Вымышленные миры из видеоигр требуют особого подхода к моделированию окружения. Без впечатляющих декораций игрок не поверит в полёт фантазии дизайнеров и забракует труд художников. Зато когда действие происходит на фоне впечатляющей панорамы, или в кадр попадает масса атмосферных деталей, или вокруг героя эффектные интерьеры, остаётся только вспомнить классика, сказать тихонько «Верю» и отправиться в очередное фантастическое странствие с геймпадом или мышью в руке.
Александр Вулкотт
театральный критик
Декорации спектакля были превосходны; к сожалению, их заслоняли актёры.
Ты помнишь, как всё начиналось...
Не стоит думать, что 30–35 лет назад фантастические декорации в играх были сплошь схематичны и унылы. Талантливые разработчики исправно трудились и в 1980-е, и в 1990-е годы. Можно вспомнить серию аркадных квестов Dizzy от компании Codemasters, каждый из которых представлял собой путешествие по сказочной стране. Из ПК ZX Spectrum выжимались все соки, и каждый из экранов представлял собой небывало красочный по тем временам кусочек магического королевства. Пещеры со сталактитами, опасные болота, замок злого колдуна, посёлок на ветвях деревьев — в то время большинство игр делали декорации схематичнее и унылее (хорошим тоном считались три-четыре висящие в воздухе платформы на тёмном фоне).
Для 1990 года и стремительно устаревающей платформы ZX Spectrum оформление уровней в Dizzy на высоте
Codemasters
С приходом 16-битных консолей игры приблизились к мультипликации, а задники перестали быть монотонной занавеской. Так, например, в игре Earthworm Jim (1994) для платформы Sega Mega Drive разработчики отлично отработали сеттинг фантастической истории о червяке-супергерое и о его миссиях на разных планетах. Двухмерная графика и мощность консоли Sega уже позволяли рисовать яркое изобретательное окружение, украшая его всяческими незначительными мелочами. Достаточно вспомнить стартовый New Junk City — огромную пёструю свалку. Также Джим выполнял миссии среди лавы, в космосе и под водой, и каждый уровень имел уникальный внешний вид. Некоторые идеи художников команды Shiny аниматоры перенесли в мультсериал, в том числе яркую гротескную стилистику чужих миров.
Естественно, были и HD-версии игр о Джиме
Virgin Interactive
Эффектные виды рисовал двухмерный движок Infinity для серии легендарных ролевых игр в мире D&D. К примеру, в Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn команда авантюристов ближе к финалу попадала в город эльфов. Дети леса устроили большое поселение на ветвях гигантских деревьев, и каждая ветка здесь шириной с городскую улицу. В этой же культовой игре предстояло побывать в подводном царстве обезумевшего короля, в психбольнице для волшебников, в местной версии ада и в других атмосферных локациях. Художники студии BioWare прекрасно отработали мелкие детали: над мясными прилавками рынка, к примеру, можно увидеть неизменную стаю мух. Если вы пропустили оригинал 2000 года, обязательно сыграйте в Enhanced Edition, иначе фанаты RPG перестанут подавать вам руку при встрече.
Эпические виды в играх эпического жанра
В тех проектах, что предусматривали масштабный конфликт или путешествие с большим размахом, эффектные декорации всегда играли особую роль.
В первой части Half-Life прорыв в иное измерение превратил исследовательский центр Black Mesa в средоточие хаоса и смерти. Игроки в роли Гордона Фримена видели постоянные скриптовые сценки о том, как хищники из иного мира пожирают учёных и служащих комплекса. Вмешаться возможности не было, и такие зарисовки стали своего рода декорациями, создающими мощную атмосферу опасности. На то время — очень свежее решение.
А вторая часть стала особенно близка игрокам постсоветского пространства. Сити-17, город, где Фримен организовывал партизанское движение, живо напомнил военные городки времён СССР. Такие микрорайоны с безликой типовой застройкой и сейчас несложно найти во многих больших городах бывшего Союза. А некоторые районы Сити-17 были вдохновлены Софией времён Варшавского договора. Как бы то ни было, Half-Life 2 вошла в историю геймдева не только выверенным игровым процессом, но и запоминающимися декорациями.
Вокзал Сити-17. Пришельцы воссоздают СССР?
Valve
Поклонники серии о Старых свитках — The Elder Scrolls — привыкли к эпическому размаху происходящего. Декорации в таких масштабных играх должны соответствовать общему уровню амбиций. Здесь в качестве образца хочется вспомнить не последнюю часть, Skyrim, и не TES Online, а третью номерную игру, Morrowind. Именно там земли провинции Морровинд выглядели наиболее причудливо и фантасмагорично в лучшем смысле этих слов. Здесь основное население — данмеры, тёмные эльфы. Живут они внутри огромных грибов, и, увидев единожды их поселок, развидеть его уже не получится. Провинция разделена внутренним морем, и вокруг находится множество островов, больших и малых. Здесь из морских вод вырастает город Вивек — девять огромных зданий-кварталов, связанных мостиками. А когда под скрипичные темы Джереми Соула из тумана выступает силуэт огромной блохи-страйдера (здешняя маршрутка), вы понимаете, что вот она, атмосфера фантастического приключения.
Ходите по грибы в провинцию Морровинд!
Bethesda
В ролевой игре Arx Fatalis всё действие происходит под землёй, ведь солнце в этом мире пропало, и жить на поверхности невозможно. Все локации здесь — пещеры, каверны, залы и коридоры. Кошмар для клаустрофоба, но очень уж атмосферно. Arx Fatalis стала дебютом студии Arkane, вскоре после неё талантливые французы сделали Dark Messiah of Might and Magic и Dishonored.
Антиутопия Mirror’s Edge показала полис недалёкого будущего в слепящем блеске стекла и бетона. Ubisoft в James Cameron’s Avatar: The Game бережно перенёс в игру уникальные джунгли Пандоры из одноимённого фильма. В перезапуске Alone in the Dark 2008 года Нью-Йорк буквально встал на дыбы, рассыпаясь и покрываясь трещинами в асфальте. Декорации в этих играх запомнились чуть ли не больше геймплейной базы.
Спартанец Кратос из серии God of War в своих брутальных приключениях посетил множество мест, отпечатавшихся в памяти игроков. Поход на исполинских плечах богини земли Геи, побег из царства мёртвых, где отовсюду торчат руки усопших, хватающие героя, а сверху непрерывным потоком прямиком в реку Стикс падают новые души, остров Коней Времени и, собственно, сами Кони, каждый размером с многоэтажку, — куда только не забрасывали спартанца номерные части и спин-оффы. Были миссии на телах титанов (не единожды), миры скандинавской мифологии, осаждённые города, таинственные храмы и кладбища кораблей. И везде игры от Santa Monica показывали филигранную работу с декорациями. Серию God of War можно покритиковать за ультранасилие и за неуклюжие порой головоломки, сбивающие ритм всего геймплея. Но те места, куда ступала нога спартанца, — это чистый эпос.
А вот здесь Кратос может перевести дух. Гигантская черепаха флегматична, как и её мелкие родичи
Sony
На эпический лад со старта настраивает The Witcher 3: Wild Hunt. Художники CD Project RED даже не стали обращаться к фантастическому контенту, они просто выпустили Геральта на балкон крепости Каэр Морхен. Нужно быть законченным циником, чтобы в душе не шевельнулось что-то неспокойное и непоседливое при виде этих далёких кряжей и лент тумана над горными перелесками. Такой вид обещает долгое и масштабное приключение. Через сотню часов игрок поймёт, что обещание было не пустым.
Начало
CD Project
Ну а в DLC Blood and Wine Геральт попадает в Страну сказок. Там ведьмака окружают радуги, сказочные башни, гигантские папоротники, гигантские бобовые стебли и не менее гигантские грибы — нельзя терять бдительности! Такая смена декораций дала действительно свежий опыт после сурового восточноевропейского фэнтези основной игры.
Как в какой-то там сказке, холера...
CD Project
Отлично работает с декорациями японская легенда Хидетака Миядзаки. В любой его игре делать скриншоты хочется не меньше, чем стремиться (в сотый раз) к победе над боссом. Для примера хорошо подходит первая часть Dark Souls. Стартовая локация у корней исполинского дерева, подземные поселения и храмы, где давят скрытые в темноте стены и потолки, Чумной город, из которого хочется выбраться на физическом уровне. А ещё королевство Анор Лондо — здесь нас по мощнейшему контрасту с предыдущими мрачными картами встречают закатным солнечным светом над гордыми шпилями.
Bandai Namco, FromSoftware
В Новой Зеландии тоже умеют делать хорошие RPG, и доказательством тому стала Ashen (2019, студия А44). Из земель Ashen уходит свет, и весь её открытый мир выдержан в стильных осенних тонах. Здесь по равнинам и лугам разгуливают гиганты, в небесах парит огромная чудо-рыба, хищные клыки скал царапают облака, ветер носит повсюду клочья тумана, в воздухе летают опавшие листья и хлопья пепла, а пёстрые восточные города прячутся в горных долинах. Приглушённые краски и технология низкополигональной картинки в игре использованы очень умело, аналоги вспомнить непросто. В эту вселенную действительно хочется вернуть солнечные лучи, своим настроением Ashen и запоминается.
Сказки Шахерезады в пепельном мире
Annapurna Int.
Мир Action-RPG The Falconeer — сплошь суровые океанские воды с редкими островками суши. Декорации этой достойной игры стоит похвалить за удачное сочетание двух стихий — неспокойного океана и бесконечного неба, а также за отличную работу с цветом и светом. Ночные созвездия, тяжёлые грозовые тучи и высокие волны — из этого состоит The Falconeer, и Айвазовский, доведись ему вдруг поиграть, наверняка остался бы доволен. А ещё здесь есть абсолютно сногсшибательное местечко — океан там расходится в стороны, обнажая дно. Библейских аллюзий обнаружено не было. Но выглядит, без сомнений, круто.
Магазинчик ужасов
В играх жанра хоррор декорации особенно важны. Разработчики могут обойтись без скримеров и жутких тварей в кадре, и правильно оформленное место действия уже создаст атмосферу тревоги и того щекотливого дискомфорта, из-за которого мы и играем в ужастики.
Проработанное окружение — одна из причин успеха серии Resident Evil. Роскошный особняк, под которым расположилась жуткая корпоративная лаборатория, стал классикой жанра. С тех пор (почти) каждая игра франшизы выдавала достойный уровень работы с окружением, будь то роскошный лайнер или стойбище африканского племени. Но в качестве эталона хочется привести именно четвёртую номерную игру с похождениями Леона Кеннеди в испанской глубинке.
Первая глава Resident Evil 4 — коварный крючок для всего дальнейшего прохождения и самая атмосферная её часть. Леон попадает в странную деревню, и вскоре выясняется, что все селяне заражены вирусом Лас Плагас, превращающим их в агрессивных зомби. Особая жуть в том, что деревня сохраняет видимость обычной жизни, здесь держат скот и занимаются домашним бытом. А ещё жгут на площади пойманных полицейских. Декорации подобраны с ювелирной точностью: никаких ярких красок, серые камни и кривые доски, покосившиеся постройки, пожухлая листва и колокольня, которую будто пнул великан. Впрочем, так оно, возможно, и было. Вокруг летают стаи мух, а вот этот чан с грязными ошмётками воняет практически на уровне настоящего обоняния. А ремейк только усиливает эффект присутствия, слабонервным держаться подальше!
Деревенская романтика!
Capcom
Ещё один ремейк классики жанра, Silent Hill 2, напомнил, сколько жути можно нагнать туманом. Если углубиться в лор, то это не столько туман, сколько дым от горящих под землей торфяников. Видимость сильно ограничена, что добавляет ощущение беспомощности, ведь где-то рядом шаркает кривыми ногами очередная уродливая тварь. По легенде, туман на улицах города появился из-за технической слабости консоли PS1. Чтобы разгрузить железо, дальность прорисовки локаций ограничили таким хитрым способом. Как бы то ни было, Сайлент Хилл — самый жуткий туманный городок игровой индустрии. Особенно когда потустороннее измерение прорывается в подлунный мир и покрывает городок ржавчиной и порчей.
В первой части космического ужастика Dead Space отлично отработана стилистика ретрофутуризма, именно так представляли себе будущее художники и писатели 1960-х. Космический гигант, корабль класса потрошитель планет «Ишимура», подвергается атаке некроморфов, инопланетной формы жизни (НЕжизни по сути), агрессивной и омерзительной на вид. Инженер Айзек Кларк даёт нечисти на палубах и в отсеках «Ишимуры» бой, и он происходит на фоне громоздких механизмов, огромных по размеру устройств жизнеобеспечения, навигации и внутреннего перемещения. Скудное освещение — а работу со светом дизайнеры студии Visceral провели образцовую. Узкие коридоры, металлические мостики, тесные трюмы — всё это уже носит отпечаток вторжения, поскольку чужеродная биомасса проникает повсюду. Продолжения также отлично использовали декорации для погружения: были и космический мегаполис, и промёрзшая насквозь планета. Но первая игра в этом плане так и осталась первой.
Последние дни «Ишимуры» в Dead Space
EA
Тяжёлая поступь катастрофы
Так уж вышло, что чаще прочих прямиком в сердце игрока попадают декорации тех игр, где всё очень плохо. Мы хотим получить встряску и пощекотать нервы, а разработчики игр с радостью приглашают в очередное торжество декаданса и праздник постапокалипсиса. И ведь частенько получается очень сильно, стильно и надолго.
В боевике Spec Ops: The Line есть лишь одно фантастическое допущение: столицу ОАЭ, блистающий Дубай, практически похоронили под песком невиданные бури. Население эвакуировано, остались лишь мародёры, бандиты и самые упёртые горожане. Художники студии Yager отлично уловили те нотки, которые могут сделать всю игру. Роскошные небоскрёбы, царство стекла и металла, богатые проспекты и аллеи — на всё это пустыня предъявила свои права, проглотив добрую половину города. Дороги забиты мёртвыми авто, посреди улицы можно наткнуться на упавший авиалайнер, а на фонарных столбах раскачиваются повешенные — цена анархии.
В Spec-Ops: The Line пустыня разбушевалась
2K Games
Когда вышла первая игра франшизы Gears of War, она удивила не только филигранно сработанным экшеном и дизайном монстров. Действие разворачивалось посреди людских городов, культурных и общественных центров, уничтоженных ударами Саранчи, пришельцев из глубины планеты. Сами разработчики рассказывали, что во время работы над локациями они использовали термин Destroyed beauty (разрушенная красота). Сказано было метко, и у критиков прижилось моментально. Ну а уничтоженные города в Gears of War выглядели столь же эффектно, сколь мрачно и гнетуще. Величавые купола, по которым, видимо, била артиллерия, разорённые музеи, аллеи и проспекты, перекрытые баррикадами, изломанные колонны и изуродованные статуи — атмосфера почти проигранной войны создавалась моментально.
Когда-то это был культурный центр мира Gears of War
Xbox Games Studios
Мегаполис, накрытый катастрофой, отлично показан в дилогии The Division. Чума пришла в Штаты и, с учётом плотности населения, распространилась мгновенно. В первой игре мы видим начало эпидемии. Рождественские праздники в Нью-Йорке на этот раз не удались: на улицах соседствуют украшения и штабеля упакованных в мешки трупов. Зрелище жуткое и сюрреалистичное. Вторая часть перенесла действие в Вашингтон, где эпидемия уже отшумела, и город практически вымер. Здесь художники и дизайнеры Massive Entertainment вышли на совсем уж невиданный уровень детализации. Вы странствуете по огромному городу, где ещё недавно кипела жизнь, о чём свидетельствуют сотни (тысячи?) мелких деталей. Из разбитого авто в лужу натёк бензин, подёрнув воду радужной пленкой. Среди гор мусора можно увидеть плакаты с лозунгами — здесь прошла демонстрация, но ничего хорошего с ней не случилось. А в зданиях под ногами можно заметить журналы, и, остановившись, разглядеть на обложке титульное фото, название и номер. И Белому дому, как обычно, досталось.
В The Division города опустели. Почти
Ubisoft
Серия Fallout романтизировала руины людской цивилизации. Да, похоже на оксюморон, но здесь оформление пустошей сыграло главную роль. И если двухмерные игры не смогли передать очарование упадка и безнадёжности, то с переходом в 3D Fallout заиграла мрачными красками. Ядерная война застала человечество в высокой точке развития, и следы былого величия видны повсюду. Ржавеют машины, продуваются ветрами разрушенные дома, гигантские мосты давно уже не ведут из точки А в точку В, поскольку взорваны и уничтожены как минимум наполовину. Из новых, послевоенных локаций обязательно отметим городок Мегатонна — самое колоритное местечко во всём жанре постапокалипсис. Выжившие построили посёлок из мусора и металлолома вокруг неразорвавшейся ядерной бомбы. А ещё в потрёпанной войной Неваде стоит игорный рай — город Нью-Вегас. По контрасту с радиоактивным песком пустыни Вегас блистает огнями, правда, не все здания, вывески и столбы там стоят ровно. Да, в серии Fallout Белому дому тоже досталось.
Добро пожаловать в Мегатонну
Bethesda, ZeniMax
Бесстрашная и безнадёжно больная на голову воительница племени пиктов Сенуа странствует по стране мёртвых, Хельхейму, в Hellblade: Senua’s Sacrifice. И если геймплей здесь неидеален, то дизайн потустороннего мира выше всяких похвал. Декорации чуть ли не тактильно передают холод, мрак, сырость и угрозу. Скриншоты хочется делать непрерывно (потом их можно отсылать в «Одноклассниках» любимой тёще для поднятия настроения).
Вот такие инсталляции встречаются в Хельхейме
Ninja Theory
Путешествие по подводному городу Восторг в BioShock подарило массу ярких эмоций: когда за окном рыночного квартала проплывают киты — это нужно видеть. Но лейтмотив игры — умирание рукотворного рая, и передано оно очень умело. Океанская вода сочится внутрь площадей и улиц сквозь трещины, повсюду следы боёв между неразумными горожанами, из города вытекает последняя жизнь, и такое чувство не покидает до финальных титров. А вот BioShock Infinite дала противоположный опыт. Здесь у нас очередной рукотворный псевдорай, только не в глубинах, а в небесах. И воздушный город сверкает, манит и позирует фотографам, в отличие от утопающего Восторга.
Можно (нужно) вспомнить милые русскоязычным людям ржавые ЗИСы и УАЗики, заброшенные кварталы хрущёвок и землянку барыги Сидоровича из S.T.A.L.K.E.R. Можно упомянуть крутой контраст после выхода на улицы безжизненной Москвы из тьмы тоннелей в Metro 2033. Любители «мясных» шутеров наверняка помнят адский уровень из Painkiller, где навечно застыла во времени средневековая битва. Висят в воздухе стрелы, замерли осыпающиеся камни в проломленных стенах, падающие башни так и будут падать до скончания времён, пламя похоже на яркий лёд. Чарующие подводные виды рисует Subnautica и даже кровавый трэш об акуле-мутанте Maneater.
Хорошие декорации способны создать значительную часть успеха игры. Случайный пользователь может даже не обратить на них внимания, но декорации в фантастической игре — как озоновый слой; если они начнут исчезать, это заметит каждый.
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.