The Legend of Zelda: история серии

72503
31 минута на чтение
Мальчик по имени Сигэру крепко стискивает ручку керосиновой лампы. На стенах пещеры вырастают дрожащие тени, а впереди зияет только что обнаруженный им коридор. Из темноты веет холодом и неизвестностью. Мальчик сжимает губы и решительно шагает вперёд, навстречу приключениям.

Много лет спустя знаменитый японский гейм-дизайнер Сигэру Миямото, который вырос в пригороде Киото и обследовал каждый клочок земли в окрестностях своего дома, открыл миллионам игроков по всему миру то, что ему самому посчастливилось познать в детстве. Удивительные места, неведомые сокровища и опасности за каждым поворотом, ощущение безграничной свободы настоящего исследователя — всё это уже 35 лет дарит нам серия The Legend of Zelda.

Встречает как-то Питер Пэн Индиану Джонса

В 1983 году компания Nintendo выпустила 8-битную игровую приставку Family Computer (Famiсom), модификацию которой за пределами Японии продавали под названием Nintendo Entertainment System (NES). Кроме упомянутого выше Сигэру Миямото над разработкой игр для неё трудились дизайнер Такаси Тэдзука и программист Тосихико Накаго. В 2009 году Сатору Ивата, президент компании, назвал эту троицу «золотым треугольником». Действительно, их идеи буквально превращались в золото, потому что нравились публике и стабильно приносили прибыль. 

Вот они, слева направо — Хидэки Конно, Тосихико Накаго, Сигэру Миямото, Такаси Тэдзука, Кодзи Кондо. Нижний ряд — тот самый «золотой треугольник» / SMW official guidebook, Nintendo

Тем не менее в Nintendo продолжали искать способ удешевить производство — выпуск игр на картриджах был дорогим удовольствием. Для этого технические гении компании придумали специальное устройство, Famicom Disk System, которое при подключении к приставке позволяло использовать не картриджи, а более дешёвые и вместительные магнитные диски. Естественно, чтобы продавать это хитрое изобретение, нужна была хитовая игра, а Сигэру Миямото как раз держал в запасе необычную идею. Идею игры о магии, подземельях и отважном герое. 

Поначалу Миямото сомневался в успехе своего замысла. Масштабные фэнтези и RPG были для домашних консолей чем-то нетипичным, да и игроки привыкли к коротким адреналиновым забегам за очками. Новая игра с рабочим названием Adventure должна была максимально отличаться от предыдущего хита Nintendo, Super Mario Bros. Вид сверху вместо вида сбоку, меч и магия, старая как мир история о добре, зле и юном герое, который преодолевает трудности на пути к высшей цели. 

На фото Famicom скромно стоит сверху, а вот красный кирпич под ней — та самая Famicom Disk System / Nintendo

Изначально Миямото, Тэдзука и Накаго думали об игре на двоих, где игроки могли бы создавать карты и делиться ими друг с другом, но быстро отказались от этой мысли. Изучать неизведанное в одиночку было куда увлекательнее, хотя, как мы позже узнаем из знаменитой цитаты, и опаснее. От идеи посвятить игру только подземельям, сделав её похожей на популярную аркаду The Tower of Druaga (1984), тоже отказались. Миямото вспоминал детство — бескрайние просторы, холмы, озёра, леса и пещеры, и хотел перенести радость исследования большого мира в свой проект. 

За сюжет отвечал Тэдзука — он вдохновлялся в первую очередь «Властелином колец» Толкина. Ещё одним источником вдохновения стал знаменитый лихой археолог из фильма «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» (1981). Благодаря ему главный герой Adventure стал ещё и охотником за сокровищами. Игра не была классической RPG, она принадлежала к невиданному ранее жанру «приключенческий экшен». Начала вырисовываться будущая классика: герой в реальном времени ходил по карте, собирал предметы и побеждал монстров при помощи найденного оружия.

С картой, кстати, вышел казус — Тэдзука долго и кропотливо вырисовывал внушительное хитросплетение локаций, но в итоге из-за технического недочёта в игру попала только половина его труда. Остальное решили использовать для режима повышенной сложности Second Quest, который открывался после первого прохождения.

Карта первой части. Разработчики кропотливо выводили все эскизы вручную на бумаге в клеточку / Nintendo

Муза серии, Зельда Фицджеральд

Смелый проект такого уровня нуждался в броском названии — Adventure явно не годилось. Миямото точно знал только то, что это должна быть «Легенда о чём-то», но звучное слово никак не хотело подбираться. Озарение пришло благодаря автору «Великого Гэтсби» Фрэнсису Скотту Фицджеральду, а точнее, его жене. Зельда Фицджеральд была классической женщиной мечты образца 1920-х годов, красавицей, неоднозначной личностью и иконой феминизма. Миямото нравился и образ, и звучание имени, поэтому он назвал главного женского персонажа игры Зельдой, а саму игру — The Legend of Zelda.

 Но принцессе Зельде, несмотря на её огромное значение в сюжете, отвели второстепенную роль. В героине Миямото вновь воплотил свой любимый архетип «дама в беде». Главным действующим лицом стал Линк, остроухий герой в зелёном, который самоотверженно боролся с силами зла. Имя протагониста тоже было выбрано не случайно. Поначалу разработчики хотели сделать игру о путешествиях во времени, где сюжет развивался бы и в прошлом, и в будущем. Линк (англ. link — связь) должен был стать связующим звеном между временными ветками, а макгаффин игры — Трифорс — набором микрочипов. В итоге научно-фантастические детали решили убрать, а имя главного героя оставить прежним. 

В Японии первая игра серии называлась The Hyrule Fantasy: Zeruda no Densetsu

В Японии первая игра серии называлась The Hyrule Fantasy: Zeruda no Densetsu

Спрайт Линка рисовал Тэдзука, но идеи для его облика «золотой треугольник» обдумывал в полном составе. Возможности NES были ограничены, и чтобы герой получился узнаваемым, пришлось пойти на несколько хитростей. Ему, естественно, был нужен щит или меч, чтобы сражаться с врагами. Для того, чтобы понять, какие из пикселей на экране — оружие, а какие — сам герой, Линку добавили головной убор и острые уши, а цвет костюма сделали ярко-зелёным. Внешний вид одного из самых узнаваемых протагонистов в истории появился благодаря любви Миямото к мультфильмам Disney: по его словам, на дизайн главного героя напрямую повлиял диснеевский Питер Пэн. 

Композитором игры стал Кодзи Кондо, автор нетленных мелодий серии Super Mario. Миямото был крайне требователен к музыке и много раз просил переделывать готовые звуки. Мастерство Кондо позволило выжать из консоли максимально богатое звучание без модификаций компонентов, а мелодии не надоедали и хорошо запоминались.

Миямото не собирался делать игру лёгкой — в ней отсутствовала карта, поначалу у героя не было меча (его ещё нужно было отыскать), а на подсказки не стоило и надеяться. Даже в официальное руководство по прохождению добавили только пару намёков — до остального, будьте добры, додумывайтесь сами.

Эта фраза из The Legend of Zelda претендует на звание одного из главных мемов в истории видеогейминга / Nintendo

Несмотря на сложность «Зельды», именно в этой игре появилось нововведение, упростившее жизнь всем консольным геймерам мира, — новая система сохранений. Раньше в некоторых играх, например в Metroid, использовались пароли — они кодировали текущий прогресс. Пароли были неудобными и длинными, а в случае с масштабными играми и большими объёмами данных — очень длинными. Их ещё и приходилось записывать на бумажках! А теперь игра удобно сохранялась прямо на дискете.

Famiсom Disk System была эксклюзивом японского рынка, но The Legend of Zelda, конечно же, хотели продавать не только в Японии. В NES дискет всё ещё не было. Чтобы бедным игрокам за пределами Японии не приходилось записывать гигантские пароли или каждый раз начинать огромную игру сначала, в NES-картриджи с «Зельдой» встроили автономную оперативную память. Память работала на батарейке, и теперь игра могла сохранять на ней прогресс. Особенные носители с особенной The Legend of Zelda поставлялись в люксовом золотом цвете, в то время как обычные картриджи для NES были серыми. Ещё одно отличие Famicom от NES заключалось в том, что в её контроллер был встроен микрофон. Для победы над одним из монстров, ушастым кроликом-призраком Pols Voice, его нужно было закричать до смерти. Согласно руководству, он «не любил громкие звуки» — эта фраза путала игроков за пределами Японии, которые могли хоть до позеленения кричать на свои NES, лишённые микрофонов. 

На Famicom можно было победить ушастиков из The Legend of Zelda, крича в микрофон, на NES — стреляя в них из лука / Nintendo

The Legend of Zelda вышла в Японии 21 февраля 1986 года и в первый же день продалась тиражом в 1 миллион копий. Общее же число продаж дошло до внушительных 6,5 миллиона. Критики наперебой хвалили «Зельду» и называли её чем-то большим, чем стандартная консольная игра, — её было интересно проходить геймерам любого пола и возраста.

История мира The Legend of Zelda

 За многолетнюю историю серии её лор оброс множеством деталей, в которых иногда непросто разобраться. Наше краткое руководство поможет упорядочить базовые знания о мире The Legend of Zelda.

Действие большинства игр происходит в вымышленном мире под названием Хайрул. Это прекрасный и щедрый мир, похожий на средневековую Европу. Он полон дремучих лесов, полноводных рек, высоких гор и, конечно, нераскрытых тайн. Согласно легендам, мир сотворили три феи-богини. Дин, олицетворение Силы, создала землю; Фарор, средоточие Храбрости, населила эту землю живыми существами и растениями; а Нару, кладезь Мудрости, отвечала за магию и законы, по которым всё это будет существовать. 

Сотворение Хайрула смутно похоже на создание популяции бездомных поросят / Nintendo

После отлично выполненной работы богини покинули созданный ими мир, на всякий случай оставив в нём артефакт с частичками своей магии. Это был большой золотой треугольник, Трифорс, который мог исполнять любые желания. Он разделялся на три части — Трифорсы Силы, Храбрости и Мудрости, а они при необходимости дробились на более мелкие кусочки. Естественно, такая ценная вещь не могла не вызывать у каждого встречного злодея желание ею завладеть. Охранять его поручили четвёртой богине, Хайлии. Хайлия объединила вокруг себя один из народов, названный хайлийцами. Впоследствии они и основали королевство, по аналогии с миром названное Хайрулом. 

В один не самый прекрасный день повелитель демонов Демис, внезапно вылезший из-под земли вместе со своей армией, попытался присвоить Трифорс. Хайлия создала в облаках парящие земли, Скайлофт, чтобы спрятать там обитателей Хайрула и Трифорс. Скайлофт был отделён от поверхности Облачным барьером. Хранительница отважно защищала свой народ, сражаясь с Демисом при помощи Меча Богини. Одержав победу, Хайлия закрыла злодея в особом месте с нехитрым названием Запечатанные Земли. Истощённая битвой и умирающая, она прекрасно понимала, что печать не будет держаться вечно. Роль нового защитника мира богиня отвела Избранному герою, который должен был появиться в нелёгкие времена и бороться со злом вместо неё. Чтобы направить героя, она из последних сил разбросала по всему миру испытания, наставления и артефакты. В Меч Богини она поселила дух Фай, который должен был помогать Избранному в его нелёгком деле. Как вы понимаете, этим Избранным стал остроухий хайлиец Линк. Точнее, хайлийцы. 

История Хайрула измеряется веками, на протяжении которых силы зла пробуждались не один и не два раза. И с каждым таким пробуждением благодаря усилиям Хайлии появлялся и тот, кто может этим силам противостоять. На вторжение инфекции организм реагирует выработкой новых антител, а в ответ на новую угрозу для себя и Трифорса Хайрул каждый раз пробуждает нового Линка. Линк — не бессмертный герой, почти во всех частях серии это разные персонажи, объединённые именем и предназначением. 

Хайлия не покинула мир навсегда — через несколько столетий после своей смерти она переродилась в… принцессу Зельду. Кстати, реинкарнировал и Демис — в главного антагониста серии Ганона/Ганондорфа. Поначалу Зельда не помнила о своём высоком происхождении и предназначении (хранить Трифорс и защищать мир), но вскоре об этом узнала. Все её потомки женского пола впоследствии носили имя Зельда, а иногда, как и она сама, становились очередной реинкарнацией Хайлии. Таким образом, практически все Зельды в играх серии — разные героини, точно так же как и Линк. Судьба раз за разом сводит Линков и Зельд вместе, чтобы сохранить мир и процветание Хайрула, и будет сводить впредь. 


Плоский мир

После такого радушного приёма было бы странно не думать о продолжении серии. В руководстве Nintendo не нашлось настолько странных людей, поэтому производство Zelda II: The Adventure of Link стартовало моментально. Из-за активной работы над Super Mario Bros. 2 и 3 Миямото и Тэдзука частично отошли от разработки второй «Зельды». Ею занималась новая команда во главе с Тадаши Сугиямой, хотя «золотой треугольник» тоже делился идеями. 

Мы тоже, грустный бородатый мужчина, мы тоже. Имя этого героя в Zelda II: The Adventure of Link было шуткой программиста, но быстро превратилось в мем / Nintendo

The Adventure of Link (1987) была прямым продолжением первой части, но ощутимо от неё отличалась. Во время исследования локаций игра превращалась в классический сайдскроллер и становилась больше похожей на платформер, а вид сверху сохранился только на глобальной карте. Это были уже не элементы RPG, а полноценная ролевая игра — Линк зарабатывал очки и прокачивал параметры. NPC стало больше, и теперь они занимались своими делами, благодаря чему пиксельный Хайрул выглядел более живым. Но то самое чувство свободы и приключения, за которое игроки обожали первую часть, здесь ощущалось не так сильно. The Adventure of Link стала менее таинственной и притом куда более прямолинейной и сложной. Если битвы с врагами и раньше заставляли попотеть, то теперь это был настоящий вызов даже для консольных ветеранов. 

Вторая часть также хорошо продалась, хотя игроки считают её одной из худших игр серии. Миямото согласен с игроками — в интервью он как-то назвал The Adventure of Link своей самой неудачной работой. Но где финансовый успех — там и добро на триквел. 

Линком в The Legend of Zelda: A Link to the Past стал уже другой хайлиец, на что намекает его кокетливая розовая причёска / Nintendo

The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991) должна была выходить на тех же версиях консолей, но тут видеоигровой небосклон озарили Super Famicom и SNES — и, естественно, потребовали новинок. Перед разработчиками открылись новые потрясающие возможности — объём памяти картриджа возрос с килобитов до мегабитов. Разрыв между второй и третьей частями составил целых четыре года, но всё это время создатели не сидели сложа руки.

К разработке вернулся Такаси Тэдзука, и вышедшая в 1991 году игра превзошла самые смелые ожидания. Она выглядела просто изумительно, а игровой процесс соединил в себе всё лучшее из предыдущих частей. Вернулся вид сверху из оригинальной игры, и недовольные The Adventure of Link фанаты вздохнули с облегчением. Теперь Линк мог использовать артефакты — например, Сапоги Пегаса помогали ему быстро перемещаться по карте. Даже сюжет стал более проработанным и захватывающим. Но, пожалуй, главной особенностью этой игры была доселе невиданная механика перемещения между мирами. 

Концепт-арт научно-фантастической Зельды из A Link to the Past, который был забракован (очень жаль) / Nintendo

Миямото и Тэдзука наконец нашли куда применить давнюю идею о путешествиях во времени. По их задумке миров изначально было три, и один из них — в научно-фантастическом сеттинге. Но механика получалась чересчур сложной, и от НФ-Зельды, к сожалению, пришлось отказаться. Современным игрокам, чтобы понять концепцию двух миров в A Link to the Past, достаточно вспомнить «Очень странные дела» братьев Дафферов. Один мир был обычным, а второй — его тёмной копией, где царили разложение и упадок. Линк мог перемещаться между ними по своему желанию. Как вы уже поняли, идея прижилась и впоследствии много раз встречалась в других играх. 

A Link to the Past знаменита ещё и одной из самых труднонаходимых пасхалок в истории. В 1990 году американское подразделение Nintendo провело конкурс, победитель которого получил право попасть в следующую игру компании. Японскому подразделению идея хорошей не показалась. А потому имя победителя Криса Хулихана было настолько хорошо запрятано в особой секретной комнате, что впервые эту пасхалку обнаружили только спустя 11 лет после выхода игры.

Третья часть окончательно сформировала концепцию всех последующих игр серии — сбалансированное смешение экшена, квеста, RPG и головоломок. Многие игроки до сих пор считают A Link to the Past самой лучшей в серии, и их можно понять — она была практически совершенной. 

Кадзуаки Морита добавил в Link's Awakening рыбалку, потому что сам обожал это занятие / Nintendo

Следующая часть неожиданно для многих вышла на Game Boy, став первой карманной «Зельдой». Сигэру Миямото, который в то время был занят разработкой других игр, дал Тэдзуке и его команде карт-бланш, и они им охотно воспользовались. С классического приключения акцент сместился на локальную историю, внезапно в духе популярного в то время сериала «Твин Пикс» Дэвида Линча. Тэдзука любил этот сериал и свою следующую историю хотел сделать такой же камерной и немного странной.

В Link's Awakening (1993) Линк в результате кораблекрушения попадал на остров Кохолинт. Тот был населён необычными героями — особенно экзотично смотрелись там Гумбы, цепные Кусалкины и Йоши из Super Mario Bros. и Кирби из, собственно, Kirby. Ни тебе Зельды, ни Трифорса, ни глобального конфликта, только история главного героя и островитян. Сдержанная монохромная гамма придавала игре дополнительной таинственности. Возможность посмотреть на мистический остров в цвете у игроков появилась только после порта на Game Boy Color в 1998 году, уже под названием Link's Awakening DX.

Истинные лики зла из Link: The Faces of Evil / Philips Interactive Media

В поиске новых идей и платформ Nintendo подписала контракт на создание приставки на базе CD-ROM вначале с Sony, а потом и с Philips. Уже в процессе разработки консоли стал очевиден её будущий провал, поэтому Nintendo разорвала контракты, в качестве отступных оставив Philips права на использование нескольких своих персонажей, включая Линка, Зельду и Ганона. В результате появились ужасающие Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon (1993) и ещё более ужасающая Zelda's Adventure (1994). Они не имели никакого отношения к канону и в светских интернет-кругах традиционно становились объектом насмешек. 

Перед вступлением в эру 3D серия передала ещё один (но не последний) привет плоскому миру при помощи Nintendo Satellaview, модема для Super Famicom. С ним консольные игры можно было загружать онлайн, параллельно читая новости и общаясь с другими игроками. Для чудо-приставки компания выпустила ремейки первой и третьей частей, BS The Legend of Zelda (1995) и BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets (1997). 

Новое измерение

Линк из The Legend of Zelda: Ocarina of Time словно и сам не верит в свою трёхмерность / Nintendo

Когда 1990-е начали клониться к закату, в видеогейминг пришло великое и ужасное 3D. Великое потому, что третье измерение стало очередным поворотным моментом индустрии, а ужасное потому… вы вообще видели первые трёхмерные игры? Мало у кого получалось входить в новую эру без потерь в качестве и атмосфере, а уродливые полигональные герои нравились всем только из-за того, что были новинкой. Но мелькали в этом потоке и редкие жемчужины, гейм-дизайнерские удачи — как вы понимаете, к таким относилась и The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998). 

К тому времени Миямото полноценно вернулся к серии и взял на себя командование аж пятью гейм-дизайнерами. Это были Тору Осава, Йоичи Ямада, Эйдзи Аонума, Ёсиаки Коидзуми и Тосио Иваваки. Платформой для новых экспериментов стала Nintendo 64. Все «Зельды» были прожорливыми играми, поэтому вначале для Ocarina of Time хотели использовать 64DD — периферийный дисковод для магнитных носителей. От него отказались из-за низкой пропускной способности. Отказались использовать и вид от первого лица — одной из причин было возмущение Коидзуми, который потратил уйму времени на проработку модели Линка. 

Toei Kyoto Studio Park — место, где в головы разработчиков пришла идея механики захвата цели / Maksym Grinenko, [CC BY 4.0]

Линк, Нави и окарина, которая в итоге разобьёт таймлайн серии на три части / Nintendo

С переходом в 3D появилась новая проблема — как должны выглядеть бои? К проблеме пытались подойти с разных сторон, но решение пришло из реальной жизни. Тору Осава рассказывал, что во время отдыха в тематическом парке «Эйга-мура» (Toei Kyoto Studio Park) он и другие разработчики смотрели театрализованную постановку о самураях и ниндзя. Один из ниндзя метнул в самурая серп на цепи. Самурай поймал оружие, и его противник начал обходить цель, туго натянув цепь. Так была изобретена фокусировка на объектах, или система захвата цели, названная в игре Z-targeting. Позже эта механика использовалась в массе других проектов, включая серию Dark Souls. Сами сражения были основаны на традиционных японских боях чанбара, для моделирования которых привлекли каскадёров с мечами. Маркер захвата сделали похожим на фею, чтобы он лучше вписывался в сеттинг. Её назвали «фея навигационной системы», позже сократив до «Нави». Теперь это был не просто маркер, а спутник Линка, играющий важную роль в сюжете.

Студия уже выпустила одну трёхмерную игру, Super Mario 64, и некоторые идеи переехали в Ocarina of Time из неё. Например, путешествия верхом — лошадь Эпона была придумана для «Марио», но в итоге её приберегли для «Зельды». В студию даже собирались привести живую лошадь, но для создания Эпоны хватило фотографий животных и двух стульев с доской между ними. 

Миямото активно сопротивлялся дизайну возмужавшего главного героя, и в качестве компромисса в игре остались и взрослый, и юный Линки. Этот дуализм ловко обыграли сюжетно — волшебная окарина позволяла путешествовать во времени, а потому модели персонажа разных возрастов оказались как нельзя кстати. Именно Ocarina of Time и её манипуляции со временем стали поворотным моментом серии. 

Игра выделялась множеством новых механик, необычными загадками и шикарным дизайном подземелий (спасибо Эйдзи Аонуме, который до этого занимался созданием марионеток и знал толк в конструировании). Разработка заняла четыре года, но результат получился ошеломительным: Ocarina of Time продалась тиражом в 7,6 миллиона копий, и её до сих пор называют одной из лучших игр в истории.

Робин Уильямс так любил The Legend of Zelda, что даже назвал дочь в честь принцессы из игр. Милый кадр с Робином и Зельдой из рекламы порта Ocarina of Time для Nintendo 3DS / Nintendo

Из-за высокой конкуренции на рынке студия не могла позволить себе и дальше тратить кучу времени на дорогие инновационные проекты. Было решено сбавить обороты и делать новых «Зельд» с использованием уже существующих механик. В Nintendo предпринимали попытки сделать расширенную версию «Окарины» — они даже начали её разработку под названием Ura Zelda, а чуть позже переключились на аддон Zelda Gaiden. Последний разросся в полноценную игру The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000).

Новая часть продолжала использовать концепцию перемещений во времени. Ёсиаки Коидзуми тогда работал над настольной игрой, вдохновлённой фильмом «Беги, Лола, беги». Настолку он так и не выпустил, но концепция «дня сурка» переехала в «Зельду». Линк должен был спасти мир от гибели за три дня — когда срок подходил к концу, на Хайорул падала очень злая и страшная Луна. Благодаря способности отматывать время герой мог проживать эти три дня снова и снова, а разработчики могли раз за разом использовать одни и те же локации без дополнительных затрат.

Ещё одной интересной механикой стало применение волшебных масок — надевая их, Линк обретал новые способности. Здесь снова показались уши «Твин Пикса» — в игре ощущался фатализм, она была мрачной, дискомфортной и сюрреальной. Продажи оказались вдвое хуже, чем в предыдущей части, но лояльные к серии фан-сообщество и пресса приняли игру очень хорошо.

Жуткая луна в The Legend of Zelda: Majora’s Mask легко может составить конкуренцию маске Го Сяна из заставки телекомпании «ВИД» / Nintendo

Excuuuuse Me, Princess

Неужели такая богатая и влиятельная игровая франшиза могла обойтись без экранного воплощения? Конечно, не могла (но лучше бы обошлась). 

Анимационная «Зельда» во всём своём guilty pleasure — величии / DIC Animation

Единственный официальный мультсериал «Легенда о Зельде» вышел в 1989 году и насчитывает 13 эпизодов по 15 минут. Он широко известен в кругу фанатов как одно из самых постыдных зрелищ, которые когда-либо появлялись на экранах. Сценаристам дали творческую свободу, и они воспользовались ею для создания глуповатого ромкома. Теперь Линк был не самоотверженным героем, а навязчивым нытиком, который преследовал Зельду, подглядывал за ней и пытался выбить из неё поцелуй. Одну из самых раздражающих фраз в истории мультипликации «well, excuuuuse me, Princess!» за 13 серий Линк повторяет аж 29 раз. Фраза «well, excuse me» — расхожий попкультурный штамп конца 1980-х, который ввёл в обиход комик Стив Мартин. Вряд ли сейчас кто-то вспомнит про авторство Мартина, ведь фраза из мультсериала давно стала внутренней геймерской шуткой.

Сериал продолжать не стали, а в 2021 году из-за утечки данных в Netflix отменили ещё одну попытку перенести историю Хайрула на экраны. Может, оно и к лучшему…


Карманный Линк и Линк в кубе

Пускай продажи Four Swords Adventures были не очень хорошими, зато сколько милашек-Линков на одном экране! / Nintendo

«Зельда» хорошо чувствовала себя на портативных консолях, и поэтому одновременно с Majora’s Mask в производство запустили две игры для Game Boy Color — The Legend of Zelda: Oracle of Seasons и The Legend of Zelda: Oracle of Ages (2001). Руководитель Flagship и продюсер Street Fighter II Ёсики Окамото предложил Nintendo разрабатывать их в своей студии. Миямото согласился, но участвовал в проекте в качестве консультанта. Планировалось сделать целых три игры, которые можно было бы проходить в любом порядке и которые были бы связаны между собой общим сюжетом. От одной из них пришлось отказаться, две уцелевшие вышли в классическом 2D и заслужили неплохие отзывы публики и критиков. 

Следующая часть вышла в 2002 году на карманной Game Boy Advance — The Legend of Zelda: Four Swords стала первой многопользовательской игрой в серии. Это было небольшое дополнение к A Link To The Past, но сюжет придумали новый, в расчёте на двух-четырёх игроков (самого Линка и его клонов). Двумя годами позже вышло продолжение Four Swords Adventures, продажи которого были катастрофически низкими. Вероятная причина — то, что для запуска игра требовала и GameCube, и Game Boy Advance, и кабель для соединения двух приставок.

Спутником Линка в The Legend of Zelda: The Wind Waker стала говорящая ладья / Nintendo

Не давая игрокам передышку, вслед за Four Swords в 2002 году студия выпустила The Legend of Zelda: The Wind Waker. Первые вести о ней фанаты узнали на презентации консоли Nintendo GameCube — там показали крутое техно-демо со сражающимся Линком, которое привело всех в трепет. Итоговый результат обескуражил многих — в этой части серия круто поменяла стилистику и концепцию. Дизайнер студии Ёсики Харухана опасался, что серия становится зловеще однообразной визуально, и хотел придумать что-то, что выделяло бы новую игру на фоне других. Так появились идеи глазастого Линка-мультяшки, сел-шейдинга и яркого жизнерадостного дизайна.

Теперь герой путешествовал по бескрайним морским просторам, от острова к острову, снова пытаясь спасти мир. Чтобы консоль успевала подгружать острова, их пришлось расположить на удалении друг от друга. Нехватка времени и кранчи привели к тому, что мир игры не удалось заполнить достаточным количеством активностей. The Wind Waker встретили прохладно, но именно благодаря ей игроки поняли, что события некоторых частей развиваются в разных вероятностных ветках. 

Арты The Minish Cap могут сломать любой мимимиметр / Nintendo

В благородных попытках завалить игроков «Зельдами» насмерть Flagship продолжала разрабатывать их параллельно с Nintendo. Линк из Four Swords мог использовать особый предмет Комариную шапку (Gnat Hat), благодаря которой он уменьшался до размеров комара. The Legend of Zelda: The Minish Cap (2004) превратила эту механику в ось игрового процесса. Аки Алиса МакГи, Линк теперь мог уменьшаться и исследовать мир с новой, доселе невиданной перспективы. Стилистически игра была похожа на The Wind Waker (маленький Линк, ня!), но вышла на Game Boy Advance. GameCube стала для Nintendo неудачей, и компания надеялась на успех портативных релизов. Увы, аудитория пресытилась «Зельдой», а потому, несмотря на качество исполнения, продажи по меркам серии были скромными и на этот раз.

Движение — жизнь

После сдержанного приёма The Wind Waker студия оказалась на перепутье. Производство игр продолжало дорожать, и каждая ошибка стоила Nintendo всё больше. Несмотря на это, команда упрямо пыталась продолжить историю мульт-Линка, теперь на суше, хотя пропорции героя даже не позволяли усадить его на лошадь. Было решено изменить подход. The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006) развернулась в суровую и мрачную сторону. Эйдзи Аонума, руководитель проекта, считал, что безопаснее будет придерживаться проверенной формулы сверхуспешной Ocarina of Time. Миямото хотел продолжать экспериментировать, но потом сдался и согласился с доводами коллег. Предпочтение отдали более реалистичному дизайну, и подход оправдался на все сто. 

Для работы над верховой ездой в Twilight Princess в студию во второй раз пытались провести лошадь (снова неудачно). Кадр из HD-ремейка игры / Nintendo

Уже первый анонс новой части на E3 2004 года привёл игроков в экстаз — это было то, чего они хотели. Взрослый брутальный Линк! Конные битвы! Реализм! Главной изюминкой стала новая механика — Линк опять мог перемещаться между мирами, а в Сумеречном мире получил способность превращаться в волка по имени Джейкоб. Идея посетила Аонуму во сне — во время командировки ему приснилось, что он стал запертым в клетку волком. Линк-волк получил новые способности, а по задумке Миямото ему на спину добавили наездника. Его роль выполняла Мидна, имп из народа Твили. 

Неугомонному Миямото не давал покоя недостаток инноваций в новой игре — на помощь пришла Nintendo Revolution (будущая Wii), которая как раз находилась в разработке. Миямото предложил Аонуме использовать Wii Remote для наведения стрел, и так вслед за новым измерением и новыми механиками в серию пришло движение. Из-за выпуска Twilight Princess сразу на двух консолях объём работы удвоился. Контроллер использовали не только для стрельбы из лука, но и для боёв на мечах, а ещё для рыбалки. Одна из проблем пришла откуда не ждали — традиционно во всех играх серии Линк был левшой, но большинство игроков привыкли держать контроллер правой рукой. Чтобы долго и мучительно не переделывать все анимации, версию для Wii просто-напросто отзеркалили, и главный герой превратился в правшу. 

Судя по концепт-артам, Твила из Twilight Princess могла выглядеть иначе / Nintendo

Несмотря на хороший приём и отличные сборы, Миямото остался недоволен Twilight Princess — он продолжал считать, что «что-то упустил». В 2007 году в дополнение к предыдущей игре на Wii вышел лучный шутер Link's Crossbow Training, но это явно было не оно.

Заметки в The Legend of Zelda: Phantom Hourglass — «а клад я закопал в землю» / Nintendo

Измотанные разработкой большой и сложной игры, авторы «Зельды» снова вернулись к проверенным карманным развлечениям. Возможности свеженькой Nintendo DS позволили упрямому Аонуме не только вернуться к продолжению The Wind Waker, но и опять

ввести в игру новую механику. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (2007) благодаря наличию стилуса и сенсорного экрана позволяла игрокам рисовать метки и подсказки прямо на внутриигровой карте, прокладывать маршруты кораблей и решать некоторые загадки. Специально к выходу игры было выпущено золотое издание Nintendo DS с нарядным трифорсом в уголке.

Портативная консоль опережала своё время, и это очень нравилось Миямото — следующую игру для неё запустили в разработку сразу же. Аонума любил читать своему сынишке книгу Senro wa tsuzuku о волшебной железной дороге в магической стране. В The Legend of Zelda: Spirit Tracks

чиби-Линк путешествовал на поезде (забудем про средневековый сеттинг) и прокладывал по Новому Хайрулу железнодорожные пути. Эта Ticket to Ride от мира «Зельды» продавалась не так хорошо, как планировалось, но и провалом не стала.

Мягкий визуальный стиль The Legend of Zelda: Skyward Sword / Nintendo

А вот The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011) изначально была предназначена для Wii. По традиции для новой игры требовалось новое устройство. Им стало Wii MotionPlus — расширение для Wii Remote, которое позволяло выполнять более точные движения. Но вот незадача, для нужд разработчиков устройство оказалось даже слишком чувствительным — сладить с ним удалось, только подсмотрев уже готовые бои на мечах в Wii Sports Resort (2009). 

Линк, который вроде бы испробовал уже все возможные способы перемещения в пространстве, теперь жил в Скайлофте и летал на гигантской птице. Визуальный стиль напоминал манеру импрессионистов (Миямото отмечал влияние Поля Сезанна и Клода Моне), анимации были плавными, а бои требовали от игрока анализа противников. Впервые в серии для игры записали живую оркестровую музыку. В качестве эмоционального фаталити для фанатов Эйдзи Аонума и Хидэмаро Фудзибаяси придумали восхитительную деталь — когда игрок поднимал контроллер над головой, Линк в игре поднимал меч, который заряжался энергией. К этому отсылали и название, и обложка игры. 

Несмотря на масштабную рекламную кампанию, игра не стала громким хитом. Возможно, причиной был пустоватый небесный мир, который попросту скучно исследовать, — подумать только, а начиналось всё с таинственных пещер и густых лесов!

Новейшая история

Линк-фреска из The Legend of Zelda: A Link Between Worlds отлично вписался бы в какую-нибудь LittleBigPlanet / NintendoНепростые для команды разработки «Зельды» времена и не думали заканчиваться. Портативные игры принимали сдержанно, к крупным релизам тоже относились прохладнее, чем раньше, но Миямото и компания не останавливались. Очередная новинка, Nintendo 3DS, была просто обязана иметь в своём арсенале хоть какую-нибудь «Зельду». Ею оказалась The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013). Теперь главный герой мог перемещаться не только по параллельным реальностям, но и по 3D- и 2D-измерениям. Линк буквально вливался в стены и становился ожившей стилизованной под фреску картинкой, которая передвигалась уже в двумерной плоскости. Сигэру Миямото, уже какое-то время выполнявший только роль супервайзера и советчика, лично одобрил эту необычную идею дизайнера Хиромасы Сикаты. Игру постарались сделать насколько возможно нелинейной. Помогла тут и новая система аренды предметов для прохождения подземелий.

Живая башенка на концепт-арте The Legend of Zelda: Tri Force Heroes / Nintendo

Вскоре коллекция «Зельд» на Nintendo 3DS пополнилась вновь — теперь мультиплеерной The Legend of Zelda: Tri Force Heroes (2015). В ней отчётливо ощущалось присутствие Four Swords и Four Swords Adventures, а ещё чувствовалась любовь японцев к тому, чтобы собирать нескольких разноцветных героев в одного большого Мегазорда. Чтобы решать головоломки, маленькие Линки влезали друг на друга, образуя что-то вроде тотемного столба. Сюжет был, мягко говоря, странным — история крутилась вокруг королевства модников, принцессу которого заколдовали, заставив носить некрасивый коричневый комбинезон веки вечные. Оскорбительный для любителей коричневых комбинезонов синопсис сказался на продажах, хотя оценки критиков оставались высокими. 

Посмотрев на все эти не то чтобы совсем неудачи, но всё-таки недоудачи, руководство Nintendo как никогда ясно осознало острую необходимость перезагрузки серии. Отказываться от «Зельды» никто не хотел, она стабильно приносила доход, да и за долгие годы существования обросла немыслимым количеством фанатов. Глава проекта, которым на тот момент был Хидэмаро Фудзибаяси, и Эйдзи Аонума потребовали от всех причастных сотрудников предложить новые идеи. Здравый смысл уберёг разработчиков от летающих тарелок в духе Silent Hill (тарелки там были, честное слово), и они справедливо решили, что новое — это хорошо забытое старое. Дилогия The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) и The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023) стали соответственно 19-й и 20-й по счёту играми в основной серии. И при этом самыми масштабными.

Концепт-арт Breath of the Wild с НЛО. Линк, истина где-то рядом / Nintendo

Как и в самой первой «Зельде», вдохновлённой детством Сигэру Миямото, герой попадал в неизведанный мир, который он мог изучать как душе угодно. При создании ландшафта дизайнеры действительно брали референсы с окрестностей Киото. Стилистика постепенно отходила от европейской средневековой к традиционной японской — художники вдохновлялись историческим периодом Дзёмон, «эпохой верёвочного орнамента». Территорию поделили на биомы — леса, пустыни, горы, а состояние героя и геймплей зависели от погодных условий. Благодаря вниманию к деталям и наполненности игровой карты всё это жило, двигалось и дышало (отсюда и подзаголовок Breath of the Wild). 

Мир был открытым — создатели оглядывались на The Elder Scrolls V: Skyrim и Shadow of the Colossus. Благодаря физическому движку Havok в игре стало меньше условностей и больше возможностей. Платформами выбрали Nintendo Switch и Wii U, и игра не стеснялась использовать все возможности обеих. Наконец можно было ходить где угодно, залезать куда угодно и даже запрыгивать — впервые после The Adventure of Link герой снова вспомнил о таком сложном трюке, как прыжки. Разработчики перебрали все предыдущие игры серии и достали из закромов те механики, которые раньше не удавалось реализовать из-за технических ограничений. Например, Линк теперь мог играть в пиромана и поджигать кусты да деревья. 

Breath of the Wild — квинтэссенция изначальных идей Сигэру Миямото / Nintendo

Визуальный стиль тоже изменился. Ни детской мультяшности, ни суровой мрачности в игре не было, а дизайн сделали больше похожим на тот, что в акварельной The Wind Waker и творениях студии Ghibli. Чтобы модель Линка не сливалась с окружением, его вечнозелёную тунику перекрасили в голубой цвет. Бодрый саундтрек предыдущих частей сменился на мечтательный фортепианный эмбиент. Арт-директор Сатору Такидзава говорил, что через звуки игры разработчики пытались передать ощущения и даже запахи. «Зельда» действительно зазвучала иначе — и даже заговорила. Breath of the Wild стала первой игрой в серии, где появилась полноценная озвучка. А вот Линк по-прежнему остался молчаливым под стать Гордону Фримену.

Всё это выглядело как игра мечты, звучало как игра мечты и игралось соответствующе. После выпуска Breath of the Wild разошлась самым большим тиражом за всю историю серии — 20 миллионов копий, а её оценки почти дотянулись до величия Ocarina of Time.

В мае 2023-го свет увидела Tears of the Kingdom — прямое продолжение Breath of the Wild. Одна из лучших игр серий стала ещё краше. Геймдизайнеры потратили годы, чтобы отшлифовать формулу открытого мира, ввести дополнительные механики и добавить ещё больше контента. Breath of the Wild и так задала высокую планку, но сиквелу, кажется, удалось её превзойти. Это подтверждают высочайшие оценки прессы. Например, средняя оценка на агрегаторе OpenCritic по итогам 77 рецензий составила 97, а журналы Famitsu и EDGE поставили игре наивысший балл, что большая редкость для этих изданий.

Игроки тоже остались в восторге — Tears of the Kingdom только за первые три дня разошлась тиражом в 10 миллионов копий, что стало рекордным стартом в истории серии. И это с учётом выхода только на Nintendo Switch и утечки файлов за неделю до выхода. Поклонники высоко оценили механики и активности, изобретательный крафт, многочисленные пазлы, масштаб открытого мира и ощущение исследования. Что ж, кажется, основной квест снова придётся отложить! 

За всю свою 35-летнюю историю каноничная The Legend of Zelda не знала ни единого провала, и даже не самые лучшие её части казались шедеврами на фоне других игр. История серии — это история бесконечной погони за новым, история экспериментов и талантливых людей… но прежде всего это история о добре. Разработчики менялись от части к части, как менялись воплощения Линка, но каждый член команды был предан высшей цели — делать хорошие игры. Мир, в котором мы живём, иногда страшнее и темнее любой пещеры с монстрами, и не всегда можно взять с собой лампу, чтобы осветить путь. Но истории, которые поддерживают свет в нас самих, можно брать даже туда, куда опасно идти одному.

Таймлайн The Legend of Zelda
(не такой сложный, как кажется)

Почти все игры серии выходили в случайном порядке — только дилогия Breath of the Wild и Tears of the Kingdom действительно замыкают таймлайн. Опираясь на каноничные источники — официальную хронологию The Legend of Zelda: Hyrule Historia (2011) и The Legend of Zelda Encyclopedia (2017), — фанаты составили наиболее вероятную последовательность игр об остроухом герое.

Богини создают мир, на мир нападает демон Демис, богиня Хайлия прячет жителей Хайрула в Скайлофте и запечатывает зло. Затем происходят события четырёх игр:

  1. The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011).
  2. The Legend of Zelda: The Minish Cap (2004).
  3. The Legend of Zelda: Four Swords (2002).
  4. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998).

События Ocarina of Time разбивают таймлайн на три вероятностные ветки, которые развиваются независимо друг от друга. Вот эти ветки:

IV-А. «Эра упадка». Линк терпит поражение от Ганондорфа. Трифорс захвачен.

  1. The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991).
  2. The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993).
  3. The Legend of Zelda: Oracle of Seasons и The Legend of Zelda: Oracle of Ages (2001).
  4. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013).
  5. The Legend of Zelda: Tri Force Heroes (2015).
  6. The Legend of Zelda (1986).
  7. Zelda II: The Adventure of Link (1987).

IV-Б. «Эра ребёнка». Линк побеждает Ганондорфа, отправляется в своё прошлое, изменяет события будущего и предотвращает захват Трифорса. 

  1. The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000).
  2. The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006).
  3. The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (2004).

IV-В. «Эра взрослого». Линк побеждает Ганондорфа и продолжает жить в своём таймлайне. Ганондорф остаётся в живых и через некоторое время вызывает Великий Потоп.

  1. The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002).
  2. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (2007).
  3. The Legend of Zelda: Spirit Tracks (2009).

Спустя тысячи лет события всех предыдущих таймлайнов становятся древними мифами. Какой из них вновь привёл к центральной ветке, игроки вольны решать сами. Ганон набирает силу, и это пробуждает очередного Линка. Стартуют события следующей игры:

  1. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017).
  2. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023).

Таймлайн The Legend of Zelda
(не такой сложный, как кажется)

Почти все игры серии выходили в случайном порядке — только дилогия Breath of the Wild и Tears of the Kingdom действительно замыкают таймлайн. Опираясь на каноничные источники — официальную хронологию The Legend of Zelda: Hyrule Historia (2011) и The Legend of Zelda Encyclopedia (2017), — фанаты составили наиболее вероятную последовательность игр об остроухом герое.

Богини создают мир, на мир нападает демон Демис, богиня Хайлия прячет жителей Хайрула в Скайлофте и запечатывает зло. Затем происходят события четырёх игр:

  1. The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011).
  2. The Legend of Zelda: The Minish Cap (2004).
  3. The Legend of Zelda: Four Swords (2002).
  4. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998).

События Ocarina of Time разбивают таймлайн на три вероятностные ветки, которые развиваются независимо друг от друга. Вот эти ветки:

IV-А. «Эра упадка». Линк терпит поражение от Ганондорфа. Трифорс захвачен.

  1. The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991).
  2. The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993).
  3. The Legend of Zelda: Oracle of Seasons и The Legend of Zelda: Oracle of Ages (2001).
  4. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013).
  5. The Legend of Zelda: Tri Force Heroes (2015).
  6. The Legend of Zelda (1986).
  7. Zelda II: The Adventure of Link (1987).

IV-Б. «Эра ребёнка». Линк побеждает Ганондорфа, отправляется в своё прошлое, изменяет события будущего и предотвращает захват Трифорса. 

  1. The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000).
  2. The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006).
  3. The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (2004).

IV-В. «Эра взрослого». Линк побеждает Ганондорфа и продолжает жить в своём таймлайне. Ганондорф остаётся в живых и через некоторое время вызывает Великий Потоп.

  1. The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002).
  2. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (2007).
  3. The Legend of Zelda: Spirit Tracks (2009).

Спустя тысячи лет события всех предыдущих таймлайнов становятся древними мифами. Какой из них вновь привёл к центральной ветке, игроки вольны решать сами. Ганон набирает силу, и это пробуждает очередного Линка. Стартуют события следующей игры:

  1. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017).
  2. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023).

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей

Видеоигры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Видеоигры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Видеоигры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Видеоигры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Видеоигры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Видеоигры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Видеоигры

Обзор видеоигры «Сатурн». Три дня на спасение мира полудня
Инженер против роботов.

Видеоигры

10 худших игр про Терминатора. Список провалов, позоров и творческих неудач
Мы поиграли, чтобы вам не пришлось.

Видеоигры

Как в старой сказке. Обзор видеоигры «Василиса и Баба Яга»
Избушка-избушка, встань к лесу передом…
Показать ещё