С тех пор, как в 2017 году игровое сообщество массово село за школьные парты и ушло бороться с демонами вместе с подпольщиками из «Призрачных похитителей сердец», Atlus из издательства для гиков и отаку превратилось в новых рок-звёзд игровой индустрии. И пока основная команда работала над SMT V и ремейком Persona 3, ветераны студии основали новое подразделение, чтобы создать оригинальный и уникальный продукт, не связанный с предыдущими IP. Игра, получившая название Metaphor: ReFantazio, уже вскружила голову критикам и обеспечила себе прекрасные продажи и роскошный онлайн. Но действительно ли бывший коллектив создателей Persona 5 смог переплюнуть сам себя, или в качестве мерила оценки его нового детища выступила бриллиантовая репутация?
В отличие от современного Токио, типичного сеттинга сериала Persona, события Metaphor: ReFantazio разворачиваются в уютном фэнтезийном королевстве Ухрония. За своей миловидностью и ламповостью этот мир неаккуратно скрывает множество серьёзных проблем: догматизм местной церкви, жестокость правителей, расовую дискриминацию, коррупцию и разложение. Критическим моментом для судьбы этого мира, а заодно и стартом приключений нашего героя и его феи-спутницы становится убийство короля, которое совершает коварный и хитроумный блондин Луи. Он не только лишает жизни самодержца, но и погружает в волшебный сон наследного принца. Поэтому протагонист, как представитель унижаемой местной расы эльдов, вступает в борьбу со злодеем за установленное престолонаследие и всеобщее равенство. И при самых оптимистичных прогнозах поход, полный политических интриг, неожиданных поворотов и странствий, займёт не меньше 70 часов.
В этом заключается первая, но не единственная непростая особенность сюжета Metaphor: ReFantazio. Размазывая тонким слоем интригу, игра разгоняется неравномерно и со скрипом: дав бодрый рывок в самом начале, она чуть ли не до экватора буксует в развитии, оставляя игрока заниматься местечковыми проблемами, которые крайне нерасторопно вливаются в общую канву выборов следующего правителя. Узнавать подноготную местных народов, разбираться в их бедах и чаяниях в целом увлекательно, но не так захватывающе, как бороться с проекциями людских пороков в Persona 5.
К тому же нарратив ужасно портят кустарные методы его подачи: за исключением коротких, пусть и шикарно отрисованных анимированных кат-сцен, почти всё здесь подано в худших традициях олдскульных jRPG. В нужные моменты истории в поле встаёт толпа соляных столбиков, изображающих живых персонажей, и с трудом шевелит губами, а по экрану проплывают бесконечные пузыри текста. Никаких задушевных бесед «на бегу» и кинотеатральной режиссуры нет и в помине. И то, что было позволено относительно бюджетной jRPG семилетней давности, после блистательной плеяды современных Final Fantasy кажется билетом в 2006 год.
Таким же неловким напоминанием о позапрошлом поколении консолей кажется техническая составляющая релиза. Помните, как все жаловались на бесконечное количество экранов загрузки в Starfield? Мир Metaphor: ReFantazio устроен точно так же: практически любое перемещение на несколько секунд прерывает действие чёрным экраном. И если космической RPG от Bethesda было что показать технологически, то новое творение Atlus кажется пришельцем из середины жизненного цикла PS3: мыльные текстуры, примитивные модели персонажей, полное отсутствие сглаживания и деталей не способна скрыть никакая акварельная стилизация. И пусть местные города, посёлки и деревушки за счёт уникальной архитектуры и собственной атмосферы иногда выглядят колоритно, красиво или по крайней мере симпатично, десятки одинаковых серых подземелий вгоняют в тоску сильнее, чем календарный цейтнот. Спасает это мракобесие только безупречная работа художников и визуальных дизайнеров: живой интерфейс и рисованные портреты героев, а также гротескные монстры в духе картин Иеронима Босха выглядят максимально роскошно и жутко контрастируют с замшелой серостью.
Наперегонки со временем
Несмотря на острое желание авторов отмежеваться от прежнего опыта, Metaphor: ReFantazio тяжело воспринимать иначе, чем духовного наследника SMT и Persona 5, заимствующего и адаптирующего практически все их механики. Новинка точно так же делает упор на социальные связи с подопечными, с которыми нужно проводить время ради новых возможностей и абилок. По похожим правилам проходят пошаговые сражения, где основной упор идёт на изучение уязвимостей противников, которых мы шатаем с использованием местного аналога Персон — архетипов. Наконец, на большинство сюжетных и множество побочных заданий действует отсчёт времени — по истечении нескольких дней они считаются проваленными, вплоть до геймовера. В этой знакомой конструкции есть свои изюминки, но от ощущения вторичности никак не отделаться. Есть даже местный аналог Бархатной комнаты — Академия. Игру вполне можно было назвать Persona: Fantasy, и никто бы не заметил подмены.
Больше всего сходств с Persona 5 (и Persona 3: Reload) у Metaphor: ReFantazio, ожидаемо, в его игровом цикле, поделённом на два времени суток, день и вечер. Поначалу количество доступных задач заставляет судорожно метаться в попытках успеть всё: и с сопартийцами поболтать, и в побочное подземелье за полезными предметами и деньгами слазить, и книжки полезные почитать (повышает красноречие — необходимый королевский навык для того, чтобы брать новые задания), и, конечно, очередного ключевого босса до истечения таймера завалить. Но потом наступает осознание, что эта погоня, как и прежде, только распыляет силы, и нужно последовательно выстраивать свой календарь, чтобы потом не было мучительно больно за бесцельно потраченное время. Особенно это справедливо для всех уровней сложности, начиная с «Нормального»: в худших традициях Shin Megami Tensei игра насилует тебя резкими пиками сложности, которые убеждают, что на протяжении последних игровых дней ты был занят чем-то не тем. При этом обидно, что сама «календарная» механика существует только на основании того, что она успешно себя зарекомендовала в Persona. Но если там ты буквально проживал жизнь обычного школьника, который организовывал свой досуг, учился и выстраивал общение с одноклассниками и друзьями, а в свободное время боролся за людские сердца, то здесь повествовательной нагрузки смена времени суток практически не несёт.
Зато гораздо интереснее и глубже выглядит боевая система. Она по-прежнему опирается на поиск слабых мест у врагов и пошаговые сражения, но обросла приличным числом приятных нюансов. Во-первых, теперь слабых врагов можно изничтожать в открытом мире, не вступая в активную фазу боя, что здорово облегчает гринд на поздних этапах. Обычных врагов тоже можно подбивать на глобальной карте, накидывая на них спасительное оглушение — это даёт приличную фору в два хода в самом пошаговом бою. Во-вторых, героев теперь можно и нужно перемещать по двум рядам, аккуратно подставляя «танков» под оплеухи и выводя назад подранков. Это же касается и противников — некоторыми атаками их можно перемещать, руша их план действий. Наконец, помимо обычных атак у героев появился навык «Синтез» — отсроченная по времени, но очень действенная атака или приём поддержки. Отдельное спасибо Atlus хочется сказать за возможность перезапустить бой с самого начала, если игрок понял, что допустил ошибку. Такое здесь случается регулярно, особенно в битвах с боссами.
Очень гибкой и увлекательной вышла и система классов, которая выглядит немного громоздкой, но на деле представляет лучшее, что есть в Metaphor. Если раньше только игрок мог собирать и менять свою личину, призывая силы Персон, то теперь всем героям доступны более четырёх десятков так называемых архетипов, которые выдаются за прогрессию по сюжету, налаживание социальных связей и выполнение побочных заданий. В конце концов, многие архетипы можно просто купить или улучшить за местную валюту, называемую магла.
Меняя профессии спутникам, мы изменяем и их навыки, и их экипировку, причём делать это разрешается в любой момент кроме боя. Со временем архетипы эволюционируют, получают усиленные активные и пассивные способности, а также открывают доступ к новым классам. При этом никаких ограничений или штрафов за эксперименты нет — жонглировать архетипами можно хоть до потери пульса, а за прокачку сверх условной планки игра щедро выдаёт предметы для апгрейда других архетипов, так что упереться в софтлок почти нереально.
Поначалу возможности прокачки кажутся скромными, но постепенно система раскрывает себя во всей красе универсальности и гибкости. Когда сопартийцам разрешается наследовать приёмы уже изученных архетипов при смене новых, открываются безграничные возможности: можно подобрать именно тот набор навыков, который нужен, чтобы вынести очередного злодея. То есть абсолютно никто не мешает вашему лекарю в нужный момент вжарить по врагу молнией или мечнику поддерживать здоровье партии простеньким хилом. Главное — не выйти в окно, приходя к очередному боссу, уязвимому строго к одному типу атак, без нужного для этого архетипа. Берегите свои сохранения! И обязательно следите за прогнозом погоды: бонусы от сражения в дождь не стоят мучений.
В целом Metaphor: Refantazio весьма увлекательна и бесспорно хороша многими элементами: полной политических интриг историей, глубокой и гибкой прокачкой, увлекательными боями и уникальной стилистикой. Сёдзи Мегуро, опять же, всегда большой молодец, и даже одну и ту же боевую тему слушать можно хоть двадцать раз подряд. Но вся игра очевидно заперта в техническом плену поколения PS3, а над её увлекательными и классными элементами незримо нависает дух Джокера. Или это лень, или мы не до конца поняли глубину метафоры!
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.