В первую очередь благодаря программистскому гению Джона Кармака DOOM был настоящим технологическим и дизайнерским прорывом, до которого всяким Crysis далеко. На стенах впервые вместо однотипной цветовой заливки появились реалистичные текстуры, а уровни могли похвастаться невероятной интерактивностью. Секретные проходы,
хитроумные ловушки, телепорты, движущиеся платформы — каждая локация отличалась от предыдущей и атмосферой, и строением, и тайниками, некоторые из которых игроки обнаруживали лишь спустя годы после релиза.
Уникальностью картинки и внутреннего устройства дело не ограничивалось. В DOOM было заложено столько новых концепций, что на много лет именно он стал эталоном шутера от первого лица и чуть ли не его синонимом. В игре закрепился типичный для жанра арсенал, а заодно — каноны и стереотипы, касающиеся его применения. Именно DOOM приучил бить большие группы врагов из ракетницы, использовать дробовик на коротких дистанциях и поливать плазмой самые опасные цели. Здесь же появились знаменитые взрывающиеся бочки, от которых индустрия всё никак не избавится.
DOOM можно назвать пионером и по части мультиплеера, ведь он стал первым заметным сетевым шутером. Соорудить многопользовательский режим разработчики пытались и раньше, но лишь id Software наглядно показала, что сражаться друг с другом онлайн намного интереснее, чем с компьютером. Даже слово deathmatch придумал Джон Ромеро, выпалив его во время тестирования сетевого режима.
Но наследие игры не оказалось бы настолько заметным, если бы в DOOM — в одной из первых — не начал разрешаться (и даже поощряться) моддинг. Через командную строку тут можно было легко добавлять новые файлы с уровнями, графикой и звуками, из-за чего интернет наводнили десятки тысяч модификаций разных видов, форм и размеров, которые продолжают выходить до сих пор. Сборники некоторых фанатских карт id Software потом даже официально издала под названием Final DOOM.