Похожая история, казалось, ждёт и «Маятник» от Тревиса Джонса. Во время разработки Stonemaier Games требовало от локализаторов хранить молчание, а само время от времени публиковало свежие фотографии и громкие фразы. «Стратегическая игра в режиме реального времени», «Инновационные механики», «Игра, в которой отсутствует понятие хода», «Никакого даунтайма!»… Тем удивительнее то, что сейчас, когда «Маятник» уже вышел, никакого вала хвалебных или обличительных рецензий он не вызвал. А ведь именно про него можно высказать два диаметрально противоположных мнения — и они оба имеют право на существование. Скорее всего, после первой же партии «Маятник» либо зацепит вас своей элегантностью и необычностью, либо вызовет такое раздражение, что второй раз за него вы уже не сядете. Как всегда в «игре от Стегмайера» — равнодушных не будет. Почему же так происходит?
В своей основе «Маятник» — классическая игра на размещение рабочих. Каждый игрок начинает с одним маленьким и одним большим миплом. Их можно отправлять на ячейки, где они добудут для вас ресурсы: армию, культуру, золото и голоса в совете. Другие ячейки конвертируют эти ресурсы в победные очки, которых аж четыре вида: власть, престиж, популярность (длинные треки на планшетах игроков) и славное достижение (его надо получить хотя бы раз за игру). В правилах описана красивая предыстория всего этого действа: легенда о том, что преемником пропавшего Вечного короля в мире Дюнье станет тот, кто раскачает маятник и заведёт сотворённые этим королём гигантские железные часы на главной площади. Также в правилах есть художественное описание пятерых персонажей, которых игроки могут взять под своё управление. Однако по своей сути игра абстрактна: на поле, планшетах и картах встречается в основном иконографика, а ресурсы и победные треки вы наверняка будете называть просто «красненькие», «желтенькие» и «синенькие».
Но сердце «Маятника» — не в истории или красивых картинках, а в трёх песочных часах, которые выставляются на игровое поле. Именно ими вы будете отмерять время работы ваших миплов. Каждая ячейка действия для них на поле состоит из двух частей — верхней (туда ставятся работники — только один маленький и сколько угодно больших) и нижней (награды за выполнение этого действия). Напротив каждого ряда действий есть место для песочных часов: чёрных (на 45 секунд), зелёных (на 2 минуты) или фиолетовых (на 3 минуты). Как только песок в часах перестаёт сыпаться, любой игрок, заметивший это, может перевернуть часы и перенести в другой ряд с действиями. Главное, что надо запомнить игрокам: мипла можно ставить в новую ячейку действия и забирать обратно, только когда в этом ряду нет таймера. Если работник стоит в ряду, где есть таймер — он может выполнить действие этой ячейки: заплатить требуемые ресурсы (если надо), передвинуться вниз и получить награду.