Вымышленные миры из видеоигр требуют особого подхода к моделированию окружения. Без впечатляющих декораций игрок не поверит в полёт фантазии дизайнеров и забракует труд художников. Зато когда действие происходит на фоне впечатляющей панорамы, или в кадр попадает масса атмосферных деталей, или вокруг героя эффектные интерьеры, остаётся только вспомнить классика, сказать тихонько «Верю» и отправиться в очередное фантастическое странствие с геймпадом или мышью в руке.
Александр Вулкотт
театральный критик
Декорации спектакля были превосходны; к сожалению, их заслоняли актёры.
Ты помнишь, как всё начиналось...
Не стоит думать, что 30–35 лет назад фантастические декорации в играх были сплошь схематичны и унылы. Талантливые разработчики исправно трудились и в 1980-е, и в 1990-е годы. Можно вспомнить серию аркадных квестов Dizzy от компании Codemasters, каждый из которых представлял собой путешествие по сказочной стране. Из ПК ZX Spectrum выжимали все соки, и каждый из экранов представлял собой небывало красочный по тем временам кусочек магического королевства. Пещеры со сталактитами, опасные болота, замок злого колдуна, посёлок на ветвях деревьев — в то время большинство игр делали декорации схематичнее и унылее (хорошим тоном считались три-четыре висящие в воздухе платформы на тёмном фоне).
Для 1990 года и стремительно устаревающей платформы ZX Spectrum оформление уровней в Dizzy на высоте
Codemasters
С приходом 16-битных консолей игры приблизились к мультипликации, а задники перестали быть монотонной занавеской. Так, в игре Earthworm Jim (1994) для Sega Mega Drive разработчики отлично отработали сеттинг фантастической истории о червяке-супергерое и о его миссиях на разных планетах. Двухмерная графика и мощность консоли Sega уже позволяли рисовать яркое изобретательное окружение, украшая его всяческими мелочами. Достаточно вспомнить стартовый New Junk City — огромную пёструю свалку. Также Джим выполнял миссии среди лавы, в космосе и под водой, и каждый уровень имел уникальный вид. Некоторые идеи художников команды Shiny аниматоры перенесли в мультсериал, в том числе яркую гротескную стилистику чужих миров.
Естественно, были и HD-версии игр о Джиме
Virgin Interactive
Эффектные виды рисовал двухмерный движок Infinity для серии ролевых игр в мире D&D. К примеру, в Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn команда авантюристов ближе к финалу попадала в город эльфов. Дети леса устроили поселение на ветвях гигантских деревьев, и каждая ветка здесь шириной с городскую улицу. В этой же культовой игре предстояло побывать в подводном царстве обезумевшего короля, психбольнице для волшебников, местной версии ада и других атмосферных локациях. Художники студии BioWare прекрасно отработали мелкие детали: над мясными прилавками рынка, к примеру, можно увидеть стаю мух. Если вы пропустили оригинал 2000 года, обязательно сыграйте в Enhanced Edition, иначе фанаты RPG не подадут вам руки при встрече.
Эпические виды в играх эпического жанра
В тех проектах, что предусматривали масштабный конфликт или путешествие с большим размахом, эффектные декорации всегда играли особую роль.
В первой части Half-Life прорыв в иное измерение превратил исследовательский центр Black Mesa в царство хаоса и смерти. Игроки в роли Гордона Фримена видели в скриптовых сценках, как хищники из иного мира пожирают учёных и служащих комплекса. Вмешаться возможности не было, и такие зарисовки стали своего рода декорациями, создающими мощную атмосферу опасности. На то время — очень свежее решение.
А вторая часть стала особенно близка игрокам постсоветского пространства. Сити-17, город, где Фримен организовал партизанское движение, напомнил военные городки времён СССР. Такие микрорайоны с безликой типовой застройкой и сейчас несложно найти во многих городах бывшего Союза. А некоторые районы Сити-17 вдохновлены Софией времён Варшавского договора. Так что Half-Life 2 вошла в историю не только выверенным игровым процессом, но и запоминающимися декорациями.
Вокзал Сити-17. Пришельцы воссоздают СССР?
Valve
Поклонники серии The Elder Scrolls привыкли к эпическому размаху происходящего. Декорации в таких масштабных играх должны соответствовать уровню амбиций. В качестве образца хочется вспомнить не Skyrim, и не TES Online, а третью игру, Morrowind. Именно там земли провинции Морровинд выглядели наиболее причудливо и фантасмагорично в лучшем смысле этих слов. Здесь основное население — данмеры, тёмные эльфы. Живут они внутри огромных грибов, и, увидев единожды их поселок, развидеть его уже не получится.
Провинция разделена внутренним морем, и вокруг находится множество островов, больших и малых. Из морских вод вырастает город Вивек — девять огромных зданий-кварталов, связанных мостиками. А когда под скрипичные темы Джереми Соула из тумана проступает силуэт огромной блохи-страйдера (здешняя маршрутка), вы понимаете: вот она, атмосфера фантастического приключения.
Ходите по грибы в провинцию Морровинд!
Bethesda
В ролевой игре Arx Fatalis всё действие происходит под землёй, ведь солнце в этом мире пропало, и жить на поверхности невозможно. Все локации здесь — пещеры, каверны, залы и коридоры. Кошмар для клаустрофоба, но очень атмосферно. Arx Fatalis стала дебютом студии Arkane, вскоре после неё талантливые французы сделали Dark Messiah of Might and Magic и Dishonored.
Антиутопия Mirror’s Edge показала полис недалёкого будущего в слепящем блеске стекла и бетона. Ubisoft в James Cameron’s Avatar: The Game бережно перенёс в игру уникальные джунгли Пандоры из одноимённого фильма. В перезапуске Alone in the Dark 2008 года Нью-Йорк буквально встал на дыбы, рассыпаясь и покрываясь трещинами в асфальте. Декорации в этих играх запомнились чуть ли не больше геймплея.
Спартанец Кратос из серии God of War в своих брутальных приключениях посетил много мест, отпечатавшихся в памяти игроков. Поход на исполинских плечах богини земли Геи, побег из царства мёртвых, где отовсюду торчат руки усопших, хватающие героя, а сверху непрерывным потоком прямиком в реку Стикс падают новые души, остров Коней Времени и, собственно, сами Кони, каждый размером с многоэтажку, — куда только не забрасывали спартанца номерные части и спин-оффы. Были миссии на телах титанов (не единожды), миры скандинавской мифологии, осаждённые города, таинственные храмы и кладбища кораблей. И везде игры от Santa Monica показывали филигранную работу с декорациями. Серию God of War можно критиковать за ультранасилие и за неуклюжие порой головоломки, сбивающие ритм геймплея. Но те места, куда ступала нога спартанца, — это чистый эпос.
А здесь Кратос может перевести дух. Гигантская черепаха флегматична, как и её мелкие родичи
Sony
На эпический лад с ходу настраивает The Witcher 3: Wild Hunt. Художники CD Project RED даже не стали обращаться к фантастическим деталям, они просто выпустили Геральта на балкон крепости Каэр Морхен. Нужно быть законченным циником, чтобы в душе не шевельнулось что-то неспокойное и непоседливое при виде этих далёких кряжей и лент тумана над горными перелесками. Такой вид обещает долгое и масштабное приключение. Через сотню часов игрок поймёт, что обещание было не пустым.
Начало
CD Project
Ну а в DLC Blood and Wine Геральт попадает в Страну сказок. Там ведьмака окружают радуги, сказочные башни, гигантские папоротники, гигантские бобовые стебли и не менее гигантские грибы — нельзя терять бдительности! Такая смена декораций дала действительно свежий опыт после сурового восточноевропейского фэнтези основной игры.
Как в какой-то там сказке, холера...
CD Project
Отлично работает с декорациями японский мастер Хидетака Миядзаки. В любой его игре делать скриншоты хочется не меньше, чем стремиться (в сотый раз) к победе над боссом. Для примера хорошо подходит первая часть Dark Souls. Стартовая локация у корней исполинского дерева, подземные поселения и храмы, где давят скрытые в темноте стены и потолки, Чумной город, откуда хочется выбраться на физическом уровне. А ещё королевство Анор Лондо — здесь нас по мощнейшему контрасту с предыдущими мрачными картами встречают закатным солнечным светом над гордыми шпилями.
Bandai Namco, FromSoftware
В Новой Зеландии тоже умеют делать хорошие RPG, и доказательство тому Ashen (2019, студия А44). Из земель Ashen уходит свет, и весь её открытый мир выдержан в стильных осенних тонах. Здесь по равнинам и лугам разгуливают гиганты, в небесах парит огромная чудо-рыба, хищные клыки скал царапают облака, ветер носит повсюду клочья тумана, в воздухе летают опавшие листья и хлопья пепла, а пёстрые восточные города прячутся в горных долинах. Приглушённые краски и технология низкополигональной картинки в игре использованы очень умело, аналоги вспомнить непросто. В эту вселенную действительно хочется вернуть солнечные лучи, своим настроением Ashen и запоминается.
Сказки Шахерезады в пепельном мире
Annapurna Int.
Мир Action-RPG The Falconeer — сплошь суровые океанские воды с редкими островками суши. Декорации этой достойной игры стоит похвалить за удачное сочетание двух стихий — неспокойного океана и бесконечного неба, и за отличную работу с цветом и светом. Ночные созвездия, тяжёлые грозовые тучи и высокие волны — из этого состоит The Falconeer. Айвазовский, доведись ему поиграть, наверняка остался бы доволен. А ещё здесь есть абсолютно сногсшибательное местечко — океан там расходится в стороны, обнажая дно. Библейских аллюзий не обнаружено. Но выглядит, без сомнений, круто.
Магазинчик ужасов
В играх жанра хоррор декорации особенно важны. Разработчики могут обойтись без скримеров и жутких тварей в кадре: правильно оформленное место действия уже создаст атмосферу тревоги и того щекотливого дискомфорта, ради которого мы играем в ужастики.
Проработанное окружение — одна из причин успеха серии Resident Evil. Роскошный особняк, под которым расположилась жуткая корпоративная лаборатория, стал классикой жанра. С тех пор (почти) каждая игра франшизы выдавала достойный уровень работы с окружением, будь то роскошный лайнер или стойбище африканского племени. Но как эталон хочется привести именно четвёртую номерную игру с похождениями Леона Кеннеди в испанской глубинке.
Первая глава Resident Evil 4 — коварный крючок для дальнейшего прохождения и самая атмосферная её часть. Леон попадает в странную деревню, и вскоре выясняет, что все селяне заражены вирусом Лас Плагас, превращающим их в агрессивных зомби. Особая жуть в том, что деревня сохраняет видимость обычной жизни, здесь держат скот и занимаются домашним бытом. А ещё жгут на площади пойманных полицейских.
Декорации подобраны с ювелирной точностью: никаких ярких красок, серые камни и кривые доски, покосившиеся постройки, пожухлая листва и колокольня, которую будто пнул великан. Впрочем, так, возможно, и было. Вокруг летают стаи мух, а этот чан с грязными ошмётками воняет практически на уровне настоящего обоняния. Ремейк только усиливает эффект присутствия, слабонервным держаться подальше!
Деревенская романтика!
Capcom
Ещё один ремейк классики, Silent Hill 2, напомнил, сколько жути можно нагнать туманом. Если углубиться в лор, это не столько туман, сколько дым от горящих под землей торфяников. Видимость сильно ограничена, что добавляет чувства беспомощности, ведь где-то рядом шаркает кривыми ногами очередная уродливая тварь. По легенде, туман на улицах города появился из-за технической слабости консоли PS1. Чтобы разгрузить железо, дальность прорисовки локаций ограничили таким хитрым способом. И в итоге получился Сайлент Хилл — самый жуткий туманный городок в мире игр. Особенно когда потустороннее измерение прорывается в подлунный мир и покрывает его ржавчиной и порчей.
В первой части космического ужастика Dead Space отлично отработана стилистика ретрофутуризма, именно так представляли будущее художники и писатели 1960-х. Космический гигант, корабль класса потрошитель планет «Ишимура», подвергается атаке некроморфов, инопланетной формы жизни (НЕжизни по сути), агрессивной и омерзительной на вид. Инженер Айзек Кларк даёт нечисти бой на палубах и в отсеках «Ишимуры», на фоне громоздких механизмов, огромных устройств жизнеобеспечения, навигации и внутреннего перемещения. Освещение скудное — но работу со светом дизайнеры студии Visceral провели образцовую. Узкие коридоры, металлические мостики, тесные трюмы — всё это уже носит отпечаток вторжения, ведь чужеродная биомасса проникает повсюду. Продолжения тоже отлично использовали декорации для погружения: были и космический мегаполис, и промёрзшая насквозь планета. Но первая игра в этом так и осталась лучшей.
Последние дни «Ишимуры» в Dead Space
EA
Тяжёлая поступь катастрофы
Так уж вышло, что чаще прочих прямиком в сердце игрока попадают декорации тех игр, где всё очень плохо. Мы хотим получить встряску и пощекотать нервы, а разработчики с радостью приглашают в торжество декаданса и праздник постапокалипсиса. И частенько получается очень сильно, стильно и надолго.
В боевике Spec Ops: The Line есть лишь одно фантастическое допущение: столицу ОАЭ, блистающий Дубай, почти похоронили под песком невиданные бури. Население эвакуировано, остались лишь мародёры, бандиты и самые упёртые горожане. Художники студии Yager отлично уловили те нотки, которые могут сделать всю игру. Роскошные небоскрёбы, царство стекла и металла, богатые проспекты и аллеи — на всё это пустыня предъявила права, проглотив добрую половину города. Дороги забиты мёртвыми авто, посреди улицы можно наткнуться на упавший авиалайнер, а на фонарных столбах раскачиваются повешенные — цена анархии.
В Spec-Ops: The Line пустыня разбушевалась
2K Games
Когда вышла первая игра серии Gears of War, она удивила не только филигранно сработанным экшеном и дизайном монстров. Действие разворачивалось среди людских городов, культурных и общественных центров, уничтоженных ударами Саранчи, пришельцев из глубины планеты. Разработчики рассказывали, что при работе над локациями использовали термин Destroyed beauty (разрушенная красота). Сказано метко и у критиков прижилось моментально. Уничтоженные города в Gears of War выглядели столь же эффектно, сколь мрачно и гнетуще. Величавые купола, по которым, видимо, била артиллерия, разорённые музеи, аллеи и проспекты, перекрытые баррикадами, изломанные колонны и изуродованные статуи — атмосфера почти проигранной войны создавалась моментально.
Когда-то это был культурный центр мира Gears of War
Xbox Games Studios
Мегаполис, накрытый катастрофой, отлично показан в дилогии The Division. Чума пришла в Штаты и распространилась мгновенно. В первой игре мы видим начало эпидемии. Рождественские праздники в Нью-Йорке на этот раз не удались: на улицах соседствуют украшения и штабеля упакованных в мешки трупов. Зрелище жуткое и сюрреалистичное.
Вторая часть перенесла действие в Вашингтон, где эпидемия уже отшумела, и город практически вымер. Здесь художники и дизайнеры Massive Entertainment вышли на совсем уж невиданный уровень детализации. Вы странствуете по огромному городу, где ещё недавно кипела жизнь, о чём свидетельствуют сотни (тысячи?) деталей. Из разбитого авто в лужу натёк бензин, подёрнув воду радужной пленкой. Среди гор мусора видны плакаты с лозунгами — здесь прошла демонстрация, но ничего хорошего с ней не вышло. А в зданиях под ногами можно заметить журналы, и, остановившись, разглядеть на обложке фото, название и номер. И Белому дому, как обычно, досталось.
В The Division города опустели. Почти
Ubisoft
Серия Fallout романтизировала руины цивилизации. Да, похоже на оксюморон, но здесь оформление пустошей сыграло главную роль. С переходом в 3D Fallout заиграла особенно мрачными красками. Ядерная война застала человечество в высокой точке развития, и следы былого величия видны повсюду. Ржавеют машины, продуваются ветрами разрушенные дома, гигантские мосты взорваны и уничтожены как минимум наполовину.
Из новых, послевоенных локаций обязательно отметим городок Мегатонна — самое колоритное местечко в жанре постапокалипсис. Выжившие построили посёлок из мусора и металлолома вокруг неразорвавшейся ядерной бомбы. А в потрёпанной войной Неваде стоит игорный рай — город Нью-Вегас. По контрасту с радиоактивным песком пустыни он блистает огнями, правда, не все здания, вывески и столбы там стоят ровно. Да, в серии Fallout Белому дому тоже досталось.
Добро пожаловать в Мегатонну
Bethesda, ZeniMax
Бесстрашная и безнадёжно больная на голову воительница племени пиктов Сенуа странствует по стране мёртвых, Хельхейму, в Hellblade: Senua’s Sacrifice. И если геймплей здесь неидеален, то дизайн потустороннего мира выше всяких похвал. Декорации чуть ли не тактильно передают холод, мрак, сырость и угрозу. Скриншоты хочется делать непрерывно (потом их можно отсылать в «Одноклассниках» любимой тёще для поднятия настроения).
Вот такие инсталляции встречаются в Хельхейме
Ninja Theory
Путешествие по подводному городу Восторг в BioShock дарило массу ярких эмоций: когда за окном рыночного квартала проплывают киты — это нужно видеть. Но лейтмотив игры — умирание рукотворного рая, и передано оно очень умело. Океанская вода сочится внутрь площадей и улиц сквозь трещины, повсюду следы боёв между неразумными горожанами, из города утекает последняя жизнь, и такое чувство не покидает до финальных титров. А вот BioShock Infinite дала противоположный опыт. Здесь у нас очередной рукотворный псевдорай, только не в глубинах, а в небесах. И воздушный город сверкает, манит и позирует фотографам, в отличие от утопающего Восторга.
Можно (нужно) вспомнить милые русскоязычным людям ржавые ЗИСы и УАЗики, заброшенные кварталы хрущёвок и землянку барыги Сидоровича из S.T.A.L.K.E.R. Можно упомянуть крутой контраст после выхода на улицы безжизненной Москвы из тьмы тоннелей в Metro 2033. Любители «мясных» шутеров наверняка помнят адский уровень из Painkiller, где навечно застыла во времени средневековая битва. Висят в воздухе стрелы, замерли осыпающиеся камни в проломленных стенах, падающие башни так и будут падать до скончания времён, пламя похоже на яркий лёд. Чарующие подводные виды рисует Subnautica и даже кровавый трэш об акуле-мутанте Maneater.
Хорошие декорации могут создать значительную часть успеха игры. Пользователь может даже не обратить на них внимания, но декорации в фантастической игре — как озоновый слой; если они начнут исчезать, это заметит каждый.
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.