В четвёртой подборке необычных стратегий мы пройдёмся по играм, которые редко вспоминают как необычные стратегии. Тут и проекты на стыке жанров, и давно забытые артефакты, и просто не слишком популярные игры. Но так или иначе, без них подборка будет неполной.
Nintendo умеет сделать весёлое приключение из игры в любом жанре — хоть из симулятора жизни, хоть из аркадного авиашутера. В 2001 году такую же «приключенческую» обработку получили и стратегии в реальном времени — так родилась серия Pikmin.
Все четыре части рассказывают о приключениях отважного капитана Олимара и его друзей на незнакомой, но неуловимо напоминающей Землю планете. Приключения эти, как правило, вынужденные и начинаются, например, из-за аварийной посадки или из острой необходимости заработать денег. Впрочем, какой бы ни была сюжетная подоплёка, в конечном счёте каждая часть серии сводится к титульным персонажам — пикминам.
Крохотные цветочные человечки тут выполняют роль юнитов, тогда как сам Олимар (или любой другой из пришельцев) становится чем-то вроде мудрёного курсора. Разноцветные создания тут нужны для самых разных задач: сражений, головоломок, перетаскивания предметов — в общем, всего, кроме строительства базы и сбора ресурсов. Потому что последних тут и нет, как и многих других привычных жанровых элементов.
Строго говоря, на RTS в привычном понимании игра и правда не тянет — это скорее приключенческая головоломка со стратегическими элементами. На базовых стратегических механиках разработчики выстроили принципиально другой геймплей: игрок вместе с главным героем и выводком пикминов изучает большие и запутанные локации, сражается с окрестной фауной и ищет квестовые предметы (запчасти для корабля, сокровища и пр.).
Вот только с последними зачастую сплошные хлопоты. Сокровище может лежать в окружении воды, за каменными стенами или попросту гораздо выше отряда игрока. В таких случаях приходится полагаться на подвиды пикминов: в первой части их было всего три, но ассортимент постоянно расширялся. Например, красные — лучшие бойцы и невосприимчивы к огню, белые помогают искать сокровища, а ледяные замораживают противников.
В правильном сочетании и применении разных пикминов и заключается головоломная сторона игры. Сами по себе это создания очень хлипкие, плодить их в бесконечных количествах разработчики не дают, так что игроку остаётся только внимательно изучать карту и подбирать под каждую геймплейное сочетание правильную «палитру» юнитов. Особенно осторожно нужно сортировать отряд перед боссами, которые в играх серии всегда отличаются интересными приёмами, а с точки зрения гейм-дизайна — банально проверяют, насколько хорошо игрок освоил управление подручными.
ParaWorld
В 2006 году немецкая студия SEK, которая до этого выпустила лишь симулятор гномьей колонии Diggles, решила бросить вызов тяжеловесам жанра RTS. Крупнобюджетная и красочная ParaWorld обещала игрокам десятки разнообразных юнитов, зрелищные кат-сцены с захватом движений и необычную вселенную, а получилась… Впрочем, обо всём по порядку.
По сюжету трое учёных из альтернативной современности попадают в параллельный мир — удивительное место, где люди не стареют, динозавры не вымерли, а первобытные племена уживаются с феодалами. Населяют эти земли условные альтернативные викинги, арабы и японцы — а также ещё одна чужеродная фракция, с которой героям и предстоит столкнуться. История про путешествие в таинственный мир ощущалась бы калькой с десятков других произведений в жанре «приключенческая фантастика», если бы не пара ярких деталей. Ну, как пара… загибаем пальцы.
Динозавры всех мастей, наездники на мамонтах, друиды, зомби-викинги, стимпанковые дирижабли, паровые мехи, пауки-роботы, стреляющие рапторами катапульты, ниндзя на самоходных огнемётах — чего тут только нет! Весь сеттинг выглядит так, будто группу десятилетних мальчишек спросили «Что такое “круто”?» — а потом проектировали мир прямо по их ответам. По уровню китчевости, подаваемой с серьёзным лицом, ParaWorld напоминает фильм «Дикий, дикий Запад» — только с динозаврами вместо ковбоев.
Конечно, в сюжет о трёх учёных, затерянных в параллельном мире, верится с трудом. Женские персонажи здесь — ходячая объективизация, мужские — подборка стереотипов из 1980-х. А реалистичность мира, в котором на равных уживаются разные эпохи, трещит по швам, когда начинаешь всерьёз задумываться, как он вообще функционирует. Но всерьёз и не надо: к ParaWorld нужно относиться с наивным энтузиазмом того самого десятилетнего мальчишки, и тогда получится насладиться самой выдающейся стороной игры… Вернее, единственной выдающейся.
На фоне других RTS середины нулевых ParaWorld критически не хватает геймплейной самобытности. Разработчики взяли проверенные стратегические механики, героев из WarCraft III, эпохи из Age of Empires, смешали и получили идеально усреднённый результат, который играется довольно скучно. Интеллект войск часто сбоит и рискует заблудиться в трёх пальмах, большинство карт напоминают линейные коридоры, а развитие почти всегда происходит по одной схеме. Разве что ранговое разделение юнитов получилось интересным: количество бойцов на каждом из рангов строго ограничено, а низкоуровневых можно улучшать с помощью выпадающих из противников черепов. Но на одной этой системе весь геймплей продержаться не мог — что подтвердили и скудные продажи в сто тысяч копий, и закрытие студии. Впрочем, несмотря на геймплейную посредственность, ParaWorld и сегодня может порадовать симпатичной картинкой, роскошной музыкой — и, конечно, той самой беззаботной радостью от «тираннозавр с мехом дерётся!».
Patapon
Сложно представить более неподходящую платформу для стратегий, чем портативная консоль от Sony. Однако даже на PSP подобные игры иногда появлялись — и среди них особенно выделяется трилогия Patapon от SCE Japan, которая выходила с 2007 по 2011 год. Кстати, две из трёх частей трилогии несколько лет назад портировали на PS4.
Патапоны — это племя умилительных одноглазых человечков, которые когда-то были могущественным и процветающим народом, но проиграли в поединке с более сильным племенем зиготонов. Игрок — его здесь зовут Владыкой — должен взять под контроль воинственных аборигенов и повести их в бой за восстановление былого величия.
Поскольку дикие патапоны не понимают человеческого языка, управлять ими нужно при помощи музыки. У игрока есть четыре барабана, за которыми закреплены четыре кнопки на правой лицевой стороне консоли — на кружок, крестик, квадратик и треугольник надо ритмично нажимать. Одна комбинация заставляет идти племя вперёд, другая вынуждает обороняться, третья — отступать, четвёртая — атаковать. Особенно искусно барабанить приходится во время сражений с боссами, когда любая ошибка может стоить отряду жизни.
В промежутках между сражениями Patapon отправляет игрока в деревню-хаб, где можно нанимать на собранные ресурсы новых бойцов и крафтить им экипировку, а заодно развлекаться забавными мини-играми вроде «нарежь овощи в суп с верным ритмом». Заводная музыка, уникальный визуальный стиль и залипательная суть серии прекрасно прошли проверку временем!
Planetary Annihilation
В силу разных причин, обычно довольно прозаических — желания системные требования сделать пониже или в возрастной рейтинг уложиться, — на стратегической ниве периодически появляются проекты, где войной заняты исключительно роботы. Но нечасто этот подход приводит к решению сделать одну игровую расу на всех — всё-таки в наше время золотым стандартом стало противостояние трёх непохожих друг на друга сторон. Но Planetary Annihilation пошла именно этим путём — и получилось у неё не скучно. Да, раса всего одна, зато настолько проработанная и разнообразная в нюансах, что охватить всё и сразу не выйдет. Во время игры приходится делать на чём-то упор, что и порождает разнообразие. Одних только родов войск тут пять штук — шагающая техника, колёсная, корабли, авиация и космические юниты.
Но на этом необычности и не думают заканчиваться. Игровое пространство — это целые планетарные системы, в которых нужно сражаться, по максимуму учитывая специфику небесных тел. На планетах без воды не построить флот, на планетах без твёрдой поверхности работают исключительно космические войска и так далее. Кроме того, все планеты и спутники — круглые, то есть зарубы происходят не на привычных прямоугольных картах, а на самых настоящих шарах, висящих в космосе.
Но главная фишка — это использование планет и спутников как оружия. На небольшой луне можно поставить мощные движки, которые разгонят её по направлению к неугодной вам планете, заселённой вражескими железками. Бац — и поверхность очищена. Есть и классические атомные заряды с похожим эффектом, только более локальным. Но главное блюдо — это огромные местные аналоги «Звёзд смерти», которые могут полностью разрушать планеты. Понятное дело, что заполучить их очень непросто, но когда получается — радости нет предела. Да и в какой ещё игре мы не просто воюем «Звёздами смерти», а ещё и управляем юнитами на их поверхности?
Кроме того, со временем Planetary Annihilation получила крупное расширение TITANS, вводящее действительно огромных роботов, так что масштабной аннигиляции стало ещё больше. За 10 лет графика не то чтобы сильно состарилась, да и в Steam проект продаётся за вполне вменяемые деньги, так что если вы заинтересовались — можете смело пробовать!
Grey Goo
Давайте не будем игнорировать слона в комнате. Grey Goo — это самая заурядная из всех необычных стратегий, что мы для вас собрали. По сути, это обычная RTS (клон C&C от разработчиков культовой стратегической серии!), только вместо одной из типичных сторон конфликта тут серая слизь. То есть на месте Grey Goo мы могли бы поставить и «Морских титанов», и Tzar, и ещё десяток-другой проектов, но всё-таки выбрали именно «Слизь».
Во-первых, она регулярный гость в подборках странных стратегий, и наши списки без неё кому-то могли бы показаться неполными. Во-вторых, большая часть «не слишком-то и странных стратегий» пришлась на пик популярности жанра RTS, а тут у нас относительно свежий продукт эпохи StarCraft 2. Наконец, сама концепция «Серой слизи» именно научная: это понятие описывает рой нанороботов, уничтожающих всё на своём пути. А ещё саундтрек для Grey Goo написал Фрэнк Клепаки, и это автоматически даёт стратегии несколько баллов. В остальном же посоветовать Grey Goo можно тем, кто ищет чего-то необычного, но не слишком — немного новых ощущений в своей зоне комфорта.
Итак, наш четырёхсерийный экскурс в мир нестандартных стратегий объявляется оконченным. В жанре стратегий было много интересных экспериментов, ведь он пережил и эпоху бурного роста, и стремительный закат. Но даже сегодня выходят новые необычные проекты, будоражащие умы и затягивающие игроков. Значит, рано или поздно настанет день, когда нам понадобится пятая статья в этом цикле!
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.