на первый взгляд производит такое впечатление. Стоит быть готовым перед началом игры потратить время и разобраться в правилах. Ведь игрокам предстоит применять их не только для героев, но и для их спутников, у которых свои параметры здоровья, силы и уникальные предметы с особыми показателями.
Кроме того, вспоминая опыт игр с настолько свободными способностями, я беспокоюсь, что не ограничено количество сил, которые игрок может применить в одном броске. Примеры в книге правил наводят на мысль, что силы можно и нужно понимать широко. Это, с одной стороны, интересно, но с другой — будет почвой для занудных споров о том, применима ли эта сила в этом случае. Ни одна игра не застрахована от подобного, но кажется, что тут риск конфликта выше обычного.
В поисках Короля Самайна
Частично проблемы и с жанром, и с пониманием границ сил объясняются тем, что у «По ту сторону врат» непривычная структура. Можно создавать своих персонажей и истории, но подача заточена под огромное, заранее написанное приключение с собственным миром. В книге игрока даже есть набор готовых героев. И хотя там приведены правила создания персонажей, явно предполагается, что как минимум в первый раз игроки возьмут готовых.
Команда вышла очень колоритная: сумасшедший учёный; археолог, возглавляющая культ Гекаты; почитательница богини Бригитты, чей культ маскируется под католическую церковь одноимённой святой; ворчливый хозяин закусочной и зельевар; отвязный журналист и так далее. Всего на выбор 7 персонажей и ещё одного можно купить отдельно.
Игра предлагает конкретный сюжет, заставляющий персонажей нарушить карантин и отправиться на поиски Короля Самайна — мистической сущности, управляющей королевством в Мире Грёз. Ради этого в ночь Самайна герои проводят ритуал, забрасывающий их в мир сновидений, где и проходит большая часть игры. На месте герои выясняют, что Король пропал, отправившись на бой с одним из воплощений Ньярлатхотепа, Чёрным Фараоном, который во главе армии теней пытается завоевать Мир Грёз.
Единственный способ найти Короля — остановить Фараона, в чём героям поможет так называемая почтовая магия. Перед тем как отправиться в бой, Король написал несколько писем важным обитателям царства снов, но не успел их отправить. Наложенные на письма чары помогут героям добраться до адресатов и собрать армию, способную остановить Чёрного Фараона
Сквозная структура игры влияет и на сюжет, и на игровую механику. Герои берут письмо и отправляются с ним к тому или иному персонажу: безумному арабу Аль-Хазреду, Ричарду Пикману, богу Лугу и другим. Добравшись до места, они ввязываются в интриги и конфликты между колоритными фракциями и правителями Мира Грёз. Тут некромант от скуки захватил регион с армией нежити и вокруг завертелись политические дрязги, тут кошки готовятся к войне, там грустит богиня Бригитта.
Решая эти проблемы, герои сколачивают альянс против Чёрного Фараона. Но и тот не дремлет: между вылазками базу героев атакуют его орды, и тут пригодится механика больших сражений. После битвы игроки могут отдохнуть, перевести дух, создать предметы, вылечить раны, пообщаться со спутниками и потренировать их. Всё в рамках стратегической механики, определяющей количество доступных действий. А затем — снова в путь!
Читая второй том, я уловил и предполагаемую атмосферу — что-то в духе видеоигры Fallen London и её производных, Sunless Sea и Sunless Skies. Сходство есть в смешении макабрической, зловещей эстетики с откровенно комедийными и лирическими эпизодами, а также в игровой механике, которая часто строится вокруг ситуативных счётчиков, определяющих, например, благосклонность владыки к персонажам. Не знаю, правда ли разработчики вдохновлялись этими проектами, но их стилистика очень приятная и необычная для жанра, так что сходство только радует.
Текст
Информации и в первом, и во втором томе дают много. Из первого мы узнаём не только биографию и параметры персонажей и краткую историю мира, но также подробности истории, жизни и культуры Аркхема. А в книге ведущего порой целые страницы занимают подробные диалоги с NPC, которые встретятся игрокам, детальные параметры едва ли не каждого персонажа, политические сводки и истории разных регионов.
Лично мне в сеттингах и готовых приключениях комфортнее понять базовые идеи и образы локаций и персонажей, а дальше импровизировать самому. Слишком подробное описание реплик скорее сбивает с толку, тем более что героев в «По ту сторону врат» очень много, зовут их очень специфично и порой в них просто запутаться. Но если вы готовы перед игрой внимательно ознакомиться с книгой, то возможность не импровизировать, а положиться на уже написанные реплики или вдохновиться ими, очень поможет.
Книгу хочется похвалить за изложение информации в разделе правил и за вынесенный в финал раздел, описывающий «что такое настольная ролевая игра». Разработчики не отделались формальным уточнением на пару абзацев, а тщательно и заботливо рассказали, как стоит подходить к игре, что может помочь, что — помешать, дали немало ценных советов по организации. Всё это, особенно в сочетании с заранее написанными персонажами и чётким, но богатым сюжетом, делают игру отличной для новичков.
Особо хочется выделить оформление и иллюстрации. Пожалуй, я не видел более красивой книги правил не только на русском, но и на английском языке. Иллюстрации формируют атмосферу, раскрывают характеры персонажей, мир и жанр игры. Именно картинки персонажей вызвали у меня ощущение «да, вот в это я хочу поиграть», «этим персонажем я хочу побыть».
Что в итоге?
«По ту сторону Врат» — проект смелый и яркий. Огромное приключение с готовыми персонажами раскрывает целый авторский мир со своей атмосферой, конфликтами и потенциальными историями. Механика позволяет создавать собственные игры, даже не привязанные к этой вселенной. Но всё-таки в центре внимания — конкретная история путешествия по мирам.
На меня игра произвела немного противоречивое впечатление. Поначалу казалось, что передо мной очень лёгкая система, которая вертится вокруг описанного широкими мазками мира и даёт большую свободу. На деле же тут механика средней сложности с подсистемами, менеджментом инвентаря и боевых потерь в фазу военных действий. А играть в первую очередь предлагают в конкретную историю с конкретными персонажами, хотя и позволяют создать своего. Это не минус, но многие не это понимают под настольной ролевой игрой.
Перед нами яркое приключение, способное послужить основой и для чего-то большего, в стилистике, которую нечасто встретишь в настольных ролевых играх. Это первый проект такого масштаба на русском языке, что заслуживает особых похвал. «По ту стороны врат» стоит рекомендовать тем, кто любит Лавкрафта, особенно его менее известные вещи из «Цикла Сновидений», современную английскую литературу и приключения, где перемежаются ужасы, юмор и романтика странствий по далёким краям.
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.