Спасая мохнатых слоников: история серии Syberia

64031
10 минут на чтение
Недавно студия Microïds официально подтвердила: ведётся разработка четвёртой части квеста Syberia с подзаголовком The World Before — естественно, при участии создателя оригинальной трилогии, бельгийца Бенуа Сокаля. Пока что неизвестны ни дата релиза, ни особенности грядущей игры, но можно ожидать, что мы увидим продолжение приключений американской юристки Кейт Уолкер на сюрреалистическом Крайнем Севере.  После спорной третьей части многие фанаты отнеслись к этой новости настороженно, но ещё больше людей уже просто не помнит, почему Syberia в своё время завоевала популярность и заслуживает внимания даже теперь, спустя 17 лет после выхода первой игры. Попробуем это исправить!

От комиксов к видеоиграм

Видеоигры — сфера, не ассоциирующаяся с авторами. Когда люди говорят о том, кто сделал игру, они чаще вспоминают студию, а не конкретного человека. Частично это связано с тем, что над большинством игр работает сразу много людей, но это справедливо и для кино или комиксов. А в этих сферах мы хорошо знаем имена «творцов» — зачастую даже в ущерб другим, не менее важным участникам процесса. На самом деле, отсутствие в видеоигровой индустрии фигуры «автора» сложилось исторически: ещё в 1980-е годы многие японские студии-разработчики сознательно скрывали имена ключевых работников, чтобы тех не попытались переманить конкуренты. И это повлияло на то, как об индустрии говорят и пишут многие журналисты и маркетологи вплоть до сегодняшнего дня. 

Бенуа Сокаль

Но некоторые люди всё-таки прорвались через эту «информационную блокаду» и обрели собственную славу. В Америке это Сид Мейер или Кен Левин, в Японии — Хидео Кодзима или Ю Судзуки, в России — Николай Дыбовский. А в Европе одним из таких людей можно назвать создателя серии Syberia Бенуа Сокаля.

Сокаль родился в 1954 году на родине комиксов, в Бельгии, и в молодости завоевал славу именно на этом поприще. На рубеже 1970–80-х он придумал инспектора Канардо, депрессивную антропоморфную утку-детектива, комиксы про которого принесли Сокалю славу и признание. Канардо одновременно пародировал клише нуара и рассказывал собственные драматичные истории, в которых главный герой неоднократно умирал — один раз даже покончив с собой. 

Канардо постоянно пьёт, курит и страдает от депрессии

Но, по заявлению самого Сокаля, со временем он «перерос» Канардо. В интервью греческому сайту Adventure Advocate Сокаль признался, что придумал забавного детектива в молодости, «не имея никакого жизненного опыта», и это проявилась в рисунке и сюжетах, пронизанных атмосферой подросткового цинизма. С годами его взгляд на мир и творчество стал более поэтичным, и интерес к приключениям Канардо начал угасать. Сокаль пробовал себя в других жанрах, создавал новых персонажей. Но по-настоящему повторить былой успех ему удалось, только сменив средства художественного высказывания.

В 1999 году вышла его первая игра, Amerzone, выпущенная студией Microïds. Этот квест с видом от первого лица рассказывает историю журналиста в джунглях Амазонки, где он спасает от вымирания загадочных Белых Птиц, обитающих только в этом регионе. В основе игры лежал сильно изменённый сюжет старого комикса про Канардо, только место антропоморфных животных заняли люди. 

В центре сюжета Amerzone — судьба яйца фантастической Белой Птицы

Зато любители Syberia легко узнали бы в Amerzone «родственницу» более поздней игры. Это тоже квест, посвящённый путешествию в загадочную страну в поисках фантастического животного, и здесь тоже постоянно нарушается грань между экзотикой и откровенным магическим реализмом. Игра стала успешной и получила высокие оценки критиков, которые хвалили в первую очередь атмосферу и визуальный ряд. В 2014-м Amerzone портировали на мобильные платформы, так что желающие могут пройти её и сейчас.

From Syberia with love

Главное, что Amerzone проложила дорогу следующему проекту Сокаля — собственно, Syberia. Игра, действие которой, кстати, происходит в той же вселенной, что и у Amerzone, хотя в совершенно другой ее части, вышла в 2002 году. Это было масштабное начинание: если над Amerzone Сокаль долгое время работал вдвоём с программистом Грегори Дюкеном, наняв дополнительных помощников уже на финальных этапах разработки, то Syberia с самого начала делали несколько десятков человек. На тот момент это было крупнейшее начинание студии Microïds, вложившей в разработку два миллиона евро. 

Результат превзошёл все ожидания. Игру стремительно раскупили, а целый ряд крупных журналов признал Syberia «лучшим квестом года». Во многом ей удалось вдохнуть новую жизнь в классические point’n’click-квесты, терявшие популярность. Как и в случае с Amerzone, критики особенно хвалили визуальный дизайн, музыку и подачу истории.

Характерный «советский дизельпанк» стал одной из причин популярности игры в России

В целом, Syberia — классический квест, опирающийся на традицию игр вроде Broken Sword или Grim Fandango. Протагонист под управлением игрока исследует локации, встречается с немногочисленными, но яркими персонажами, собирает предметы и решает с их помощью головоломки, постепенно становящиеся всё сложнее. В игре невозможно погибнуть или иным образом проиграть — только застрять, если какая-то конкретная загадка, необходимая для продвижения, оказывается слишком трудной. К моменту выхода игры Сокаля такая формула уже начала всем надоедать, но Syberia завоевала популярность благодаря стилю, атмосфере и сюжету.

В отличие от Amerzone, в Syberia есть явный главный герой с собственным характером — американская юристка Кейт Уолкер. Её отправили в выдуманный город Валадилен в Альпах, чтобы добиться подписания контракта о покупке местной фабрики, производящей механические игрушки. Но, как обычно, задание обернулось сложностями: после прибытия Уолкер узнала, что предыдущая хозяйка фабрики Анна Форальберг недавно умерла. У неё остался наследник — её брат Ганс: долгие годы он считался погибшим, но незадолго до приезда Кейт стало известно, что он жив и просто пропал.

Механический человек Оскар, верный компаньон главной героини, — величайшее творение Ганса

Именно Ганс до своего исчезновения разработал множество механических игрушек, которые и принесли фабрике славу. Он так отточил мастерство, что смог создать полноценного механического робота, обладающего сознанием, — автоматона Оскара. При этом Ганс с детства был очень странным человеком. Ребёнком он заблудился в пещере и нашёл там примитивную игрушку мамонта, после чего стал одержим этими животными и годы спустя покинул город, чтобы найти место, где мамонты ещё не вымерли, — легендарный остров Сибирия.

Кейт, в свою очередь, пришлось повторить его путешествие, чтобы получить необходимую подпись под контрактом. Параллельно через звонки на мобильный телефон Уолкер игрок узнавал о её собственной жизни, состоящей из нелюбимой работы и неудачных отношений. В финале игры юристка, казалось бы, достигла своей цели, найдя последнего Форальберга, — но вместо того, чтобы вернуться домой, она решила помочь Гансу отыскать Сибирию.

Мамонты и прочая палеофауна — сквозной мотив, пронизывающий всю игру

В пересказе сюжет этой игры, как и Amerzone, кажется простым колониальным романом. Главный герой попадает из США в дикую часть мира (в данном случае — фантастическую версию Восточной Европы и бывшего СССР), изображённую в духе магического реализма, и постепенно меняется в ходе путешествия, учась по-новому смотреть на собственную жизнь и окружающую землю. Но благодаря впечатляющему визуальному ряду и, самое главное, вниманию к деталям Сокалю удалось создать нечто выдающееся.

По словам художника, он потратил много месяцев на исследования, необходимые, чтобы создать всех персонажей и локации в игре, и это заметно. Мир Syberia — не обычная «клюква», а яркая и красивая вселенная, которая зачаровывает игрока. Сокаль органично соединил современную эстетику со старой, опираясь на архитектуру ар-нуво, образы полузаброшенных объектов, уцелевших с советских времён, пейзажи Сибири и Восточной Европы. Это дополнялось музыкой и яркими, запоминающимися персонажами вроде Оскара или сумасшедшего директора сталелитейной фабрики Сергея Бородина. Все эти элементы складывались в цельный, необычный и очень притягательный мир. Благодаря этому ключевой сюжетный поворот в финале — решение Уолкер не возвращаться домой, а присоединиться к безумному путешествию Ганса, — выглядит убедительно. В Syberia хочется остаться. 

В 2004-м вышло продолжение — Syberia II, рассказывающее о дальнейших приключениях Ганса и Кейт вплоть до момента, когда они, наконец, нашли мамонтов. И хотя Сокаль заявлял, что вторая часть — это полноценная игра, по сути дела, речь шла именно о второй половине единого произведения. Это видно и на уровне технических решений, и на уровне сюжета. Собственно, сам Сокаль признавался, что на ранних этапах разработки он и его команда предполагали выпустить одну игру, но поняли, что это будет слишком большой проект, и решили разделить историю в наиболее логичном месте. Финал Syberia II, таким образом, стал завершением обеих частей: герои выполнили свою миссию, и Кейт смотрела, как Ганс уезжает прочь на спине мохнатого слона.

Попытка номер три

Окрылённый успехом, Сокаль в 2006 году основал собственную студию разработки видеоигр — White Birds Productions. Её название отсылает к одному из сквозных мотивов в творчестве бельгийца: Белые Птицы занимали центральное место в Amerzone и упоминались в Syberia наряду с парой других отсылок к старой игре. Эта студия выпустила три игры: Paradise в 2006-м, Sinking Island в 2007-м и Nikopol: Secrets of the Immortals по комиксу Энки Билала в 2008-м. Над последней, впрочем, Сокаль не работал, доверив руководство самому Билалу. Все три игры получили сдержанно-положительные отзывы; наиболее высокие оценки заслужила Sinking Island, посвящённая приключением детектива на острове, постепенно уходящем под воду. 

Но ни один из этих проектов не приблизился к успеху Syberia, и в 2010 году студия закрылась. Сокаль к этому моменту уже переключился обратно на комиксы, придумав трилогию «Краа» (Kraa), — её первый том вышел также в 2010-м. Новые комиксы больше походили на его игры, чем на комедийный нуар про Канардо, — они рассказывали истории о взаимодействии людей и животных в забытых и заброшенных уголках мира.

Кажется, что «Краа» мог бы стать основой для дополнения к Syberia

Тем временем ещё с 2009 года студия Microïds работала над Syberia 3, и в 2012-м к проекту подключился создатель первых частей. Фанаты по всему миру замерли в ожидании. Нужно отметить, что, хотя с художественной точки зрения первые игры были законченными произведениями, финал истории Кейт Уолкер оказался открытым. Рассказ обрывался на том, что девушка осталась одна в глуши, обрубив все контакты с прежней жизнью. Многие считали, что Уолкер пожертвовала собой ради чужой мечты, и считали финал неоправданно пессимистичным и несправедливым. Третья часть, таким образом, подкупала возможностью не только вернуться в мир Syberia, но и убедиться, что с любимым персонажем всё в порядке.

Игра вышла в 2017 году — и получила преимущественно негативные отзывы. Критики отметили громадное количество багов, менее яркие и запоминающиеся пейзажи, клишированных персонажей и примитивный сюжет: Кейт помогала выдуманному народу юколов организовать сезонную миграцию местных животных — «снежных страусов». При этом за самой Кейт охотились люди, посланные её бывшими нанимателями. Казалось, что «магия исчезла»: элементы, придававшие очарование первым частям, просто не складывались воедино. И интересные нововведения вроде системы диалогов, где можно было услышать мысли самой героини по поводу того или иного курса действий, не исправляли ситуацию.

В третьей части в игре впервые появились настоящие злодеи

Многие связали неудачу новой части с тем, что «время квестов прошло», заявив, что Syberia была продуктом своего времени и прошлое не вернуть. Были и те, кто говорил, что оригинальная дилогия — законченное произведение, а любое ее продолжение с самого начала обречено на провал. Но стоит обратить внимание на одно важное отличие продолжения от оригинала — иной подход к главному герою. 

Старая Syberia — личные истории Кейт и Ганса. В центре внимания были отдельные персонажи, их мысли, переживания, желания и мечты. Хотя они, конечно, влияли на жизни тех, с кем встречались, в конечном итоге это была история именно про их собственные приключения, путешествия и духовный рост. 

Syberia 3 в чём-то напоминала игры от Telltale

Кейт и Ганс не спасали мир, не боролись с великим злом и не открывали зловещие секреты. Но в новой части сюжет и композиция стали гораздо более «голливудскими», заставляя Кейт сражаться с загадочными злодеями и спасать целый народ, находящийся под угрозой вымирания. Уход от личного тона к эпическому означал, что приёмы, которые хорошо работали раньше, теперь не выполняли свою функцию. Разработчики сами не заметили, как сменили жанр, и не смогли адаптироваться к новым требованиям. 
И тем не менее спустя два года, 19 августа 2019-го, студия Microïds анонсировала новую часть игры — Syberia: The World Before. По их словам, разработка к этому моменту шла уже 18 месяцев, но пока что неизвестна ни дата релиза, ни какие-либо детали о новом проекте. Впрочем, полный производственный цикл предыдущей части занял восемь лет, так что удивляться нечему. Остаётся только надеяться на то, что в новой игре учтут ошибки предыдущей.

В принципе, о том, что четвёртая Syberia будет, Сокаль говорил ещё давно. Он обещал, что новая игра станет мрачнее, кроме того, заявлял, что уделит больше внимания сексуальности главной героини. Правда, эти заявления он сделал до неудачной третьей части, и непонятно, как теперь изменится подход к игре. 

Syberia с самого начала была проектом с уникальной концепцией. Среди множества сюжетов о спасении мира, противостоянии злу, захвате власти и расследовании преступлений мы не так часто видим произведения, доказывающие, что видеоигра может стать историей конкретного человека — и справиться с этим не хуже, а в чём-то даже лучше, чем фильм или книга. Ещё реже такие игры оказываются не безнадёжно нишевыми инди, а полноценными коммерческими проектами с интересным геймплеем и длинным сюжетом. И даже небольшого шанса, что Сокалю удастся повторить свой успех и рассказать продолжение истории Кейт Уолкер, достаточно для того, чтобы, по меньшей мере, надеяться на лучшее. Так что мы будем надеяться.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей

Видеоигры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Видеоигры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Видеоигры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Видеоигры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Видеоигры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Видеоигры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Видеоигры

Обзор видеоигры «Сатурн». Три дня на спасение мира полудня
Инженер против роботов.

Видеоигры

10 худших игр про Терминатора. Список провалов, позоров и творческих неудач
Мы поиграли, чтобы вам не пришлось.

Видеоигры

Как в старой сказке. Обзор видеоигры «Василиса и Баба Яга»
Избушка-избушка, встань к лесу передом…
Показать ещё