А в 1995-м продолжением обзавелась «основная» MechWarrior. Новая игра пришла к формуле, знакомой современным игрокам. RPG-элементы из MechWarrior 2 убрали, сосредоточившись исключительно на боях. Зато битвы сделали более детализированными. В частности, теперь у игрока появилась возможность давать простые команды собственным товарищам. Эта механика сохранилась и в последующих частях, напоминая о стратегических корнях серии. Кроме того, управление мехом сделали нарочито сложным: появилась возможность контролировать отдельные орудия, стало важно, в какую часть боевого робота попал выстрел. Впрочем, для тех, кому хотелось просто побегать и пострелять, в MechWarrior 2 присутствовала возможность отключить эти системы.
Сюжет также упростился по сравнению с предыдущей частью. В самом начале игрок выбирал между двумя Кланами: Волка или Нефритового Сокола, которые занимали разные позиции в раздирающей Кланы гражданской войне. Волки считали, что их долг — завоевать Внутреннюю Сферу, а Соколы призывали ограничиться защитой человечества. Потенциально интересный мировоззренческий конфликт, однако, не раскрывался — он был нужен только для продвижения полностью линейного сюжета про уничтожение безликих членов враждебного лагеря.
Некоторые элементы первой части вернулись в дополнении к 31st Century Combat — игре MechWarrior 2: Mercenaries. Действие происходило в последние сравнительно спокойные годы перед вторжением Кланов. Как и в оригинальной MechWarrior, главный герой дополнения — наёмник, сотрудничавший с различными фракциями: Синдикатом Драконов, корпорацией «КомСтар», Федеративным содружеством (кратковременным объединением Домов Дэвион и Штайнер, чуть не уничтожившим Дом Ляо) и Свободной Республикой Расклаага, государством, которому предстояло принять на себя первый удар Кланов.
MechCommander (1998) / MechCommander 2 (2001)