Мир Тьмы: история вселенной вампиров, так похожей на нашу

112533
16 минут на чтение
Vampire: The Masquerade — легендарная ролевая игра с долгой историей. И в 2019 году она наконец официально появится в России. «Маскарад» — это игра про вампиров, скрывающихся среди людей, про жестокость и человечность, про политику и мораль. Здесь участникам редко доводится играть за героев, чаще приходится брать на себя роль монстров. Но каких бы ужасных чудовищ они ни создали, в мире «Маскарада» всё равно будет кто-то опаснее, страшнее и зубастее.

И сейчас, когда «Маскарад» в США получил новое рождение, а у нас наконец появился шанс увидеть эту игру на русском языке, вспомним, с чего начиналась знаменитая вселенная и как она стала такой, какой мы её знаем.

Мир Тьмы на русском

Прямо сейчас на CrowdRepublic идёт сбор средств на издание юбилейной версии игры «Вампиры: Маскарад». Если удастся собрать нужную сумму, на русском языке впервые выйдут правила этой мистической игры с описанием мира и цветными иллюстрациями — без цензуры, во всей своей зловещей красе.
Кликни,
чтобы посмотреть видео
you-video
Почему-то с IP адресов других стран ничего не тормозит

До прихода вампиров: Ars Magica

Настольные ролевые игры в современном виде появились в 1974 году, когда Гэри Гайгэкс и Джефф Перрен переосмыслили свою настольную стратегию Chainmail. В их новом проекте игрок управлял не отрядом, а одним персонажем, зато у этого героя была уникальная личность. Так родилась легендарная Dungeons & Dragons. Новое хобби быстро стало популярным, и за D&D последовали другие игры. Но все они несли на себе отпечаток того, что настольные ролевые игры родились из стратегических: бой занимал в правилах центральное место.

К середине 1980-х это начало надоедать. И игроки, и разработчики поняли: есть множество не менее интересных вещей — например, социальное взаимодействие. Появился ряд игр, чьи создатели старались включить персонажей игроков в выдуманное общество. Одной из таких была Cyberpunk 2020, на основе которой сейчас делают видеоигру. Но для истории Vampire: The Masquerade важнее другая — Ars Magica.
Первую редакцию Ars Magica выпустили в 1987 году Джонатан Твит, Марк Рейн·Хаген и Лиза Стивенс в студии Lion Rampant. Игра была своего рода «полемикой» с D&D. В ней речь шла о средневековых магах, которые скрывались от людей и вели тайные войны. В мире Ars Magica все суеверия были правдой: эльфы, ангелы, ведьмы и чудовища существовали и вмешивались в жизнь людей. Но, в отличие от классического фэнтэзи, тут они оставались пугающими и загадочными. Об этих существах, да и о самих магах знали только посвящённые. Кроме того, в отличие от D&D, Ars Magica позволяла игрокам самим придумывать заклинания, а не выбирать из списка.

Авторы подробно описали общество магов и сделали персонажей игроков живыми людьми с собственными целями, характерами и отношениями. Одним из способов добиться этого стало введение правил по помощникам. Каждый маг мог руководить группой учеников, слуг и магических существ, выполнявших его волю. За этих существ играл не только мастер, но и сами игроки. Это позволяло им описывать своих героев от третьего лица, лучше раскрывая их. И хотя игра уделяла бою немало внимания, она сделала его лишь одним из элементов, а не основой сюжета.

Новая игра снискала популярность, и в 1989 году вышла вторая редакция. Но создание настольных ролевых игр — трудный бизнес, и в 1990 году Lion Rampant закрылась. Коллектив объединился с другой компанией, во главе которой стоял Стюарт Виек. Так появилась студия White Wolf, совладельцами которой стали Виек и Рейн·Хаген. В 1991 году она выпустила свою первую игру — Vampire: The Masquerade.

1-я редакция: старый Мир Тьмы

Рейн·Хаген описал жанр игры как «персональный ужас». Он хотел, чтобы игроки могли выдумывать и рассказывать истории о моральном падении и борьбе человека с монстром в собственной душе. Действие происходило в подобающих декорациях — Мире Тьмы.

Скромная обложка первого издания

Это мрачный и «киношный» двойник нашего мира с ещё более продажными политиками, жестокими преступлениями, дешёвыми наркотиками, загубленной экологией, вычурной модой и никогда не спящими городами. А главное — среди людей в нём скрывались сверхъестественные твари.

White Wolf не первые создали мрачный мир настольной ролевой игры. Ещё в 1986 году вышла Paranoia о жизни в тоталитарной антиутопии, в 1988-м — Cyberpunk 2020, а в 1990 году авторы D&D создали готический мир Ravenloft. Но именно «Маскарад» дал игрокам поиграть за извечных злодеев — вампиров. Каждый игрок брал на себя роль бессмертного, принадлежащего к одному из семи кланов, знакомых многим сейчас по игре Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

Каждый клан отражал тот или иной популярный подход к изображению вампиров.

  • Бруджа следовали моде 1980-х ассоциировать вампиров с разного рода субкультурами (например, как в фильме «Пропащие парни»).
  • Гангрел отражали фольклорный образ звероподобных вампиров, которые превращаются в хищных животных и управляют ими.
  • Безумные вампиры из клана Малкавиан — отсылка к связи между вампирами и безумием, популярной в готических романах, и пугающей идее «вампиром может быть любой», любимой Стивеном Кингом.
  • Носферату вдохновлены одноимённым фильмом и образом вампиров как живых мертвецов — все представители этого клана чудовищно уродливы.
  • Тореадор, ценящие красоту и искусство, основаны на важнейшем для «Маскарада» произведении — книжном цикле Энн Райс.
  • Клан Тремер ввёл во вселенную идею вампиров-колдунов.
  • Наконец, Вентру отражали связь между вампирами и старой европейской аристократией — идею, популярную в американской культуре ещё со времён экранизаций Дракулы. Они тоже заостряли внимание на конспирологической идее, что вампиры не просто скрываются среди людей, но тайно правят ими.
Все кланы объединены в организацию под названием Камарилья. Её задача — регулировать внутренние отношения вампиров и скрывать факт их существования от людей, что, собственно, и называется Маскарадом. Поддерживать Маскарад вампирам удаётся за счёт огромного влияния: благодаря неограниченному сроку жизни и сверхъестественным способностям они проникли во все сферы человеческого общества.

Камарилье авторы противопоставили вторую большую фракцию — Шабаш. Эта группировка вампиров мечтает открыто жить среди людей и править ими. В первой редакции борьба между Камарильей и Шабашем отражала личный конфликт каждого персонажа: сохранить ли в себе остатки человечности или превратиться в чудовище.
Человечность в игре была механическим показателем, который снижался из-за жестоких поступков вампира. Её полное падение отражал распад человеческой личности и превращение героя в абсолютного хищника, не знающего ничего, кроме ярости и голода.

Другим важным понятием Маскарада, появившимся уже тогда, стал Зверь. Это тёмная сторона личности вампира, пробуждающаяся в момент превращения в нежить. Зверь постоянно пытался подчинить себе героя, и противостояние ему порождало тот «персональный ужас», ради которого Рейн·Хаген и создал игру.

2-я редакция: экзотические кланы

Базовая схема сохранялась всю историю Vampire: The Masquerade, но, конечно, не без изменений. Поначалу «Маскарад» был чересчур зациклен на Америке. Хотя формально базовая книга о вселенной описывала вампирское общество по всему миру, даже игроки из Западной Европы жаловались, что им приходится сильно адаптировать правила для игры по родному региону. В других регионах ситуация была ещё хуже.

Исправить положение попытались, введя так называемые независимые кланы, не принадлежащие ни к Камарилье, ни к Шабашу. Это сделали в 1992 году в дополнительной книге Player’s Guide. Она давала больше информации о жизни вампиров за пределами США, но породила другую проблему: каждый независимый клан был основан на очевидных этнических стереотипах.

Ассамиты, арабский клан

Ассамиты, арабский клан, был группировкой религиозных вампиров-ассасинов, которые служат наёмниками для всех остальных организаций. Египетский клан Последователей Сета строился вокруг пробуждения древнего богоподобного вампира, которому поклоняются его дети. Ради него они распространяют по миру моральное разложение. Итальянский клан Джованни выглядел как декадентская семья вампиров-некромантов. Проблема ещё в том, что для реальных итальянцев название клана звучит примерно так же «экзотически», как для русских — «Иванов». А цыган из клана Равнос древнее проклятье обязывало нарушать закон — можете представить реакцию реальных цыган.

В 1992 году вышла вторая редакция «Маскарада». Не изменив принципиально основные правила, она добавила ещё два «базовых» клана Шабаша. Управляющие тьмой Ласомбра, базирующиеся в испаноязычных странах, стали аналогом Вентру (аристократы со своей сектой), только хуже приспособленными к современному миру. А славянские Тзимици, контролирующие плоть и способные превращать себя и других в монстров, стали духовными лидерами Шабаша, проповедниками его нечеловеческой философии.

Равнос, цыганский клан (иллюстрация из 20th Anniversary Edition)

Все эти нововведения привели к неожиданному результату: игра невольно толкала игроков к расизму. Любой персонаж, если он не белый американец, вызывал у игроков резонные подозрения, что это враждебный или независимый вампир.

Тогда же появилась концепция «линии крови», миниатюрного клана, строящегося вокруг очень специфического образа вампиров. Так, к линии крови Нагараджа принадлежит каннибал Пиша из Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Некоторые из линий — например, Самеди — тоже эксплуатировали этнический колорит.

Многие фанаты были возмущены таким колониальным мышлением. Разработчики, надо отдать им должное, быстро взялись исправлять свои ошибки. Первые попытки были предприняты с 1992 по 1994 годы с выходом так называемых «Книг кланов» — материалов, посвящённых конкретным «семьям» вампиров. Их постарались сделать глубже и разнообразнее, но не вполне удачно. Разработчики просто добавили каждому клану ещё больше этнических стереотипов, сохранив при этом жёсткую связь между кланом и национальностью.

Чтобы ситуация изменилась, нужно было пересмотреть всю систему. Это сделали только в 1998 году с выходом третьей редакции, известной под названием Revised.

3-я редакция: конец света

Новая книга впервые описывала все тринадцать кланов. Разработчики постарались сделать игру более «взрослой». Они ушли от упора на этнические стереотипы, позволив игрокам делать персонажа любой национальности из любого клана. Да и сами «новые» кланы стали более универсальными и опирающимися на распространённые представления о вампирах, как и первые семь.
Переосмыслили они и старые секты. Камарилью больше не изображали как «меньшее зло», к чему склонялись старые версии. Разработчики сосредоточились на том, что вампиры — чудовища по самой своей природе, а разные секты просто воплощают это разными способами. Шабаш сохранил связь с насилием и оккультными экспериментами, а вот Камарилья стала воплощать лицемерие, тиранию и постепенное разложение общества. В конце концов, коррумпированных полицейских и циничных политиков проще убедить не обращать внимания на странные вещи, чем искренних идеалистов.

Кроме того, расширили роль анархов — вампиров, которые формально относятся к Камарилье, но не уважают старых вампиров, управляющих этой организацией. Вместо параноидального наблюдения за Маскарадом анархи теперь хотели, чтобы все оставили друг друга в покое. Это движение считало, что каждый вампир сам может скрываться от людей, а феодальная структура Камарильи нужна только старым вампирам, чтобы угнетать молодых. Эстетически анархов изобразили предельно «уличными», в противовес тяготеющей к формальности и аристократизму Камарилье. Эта подсекта была ещё во второй редакции, но в новой версии ей уделили куда больше внимания.

Наконец, в новой редакции сделали особый упор на идею Геенны — грядущего конца света. Мысль, что время игры — это «последние ночи», за которыми последует пробуждение древнейших вампиров и гибель всего их рода, мелькала ещё в первых книгах. Но новая редакция подчёркивала этот момент, всячески стараясь создать истерическую атмосферу грядущей катастрофы.
У «Маскарада» всегда был единый сквозной сюжет, развивавшийся от редакции к редакции, и он был посвящён именно грядущему Апокалипсису. Отдельные книги вводили канонических персонажей, центральные события, затрагивающие всех обитателей вселенной, и магические явления, предвещающие катастрофу. Многие изменения, которые происходили между редакциями, объясняли именно развитием глобального сюжета.

Хотя зачастую по факту авторы просто хотели поменять правила или образы отдельных кланов: например, Ассамиты больше не связаны с исламом. При этом разработчики порой шли на весьма радикальные меры: так, клан Равнос вырезали почти в полном составе, а образы некоторых других сильно поменялись.

Наконец, важным новшеством новой редакции стали слабокровные — вампиры, настолько удалённые от своих предков, что обычные законы на них не действуют. Слабокровные могли иногда ходить под солнцем и даже иметь детей. Идея каитифа — вампира, лишённого клана, — тоже появилась ещё во второй редакции, но тогда это был просто изгой, позволяющий игроку оценить, на что похожа жизнь вне кланов. В новой версии правил каитифы, особенно их радикальный вариант, слабокровные, заняли важное место как предвестники конца света.

Каитиф

И в 2004 году конец света наконец наступил. Книга Gehenna описывала четыре сценария вымирания вампиров. В самом лиричном это происходило постепенно и тихо, а человечество пропажи даже не заметило. В самом эпическом пробудившиеся прародители вампиров, Патриархи, истребили большую часть человечества и своих потомков заодно. Каждая группа игроков могла выбрать, какой из сценариев им нравится больше. В любом случае Vampire: The Masquerade был закрыт. Ему на смену пришёл Vampire: the Requiem — первая игра по системе и вселенной так называемого Нового Мира Тьмы, не связанного со старым.
«Старый» и «Новый» Миры Тьмы — это фанатские термины. Официально мир первых четырёх редакций называется «Классическим Миром Тьмы», современный — просто «Миром Тьмы», а мир «Реквиема» — «Хрониками Тьмы»

4-я редакция: 20-летие вампиров

История «Вампиров» получила неожиданное продолжение несколько лет спустя. К двадцатилетию игры, которое пришлось на 2011 год, её старые авторы решили порадовать фанатов, часть которых так и не полюбила Новый Мир Тьмы. Они начали кампанию по сбору денег на выход книги Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition. Идея была в том, чтобы дать фанатам, которые по-прежнему играли в так называемый Старый (Классический) Мир Тьмы, удобный инструмент, а заодно исправить ряд неудачных решений в игровой механике и описании мира.

Важно понимать, что каждая редакция большой ролевой системы вроде Vampire: The Masquerade — это не одна книга и даже не десять. Кроме основных правил выходили описания кланов, сект, отдельных городов, вампирского колдовства и множество книг, раскрывающих те или иные аспекты жизни вампиров, вроде религии, философии или стратегии их тайных войн. Хотя студия White Wolf курировала и старалась согласовывать эти книги, реально писали их фрилансеры. Порой это приводило если не к прямым противоречиям, то к стилистическим шероховатостям.

Громадное количество книг означало, что мир вампиров бесконечно расширялся. Так, к тринадцати основным кланам добавились новые линии крови, каждая со своими уникальными чертами. Сейчас на официальной вики «Маскарада» их двадцать одна. Ещё появился целый ряд альтернативных вариантов способностей для вампиров «стандартных» кланов, вроде живущих под водой Гангрел, и много других деталей, дополнительных правил и уникальных способностей.

Порог вхождения в новую систему оказался очень высоким, особенно если новичок хотел присоединиться к компании старых и опытных игроков. Участникам приходилось либо ограничиваться игрой по базовой книге, либо загружать новичка горой литературы.
Именно это и решили исправить. Авторы юбилейного издания обещали собрать в одной книге все группы вампиров, исправить те детали, что не нравились игрокам, взять из старых книг правила, позволяющие играть за древних вампиров, и выпустить всё это в удобном виде. Помимо прочего, они отменили некоторые сюжетные повороты, описанных как предвестие грядущей Геенны. В новой версии конец света, конечно, грядёт, но не прямо сейчас, и пока можно немного расслабиться. В результате получилась громадная энциклопедия системы, развивавшейся больше десяти лет.

При этом речь не шла о простой компиляции. Некоторые кланы изменили, чтобы сделать игру лучше сбалансированной. Многие линии крови переписали полностью. Кроме того, новая книга постаралась осмыслить то, как изменился наш реальный мир за период между редакциями. Она описывала отношение вампиров к движению Occupy, засилью гаджетов, Арабской Весне и тому подобному.
Успех был впечатляющим. Авторы легко собрали требуемую сумму и достигли целого ряда дополнительных целей. А игроки оценили возможность вернуться к старой игре без прежних косяков и заманить в неё своих друзей. После этого White Wolf решили выпустить подобные юбилейные издания и по другим системам старого Мира Тьмы, а также ряд дополнительных книг уже в рамках новых правил, которые теперь назывались V20.

В 2012 году бывшие авторы White Wolf создали компанию Onyx Path, которая и занялась этими проектами. То, что началось как подарок для фанатов, превратилось в полноценную четвёртую редакцию. А уже оно подготовило почву для полноценного возвращения Старого Мира Тьмы.

5-я редакция: Старый Мир Тьмы вернулся!

В 2015 году White Wolf купила студия Paradox Interactive. Её история уходит корнями в компанию Target Games, стартовавшую с настольных и ролевых игр ещё в 1980-е, и многие из нынешних работников Paradox начинали именно в Target. Но сейчас студия известна скорее как автор глобальных стратегий вроде Europa Universalis и Crusader Kings. Поэтому для многих стало сюрпризом, что компания решила сделать пятую редакцию «Маскарада», причём с уклоном в его классическую версию. Новый Мир Тьмы в этой редакции переименовали в Хроники Тьмы, а Классический Мир Тьмы вернулся во всей красе.

Летом 2018 года игра увидела свет. Это было самое серьёзное изменение «Маскарада» за всю историю. Разработчики поменяли правила, сделав куда больший упор на то, что вампирам нужно пить кровь. Теперь персонажи менялись в зависимости от того, на кого охотились, а голод стал серьёзной проблемой. Другим изменением стал подход к человечности: вместо того чтобы жёстко диктовать, что хорошо, а что плохо, разработчики разрешили каждому коллективу самому определять, какие поступки ведут вампира к Зверю, а какие — нет.

Изменилась и сама вселенная. Анархи, некогда появившиеся как дополнительная секта, вышли из Камарильи и стали предпочтительными игровыми персонажами. Камарилья, в свою очередь, ослабла из-за исчезновения многих старых вампиров, которых увёл загадочный Зов. Кроме того, в пятой редакции человеческие спецслужбы узнали о вампирах и принялись их истреблять — этот конфликт назвали Второй Инквизицией.
Эстетика мира сместилась в сторону «уличных» субкультур. Раньше в центре внимания была Камарилья, по традиции представлявшая вампиров как аристократов из ушедших эпох. Реальные персонажи игроков при этом были современными людьми, и это хорошо иллюстрировало конфликт между поколениями нежити. Но возникали вопросы: почему люди, родившиеся в XX или XVIII веке, живут по правилам, разработанным ещё до крестовых походов?

Теперь это противостояние ввели открыто. Отдельные персонажи могут принадлежать как к агрессивным «уличным» анархам, так и к остаткам Камарильи, ставшей ещё консервативнее после исхода всех несогласных. Между двумя группировками существует шаткий мир, благодаря чему группы игроков могут включать героев из обеих организаций. А вот Шабаш остаётся их общим врагом.

Вампиры и современность

Чтобы подчеркнуть уличный, бунтарский, дух игры, разработчики постарались включить в неё современные конфликты и общественные проблемы. Государственная слежка, влияние корпораций, уличные протесты, конфликты между большинством и меньшинством — авторы заостряли внимание на всём этом.

Само это решение не ново. Вампиров использовали как метафору ещё со времён «Дракулы» и «Носферату». Авторы Мира Тьмы всегда продолжали эту традицию, встраивая внутренние конфликты вампиров в реальные истории классовой борьбы, дискриминации и тому подобного.

Но первые редакции выходили в совершенно иную эпоху. В те годы существовал более или менее чёткий консенсус относительно того, что хорошо, а что плохо. Все были согласны, что засилье корпораций, угнетение меньшинств и религиозный фундаментализм хуже, чем равноправие, защита природы и борьба за личную свободу. Так что политический подтекст в «Маскараде» никого не беспокоил. Конечно, персонажи обычно не сражались за свободу, равенство и братство — в конце концов, игрокам предлагали роли чудовищ. Но все примерно понимали, кто тут «плохие парни», а какие немногочисленные и наивные смельчаки — «хорошие».

С тех пор ситуация изменилась. Любителей ролевых игр стало больше, и они стали разнообразнее. А современное американское общество сотрясают «культурные войны». «Воины социальной справедливости» борются с «альтернативными правыми», религиозные консерваторы — с воинствующими атеистами. Даже люди, верящие в плоскую Землю и не верящие в глобальное потепление, получили новые площадки для борьбы с научной точкой зрения.
White Wolf продолжали вплетать громкие темы в свои сюжеты, но теперь это стало проблемой. Кто-то требовал больше политики, кто-то, напротив, меньше, и каждая сторона хотела, чтобы игра отражала её точку зрения. Поэтому пятая редакция «Маскарада» уже породила почти столько же книг, сколько и крупных скандалов. У всех на слуху история о том, как авторы оскорбили сразу обе стороны конфликта, описав притеснение геев в Чечне.

После этой истории Paradox Interactive взяли ситуацию под прямой контроль. Студию White Wolf ликвидировали, и большинство её сотрудников включили в штат компании. Теперь они займутся лицензированием и контролем качества, а новые тексты станут писать сторонние коллективы и авторы. Сама по себе такая модель в порядке вещей, но многие опасаются, что Мир Тьмы «спустят на тормозах» или, напротив, перенасытят некачественным контентом, если лицензию начнут продавать кому угодно. Так или иначе, в будущем «Маскарад», несомненно, ждут серьёзные перемены.

И ещё немного об официальном российском издании

Кликни,
чтобы посмотреть видео
you-video
Почему-то с IP адресов других стран ничего не тормозит

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Миры

Новейшая Эдда: мотивы скандинавских мифов в современных сюжетах

Миры

Зло против добра в Древней Персии: мифология зороастризма
Во что верили зороастрийцы, кто был для них благими духами, а кто — жуткими демонами?

Миры

Трикстер и компания. Мифология коренных американцев
Тринадцать небесных и девять подземных миров на другой стороне света

Миры

Кто такие фейри: волшебный народец, добрые соседи и обитатели холмов
Не путайте их с эльфами и феями, а то обидятся!

Миры

Destiny: вселенная игры, начавшаяся с катастрофы
Как устроен мир Улья, Странника и богов-червей.

Миры

Мифологическое фэнтези: боги, герои и чудовища со всего света
От скандинавов и греков до славян и кельтов

Миры

Космический хоррор: нечто чужое в бесконечной пустоте
Чего стоит бояться покорителям космоса

Миры

Satanic Panic: как американцы искали сатанизм в играх и музыке
Дьявол заберёт ваших детей... но это не точно

Миры

«Азаг»: мир настольной ролевой игры
Вселенная забытых богов

Миры

Как создать средневековый сеттинг
Погружаемся в Тёмные века и погружаем в них других
Показать ещё