Dragon Age: The Veilguard вышла аккурат к десятилетней годовщине её предшественницы, Inquisition. За это время студия BioWare успела выпустить пару крупных проектов, и они заслужили неласковый приём коммьюнити. И если о Mass Effect: Andromeda постепенно стали говорить как об игре, которая не так уж и плоха, то Anthem оказалась неоспоримым провалом. Череда неудач поставила BioWare в ситуацию, когда спасти студию от закрытия, по слухам, могла только новая Dragon Age. При условии, что она окажется хорошей.
И вот игра здесь. Фанаты были готовы простить The Veilguard любые огрехи за крепкий сюжет и интересных сопартийцев, ведь именно это спасало предыдущие части. Но в BioWare, словно не понимая этого, отшлифовали практически всё — кроме самого главного.
Играть — весело
Срываем пластырь постепенно. Dragon Age: The Veilguard — рабочая игра. (После Anthem это кажется для BioWare некой новой планкой, даже если звучит оскорбительно для некогда очень уважаемой студии.) Она развлекает и захватывает геймплеем, за десятки часов прохождения её не хочется закрывать. Для любой другой игры это необходимый минимум, но не для крупной сюжетной RPG.
Стоит сразу оговорить, что серия резко поменяла направление в сторону экшена. Боевая система разительно отличается от тех, что были в предыдущих частях: теперь нас ждут увороты и перекаты, активное парирование, применение скиллов через динамическую паузу, как в Mass Effect (неожиданно). И, если честно, всё это весело. Непривычно, для каких-то фанатов серии — неприемлемо, однако динамично и бодро. В первую секунду опции в бою кажутся урезанными — однако затем ты начинаешь экспериментировать, и вот уже появляется атака в прыжке, атака с воздуха, атака отдельно щитом и отдельно мечом, отдельно ближняя и отдельно дальняя для всех классов, атака на бегу, в перекате, зажатая и не зажатая, прицельная — с возможностью её прокачки! —и автонаводящаяся… Скиллы порождают межклассовые комбо, все сопартийцы охотно исцеляют тебя, пока ты не обидишь их по сюжету (и это отличная находка), броня и оружие запускают эффекты вроде «пылающего клинка» и наложения уязвимости на противника при выполнении определённых условий. Также экипировка автоматически повышает свою редкость и получает новые характеристики, если ты, например, нашёл два одинаковых щита. Проще сказать, что боевая система неидеальна в сравнении с теми, что есть в классических соулслайках, а вот если вспомнить предыдущие Dragon Age, её можно считать лучшей. По крайней мере, самой весёлой.
Динамичнее и подвижнее стал и главный герой, который теперь может карабкаться на уступы и платформы, прыгать между ними, ездить на тросах, ползать по карнизам и поваленным балкам, а вдобавок красочно тонуть. Да, несмотря на водные и подводные локации, плавать мы все ещё не умеем. Зато перемещаться по суше стало сплошным удовольствием, а ведь локации явно затачивали под новый стиль передвижения.
В Dragon Age появился полноценный аналог метроидвании: ты ищешь проходы к хитро спрятанным сундукам, развиваешь у сопартийцев способности, которые помогают перекидывать «мостики» к труднодоступным местам, опускать платформы и разбивать преграды. Красота локаций была яркой чертой Dragon Age: Inquisition, но там они были чрезмерно огромными, а их геометрия — нефункциональной. Локации в The Veilguard стали меньше, «коридорнее», и их заполнили, хоть и не слишком плотно, пространственными головоломками, многие из которых действительно интересные. Побочные квесты «найди, принеси, убей, ещё коктейль» не исчезли как явление, но видоизменились, причём каждый разбавился кат-сценами. А продажа ценных предметов — или мусора, как их назвали бы в какой-нибудь другой игре, — помогает не только зарабатывать золото, но и улучшать отношения с продавцом, чтобы потом он продавал тебе всё более редкую экипировку, декор или записи Кодекса.
Можно упомянуть и про изменившийся редактор персонажа (что-то в нём стало намного лучше, что-то осталось таким же топорным, как и раньше), и про совершенно новый визуальный стиль, и про сокращение отряда с четырёх персонажей до трёх, причём сопартийцы теперь не способны умереть. Казалось бы, перед нами то, что разительно отличается от предыдущих частей. Есть ли в The Veilguard что-то, знакомое по старым играм? Да. Про комбо мы уже сказали, хотя эту систему переработали, как делали и в «Инквизиции», и ранее. Вернулась система подарков, похожая на соответствующую в Dragon Age 2 — с той разницей, что теперь подарки добавляются к интерьеру в комнатах сопартийцев. Вернулась быстрая смена оружия одной кнопкой (так, например, можно быстро заменить меч и щит на двуручное оружие). Хаб Маяк из The Veilguard с его кастомизацией напоминает Скайхолд из Inquisition. Передвижение между локациями… Ладно, вот оно, как мы и предсказывали в одном из материалов, изменилось концептуально, причём в лучшую сторону: быстрое перемещение теперь обосновано нарративно, ведь главный герой получает доступ к подпространству Тени, по которому можно в сжатые сроки путешествовать из одного конца континента в другой. Кроме того, это подпространство и само наполнено головоломками и побочными квестами, а разные его части открываются постепенно. Здесь гейм-дизайнеры сработали хорошо.
Но раз уж мы затронули нарратив, то и пластырь пора бы содрать.
Читать — больно
Мы, наверное, никогда не узнаем, что произошло с командой сценаристов. Её состав естественным образом обновлялся со временем, приходили новички (в том числе сценаристка, вероятно, сработавшая лучше всех из бедовой команды Mass Effect: Andromeda). Но на посту остались и некоторые ветераны, трудившиеся ещё над Dragon Age 2. Одного из сопартийцев — Серого Стража Даврина — писал человек, ответственный за Гарруса и Явика в Mass Effect 3. Ничто не предвещало…
Если вы — новый игрок, не знакомый с Dragon Age, то вначале The Veilguard, наверное, встретит вас дружелюбно. Фаната же серии начинают топить в уже известной ему экспозиции. Первые часы игры — это бесконечные и повторяющиеся байки о том, что такое Тень, Завеса, Тевинтер, демоны, скверна, Мор, эванурисы… список можно продолжать бесконечно. Но ты принимаешь это, потому что за десять лет мог и сам что-то забыть — даже основополагающие понятия лора, — и жалеешь только о том, что сценаристы пользуются калькой из предыдущих игр, а не придумывают новые описания.
Затем к тебе подкрадывается понимание, что персонажи в срежиссированных кат-сценах что-то говорят, но по сути — ничего интересного. Их диалоги функциональны в худшем смысле из возможных. Исчезла метафоричность. Пропали рассуждения. Одну и ту же информацию повторяют в лоб, пока она не набьёт оскомину. Оттого, насколько часто кто-то произносит фразу «мы спасаем мир», потихоньку сходишь с ума. Постоянно возникает чувство, что диалог урезали на середине, ведь в той же «Инквизиции» персонажи выразили бы больше личного отношения к вопросу, поспорили бы, расщедрились бы хоть на пару дополнительных реплик. В «Инквизиции» был и Солас, который обожал налить воды, но — обоснованно, характерно и с шармом. В «На страже Завесы» Солас тоже есть, он играет немаловажную роль в сюжете, и диалоги с ним, пожалуй, наиболее любопытны — без них было бы совсем плохо.
Эта сцена — пример на редкость удачного диалога
Вот выше мы сказали, что проект поначалу перенасыщен экспозицией. Но при этом никто не объясняет действительно важные вещи. Почему долийцы в лесу Арлатан так охотно сосуществуют с людьми и васготами? Лезь в Кодекс. Почему антаам кунари остался без поддержки разведки? Лезь в Кодекс или читай книжку «Тевинтерские ночи», которая служит приквелом к игре. Почему Антиванские Вороны ведут себя как рыцари, хотя это орден убийц, крадущий детей? Такого даже Кодекс не объяснит. Самое смешное, что Кодекс написан превосходно! А на реплики персонажей умения и таланта не хватило.
Хотя в ряде личных квестов сопартийцев встречаются душевные сцены — то эльфийка Беллара выдаст неплохой монолог, то маг-некромант Эммрик сгенерирует смешную шутку, то между Нэв и Луканисом брызнет химия. И эти сцены выделяются на фоне общего нарратива, как жемчужины среди мелкой речной гальки. Такого хочешь больше — но ожидаешь всё меньше.
Эпичными сюжетными сценами тебя время от времени балуют, и персонажам отсыпают немного личной драмы, но надолго эффект не сохраняется. Все стадии принятия той или иной трагедии сопартийцы пролетают мгновенно, будто бы намеренно стараясь не грузить игрока. Никто не будет годами сидеть в хандре, как Фенрис, или закатывать сцены, как Андерс. Никто не покинет партию насовсем, ни при каких условиях, — потому что вызвать у сопартийцев ненависть к тебе невозможно. Выбирая для твоего героя стойкие или агрессивные реплики (кстати, диалоговое колесо пришло из Dragon Age 2, и можно снова сделать шутника, что разбавляет скуку), ты всё равно получаешь усреднённый, довольно позитивный характер, сравнимый с тем, что был у Райдера из Mass Effect: Andromeda. Только у Райдера были серьёзные личные переживания и драмы. У Рука из The Veilguard их практически не случается.
Новая для серии система фракций добавила некую изюминку. Теперь ваш герой может принадлежать к одной из шести влиятельных фракций континента, и так он получает уникальные диалоговые реплики, весь отыгрыш идёт в основном за счёт них. Благодаря этому он развивает и уникальные отношения с одним из сопартийцев — его товарищем по фракции, — ведёт расширенные диалоги с представителями фракций, получает определённую репутацию и детали биографии. Идея была неплохая, реализована она вроде бы грамотно, но, к сожалению, все уникальные диалоги и реплики по-прежнему не цепляют. Потому что внятного литературного стиля в игре не прослеживается, а характеризация героя через реплики минимальна.
Иногда тебе смешно, потому что какая-то шутка оказывается удачной. Иногда ты переживаешь за сопартийца, пускай его проблема не уникальна и уже встречалась у кого-то из старых персонажей. Иногда ты действительно наслаждаешься романом, хотя запускается он очень долго, могут пройти десятки и десятки часов. Ты можешь даже полюбить всех спутников и своего главного героя — они так стараются быть командой мечты!
Но лёгкий тон игры, какую сцену ни возьми, совершенно не идёт истории о том, как древние эльфийские боги хотят утопить мир в крови и скверне, чтобы всех поработить. Самая масштабная за последние четыре игры катастрофа в Тедасе воспринимается очень фоново.
Стоит ли говорить, что для такой серии, как Dragon Age, это недопустимо?
Судя по информации из артбука The Veilguard, игра первоначально должна была быть чуть ли не шпионским триллером с базой-кораблем, советниками в виде Морриган и Дориана, с мрачностью и тяжёлыми моральными дилеммами. Но почему-то этот концепт, подходящий франшизе по тону, отбросили и выдали нам совершенно другую игру.
Спорный момент состоит в том, что для получения наилучшей концовки нужно сделать всех сопартийцев счастливыми, помочь им добиться успеха во всех делах. Такое мы уже видели… в Mass Effect 2, общепризнанно лучшей игре студии. Причём в Mass Effect 2 личные квесты сопартийцев — это и был практически весь сюжет с досадной окантовкой в виде скучнейших побочных заданий на планетах. The Veilguard как будто пыталась опереться на легенду, добавив параллельных сюжетных линий. Взять того же Соласа с его метаниями и флешбэками. Такой подход хочется одобрить, ведь не должна большая RPG состоять только из личных проблем твоего отряда, когда любая другая RPG даёт тебе эти проблемы плюс глобальный сюжет. К тому же проблеме каждого из спутников отводится своя арка, это целая цепочка личных квестов, что тоже грамотно. Но нарративу The Veilguard это всё равно не помогло. И после её прохождения вдруг очень хочется заглянуть в «Инквизицию» или «Андромеду» за недополученными эмоциями.
В отсутствие серьёзной конкуренции среди ААА-проектов у Dragon Age: The Veilguard действительно есть шанс взять номинацию на «Игру года» на The Game Awards. Трудно сказать, оправданно или нет. Качество проекта неравномерно, занятная боёвка соседствует со скучными событиями, моменты эпика или хоррора могут запомниться, но эффект преходящ. Изучать локации, бить демонов и венатори, кастомизировать сопартийцев — всё это можно делать по-новому, не так, как ранее в серии, и получать от этого удовольствие. Но разве это всегда было главным в Dragon Age? И разве лёгкого, позитивного тона ждали от истории, где на мир обрушились сразу все мыслимые угрозы? Кое-кто считает игру разочарованием уже сейчас, а состарится ли она так же хорошо, как «Андромеда», — покажет лишь время.
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.