Diablo Immortal — не для фанатов Diablo? Первые впечатления от мобильной игры 

7102
8 минут на чтение
Через какое-то время после альфа-теста Diablo II: Resurrected фанатам серии подкинули ещё один повод для радости — Blizzard запустила закрытое тестирование Diablo Immortal. Анонс игры несколько лет назад фанаты встретили в штыки: тогда все ожидали, что официально объявят о разработке Diablo IV или ремастере Diablo II. Сейчас оба проекта уже анонсированы и постепенно подбираются к релизу, так что к Immortal стали относиться спокойнее. Но если вдуматься, фанатов чутьё не подвело — разработчики определённо видят своей целевой аудиторией не тех, кто крошит чертей уже четверть века, а тех, кто не играл ни в одну «дьяблу». Потому что перед нами не столько ARPG, сколько ММО. Это не плохо — но довольно неожиданно.

 Мои впечатления от игры успели поменяться несколько раз — и это, похоже, часть общей задумки: новые грани проекта открываются постепенно. В Diablo Immortal очень много всего, однако игра не вываливает всё скопом на игрока, а аккуратно дозирует информацию. Начинается всё со вступительно-обучающей части — в ней персонаж поднимается с первого на одиннадцатый уровень, а игрок встречает элементы из других игр серии, в основном из Diablo III.

Знакомые классы со знакомыми способностями, подбор экипировки с земли и разбор ненужных вещей, простая и понятная прокачка — первый час словно играешь в мобильный аддон для Diablo III. Упрощённый, конечно, но это и понятно — всё-таки аудитория мобильных игр куда казуальнее. Дискомфорт вызывает разве что отсутствие при прокачке хоть какого-то выбора — характеристики повышаются автоматически, а число свойств у предметов сведено к минимуму. Оружие даёт только урон, броня — только защиту, а слоты под оружие у всех классов строго фиксированы и не дают выбирать даже между одноручным и двуручным. 

Основа игры перенесена безупречно — чувствуется каждый удар по монстрам, действие каждого заклинания. Можно хоть до вечера бегать за варвара, шинкуя топорами врагов в первых локациях, и не заскучать — просто потому, что сама шинковка показывается с должным смаком. На мой вкус, у героев ближнего боя это реализовано приятнее, чем у чародея и охотника на демонов. Так что, перепробовав почти все доступные классы, я остановился на монахе: как мне кажется, его сверхскоростные атаки идеально соответствуют быстрому мобильному геймплею.

Большая часть визуальных решений перекочевала в проект из Diablo III. Даже мультики, раскрывающие историю, нарисованы в том же стиле — как подвижные чернильные картинки на желтоватом пергаменте. Различия тоже есть — в игре хватает оригинальных монстров, да и предметы в основном нарисованы с нуля. Самые существенные различия начинаются, когда вы попадаете в Вестмарш, здешний центральный хаб. Город действительно немаленький, и тут почти на каждом углу встречаются какие-нибудь торговцы или мастера.

В игре множество разнообразных валют и расходников, от которых голова идёт кругом. Immortal подскажет, как заработать ту или иную валюту и где её можно с толком потратить. Несмотря на это, здесь так много всего, что даже после нескольких дней плотной игры подсказки остаются актуальными. Хорошо помогает встроенная система автонавигации, она не просто подсказывает дорогу к очередному торговцу или цели задания, но и с одного касания берёт управление персонажем на себя и доводит его до нужного места. Главное — не злоупотреблять ею в локациях с врагами.

Отдельный разговор — местная система предметов. Сначала вроде всё просто и знакомо: белые предметы, синие, жёлтые, легендарные. Потом обращаешь внимание на детали. Белые — просто мусор, герой быстро перестаёт ими пользоваться, и дальше они годятся только на разбор. В синих иногда попадаются ячейки под камни. Жёлтые можно улучшать у кузнеца — при этом, по сути, улучшается не столько сама вещь, сколько слот для неё. Когда находишь что-то получше и переодеваешься, игра услужливо предлагает перекинуть улучшения и камни на новую шмотку. Сразу и абсолютно бесплатно. Легендарные же, кроме ячеек и возможности улучшения за ресурсы, в придачу дают бонус к одному из навыков персонажа, например плюс 20% к радиусу рывка у монаха. Если вы помните систему рун из Diablo III — тут она интегрирована в легендарные предметы. Они, похоже, всегда падают на тот класс, которым играешь, — мне их насыпалось за 47 уровней больше десятка, и каждая была для монаха.
В шлеме, броне, наплечнике, штанах и обоих слотах под оружие полагается хранить не обычные камни, а легендарные — их можно крафтить из рун или получать в великих порталах, открывающихся с помощью редких ключей. В отличие от Diablo III, тут такие камешки — очень ограниченный ресурс, и его проще всего закупать на премиальную валюту. Сами легендарные камни дают заметное усиление тех вещей, в какие вставлены, и полезное свойство — например десятипроцентный шанс при атаке приковать нападающего к месту на две секунды. Разумеется, камни можно улучшать, вот только это ещё более утомительная задача, чем их добывать. Общее правило таково: улучшать вещь всегда в разы тяжелее, чем её доставать, причём улучшение по сравнению с базовым бонусом незначительно.

ММО-шные уши проекта видны не только в обилии валют или общей заточенности под постоянный гринд. Здесь в принципе предусматривается, что вы будете избивать монстров дружной компанией, а не зачищать карты в гордом одиночестве. В каждом подземелье предлагается пройти его с друзьями или хотя бы случайными знакомыми; в Вестмарше у торговцев, мастеров и сюжетных объектов постоянно толпятся игроки; наконец, вы часто встречаете других героев, просто путешествуя по карте.

Кстати, карта эта не процедурно генерируемая, а статичная, и на неё регулярно подгружаются монстры, особые задания, сундуки, святилища и игроки. Даже просто нарезая круги по одному небольшому кладбищу, вы будете постоянно встречать противников и коллег-героев, истребляющих нечисть. Впрочем, тут есть нюанс: помочь другим игрокам уничтожать монстров вы можете, но если вы при этом не состоите в одной партии, то добычи не получите. Игра очень хочет, чтобы вы общались, заводили знакомства и находили друзей.

Новые зоны открываются по мере прокачки и прохождения сюжетных миссий, вот только чем дальше, тем медленнее получает уровни персонаж. Более того, спидранить сюжет тут просто не выйдет — вы будете с наскока врезаться в ограничения-гриндволы: «Прокачайтесь до 51 уровня, монстры в этой зоне слишком сильны для вас». Проверено, это не пустой трёп: соваться к врагам, заметно превосходящим персонажа по уровню, — верная смерть.

Идти по сюжету мне понравилось намного больше, чем зачищать подземелья, проходить рифты, выполнять ежедневные задания и заниматься прочими подобными активностями. В Diablo Immortal нескучная история, изобретательные боссы и крутая постановка сцен. Взять хоть сплав на плоту, который постоянно атакуют фетиши, — этот эпизод достоин любой номерной части! Иногда мы пересекаемся со знакомыми персонажами — в такие моменты фанатское сердце трепещет от радости. Например, мы поучаствуем в оживлении Леорика, станем свидетелями того, как Таль Раша пленял Баала, и даже сможем узнать, как Валла — каноничная охотница на демонов из Diablo III — получила свой красный капюшон. Причём если Леорик и Таль Раша вплетены в сюжет, то история с Валлой — побочный квест, длинный и довольно увлекательный. На фоне общей нацеленности игры на гринд он выглядит настоящим подарком для фанатов вселенной и запоминается накрепко.

Вообще авторы везде стараются изобретать что-то новое. В локации Shassar Sea есть возобновляемый квест по поиску сокровищ, где сначала надо найти карту, а потом искать сокровища там, где она укажет. В Mount Zavain — огромный рейдовый монстр, который ходит кругами мимо особых алтарей и получает урон только в зоне их действия. Частенько побочные задания дают простые персонажи вроде городских стражников. Одним словом, мир работает, а развлекают игрока в перерывах между гриндом отменно.

В Diablo органично смотрится система боевого пропуска, когда за разные действия вам дают очки, открывающие неплохие бонусы (и просто отличные бонусы, если вы этот боевой пропуск покупаете). Поскольку премируемых очками занятий десятки и большая часть из них выполняется сама собой, боевой пропуск воспринимается как интересная система поощрений, а не попытка заставить игрока делать что-то, чего бы он никогда не сделал по своей воле.

Насколько готова игра, по тесту сказать сложно. Первые игровые зоны отполированы и полны жизни, а вот в последних доступных заметна нехватка контента — квестовую линию в той же Mount Zavain я одолел минут за 20, после чего мне предложили подкачаться ещё на 5 уровней перед отправкой во Frozen Tundra. Не готов пока и последний класс персонажей — некромант. Он особенно любопытен, поскольку совершенно не понятно, как его философия игры через прислужников, которые сами ходят и колошматят врагов, будет сочетаться со скоростным мобильным геймплеем.

Наверняка можно сказать, что Diablo Immortal очень слабо подходит к привычному нам стилю мобильного гейминга с урывочными, короткими сессиями — пока едешь в метро или сидишь в очереди. Проект заточен под азиатского игрока, который после работы подключает планшет или телефон к розетке и на пару часов зависает в игре с друзьями или членами семьи. Под короткие сессии подходят только подземелья и рифты — а основной игровой процесс предполагает солидный запас времени и приятную обстановку. 

В игре даже нет вменяемой паузы, так что если вам нужно срочно отойти куда-то на минуточку, то стоит выключить Diablo Immortal, иначе персонажу конец. Доходит порой до абсурда: иногда во время кат-сцен в локацию ко мне подключались другие игроки и притаскивали с собой монстров, которые атаковали моего персонажа. И вот у меня заканчивается ролик, и оказывается, что я в гуще врагов, от здоровья у меня осталась половина, да и та стремительно убывает…

Diablo Immortal предлагает опыт, разительно отличающийся от того, что был в других играх серии. Да, в ней сохранён визуальный стиль, отдельные принципы развития персонажа и потрясающий импакт от атак, наносимых вашим героем, но, по сути, перед нами ММО. С кучей расходников и их менеджментом, необходимостью сбиваться в группы и целым лабиринтом гриндволов, многократно растягивающим прохождение.

Кому-то такой игровой формат, безусловно, совершенно не подойдёт, но всем поклонникам оригинальной трилогии я всё-таки советую попробовать Diablo Immortal. Во-первых, это пока бесплатно, во-вторых, тут хватает контента именно для преданного фаната франшизы и, в-третьих, чем чёрт не шутит: а вдруг вам понравится?

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Хоррор-игры времён Silent Hill, которым тоже нужен ремейк

Игры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм
Рассказывает наш автор Даниил Кортез

Игры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Игры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Игры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Игры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Игры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Игры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Игры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Игры

Дюна, ведьмы и Ван Хельсинг: Новые настольные игры осени 2024
А ещё герои фэнтезийных мечей с магией (нет, не те) и укротители духов в Долине вечности.
Показать ещё