Как уже отметили многие рецензенты до меня, в большинстве аспектов Avowed — довольно консервативная, если не сказать морально устаревшая игра. И всё же даже самый избитый этюд можно исполнить интересно и талантливо.
Есть некая умирающая империя. Есть некий цветущий остров, сокровища которого могут эту империю спасти — или как минимум продлить её агонию. Есть тайная магическая угроза, которая может стереть в порошок этот цветущий край (а может — и весь мир). В этом цветущем краю есть несколько разных фракций со своими ценностями, традициями, идеологиями и конфликтами. И есть избранный герой, происхождение которого окутано завесой тайны. Герой этот может перекроить чудный субтропический островок по своим лекалам, заключая союзы, сталкивая лбами врагов и выступая против самих богов.
Если вам такой заход напоминает одновременно Greedfall, Gothic II: Night of the Raven и серию Risen, то решение, играть в Avowed или нет, напрямую зависит от того, нравятся ли вам эти игры. Потому что свежий релиз Obsidian Entertainment без каких-либо стеснений заимствует из этих проектов целые пласты геймплея, мироустройства и нарратива, чуть перекраивает их под себя и лор Pillars of Eternity, освежает под современного игрока — и всё.
Avowed очень трудно назвать оригинальной игрой. Но очень легко назвать крепкой, выполненной по-ремесленному добротно и потому очень расслабляющей, даже релаксирующей. Это в меру забавная, в меру репетитивная, в меру «гриндовая», в меру интересная, упакованная в яркую обёртку и великолепно технически выполненная «игрушка».
«Дипломат — человек, который дважды подумает…»
Уже сюжет построен словно по лекалам какого-нибудь вечернего фэнтезийного сериальчика, который мы смотрим за ужином. Главный герой, посланник империи Аэдир, избранный неким таинственным богом, отправляется в Живые земли, терзаемые Бичом Грёз — таинственной волшебной болячкой, от которой всё живое сначала сходит с ума, а потом покрывается процедурно сгенерированными лишайниками. Задача посланника — найти причину болезни и искоренить её. Попутно он пройдёт все регионы Живых земель, познакомится с местными народами и традициями, конечно же, установит причину Бича Грёз, поругается (или подружится) с орденом религиозных фанатиков Стальная Гаррота, заведёт пачку в меру харизматичных друзей, а в конце определит судьбу всех и каждого на этом островке.
Редактор персонажа, кстати, отличный. Создать красавчика так же легко, как и форменного урода
Следует отдать Avowed должное: и история, и побочные квесты справляются с задачей дать игроку приемлемое нарративное вознаграждение и мотивировать его двигаться дальше. Программа «минимум» исполняется исправно и не сбоит. Ещё игра действительно хороша во всём, что касается ролевого отыгрыша: скилл-чеки на происхождение или черты персонажа выпадают регулярно, открывая интересные диалоговые опции и нестандартные сценарии. Как и обещали разработчики, даже решения в побочных квестах могут повлиять на концовку — и не только в формате традиционного слайд-шоу в финальных титрах. И, конечно, как в любой хорошей RPG, финального босса можно просто уболтать, избежав ненужного кровопролития.
Также Avowed в очередной раз показала, насколько Obsidian комфортно работать в детективной или околодетективной фабуле. Самые яркие и интересные моменты этой игры связаны именно с элементами загадки и расследования: найти убийцу, вычислить предателя, поймать негодяев, которые режут честных граждан на улицах, обыскать телегу в поисках контрабанды. Даже основной квест игры придерживается детективных рамок: найти корень болезни, установить виновного, вынести вердикт.
Откровенно стёбные проверки тоже попадаются
При этом игра постоянно подталкивает к рефлексии. После каждого выбора один из напарников на привале в лагере обязательно спросит: «Почему ты поступил именно так?» Ты хороший потому, что хороший, или потому, что тебе нужно завоевать уважение среди местных? Ты сделал гадость просто потому, что захотел, или у тебя есть внятное объяснение? Возможность осмысления принятого решения в рамках игры, а не происходящего в голове метагейма, очень сильно погружает и сближает как с самим персонажем, так и с миром вокруг. И такие опции очень хорошо работают на качество ролевого отыгрыша: я чувствовал себя ведущим собственную игру дипломатом, чего часто не хватало в той же Greedfall.
Вот только всё это сделано, как и заведено среди последних релизов крупных издателей, слишком бережно к игроку и оттого беззубо. С одной стороны, Avowed поднимает вопросы веры, избранности и личной свободы, конфликта традиций и изменившихся реалий, национального самоопределения, долга перед родиной и того, а что вообще такое родина. С другой — ответы получаются приглаженные, водянистые, заботливо лишённые острых углов и не побуждающие игрока к самокопанию.
Как и положено дипломату, вы можете подтолкнуть непримиримых врагов если не к союзу, то к сотрудничеству точно
В той же парадигме сделаны и напарники. Каждый из них — в меру харизматичный носитель собственной культуры и ценностей, что даёт нам взглянуть на ситуацию в Живых землях под четырьмя разными углами. Каждый из них идеально, как по учебнику, переживает свой конфликт, у каждого есть своя детально прописанная арка, но настоящей остроты в этом нет.
Синекожий великан Кай страдает от ошибки бурной молодости, волшебница-анимант Джиатта переживает потерю всего, что было ей дорого, исследовательница Яцли разрывается между любовью к человеку и любовью к истории, а Мариус — гном с паническими атаками и ПТСР. Их истории хороши, убедительны, каждая из арок закрывается значимым моральным выбором, но всё это начисто лишено изюминки или, если угодно, перчинки. Плюс, напарники словно гвоздями прибиты к протагонисту: можно говорить и творить что угодно — все они проявят чудеса ментальной эквилибристики и найдут способ согласиться с решением посланника.
С довольно спокойной подачей истории очень сильно контрастирует юмор игры: злой, прямолинейный и иногда даже чёрный
«Дипломат — это человек, который дважды подумает, прежде чем ничего не сказать», — эти слова, приписываемые Уинстону Черчиллю, прекрасно описывают историю и напарников Avowed. Впрочем, чего ждать от лёгкого вечернего сериальчика или детективного процедурала?
Живые земли — это Хоринис 2.0… Ладно, 1.5
Пока демо ремейка «Готики», откровенно говоря, не впечатляет, я, как и многие другие, всё жду «Готозаменителя, идентичного натуральному». И похоже, что Живые земли от Obsidian близко к эталону повторяют формулу, по которой устроены острова Хоринис и Фаранга.
Во-первых, здесь почти нет открытых пространств: мир Avowed разбит на несколько крупных локаций, каждая из которых состоит из пещер, широких хитро переплетённых коридоров, небольших арен и секретов. Как и в играх «Пираний», почти везде можно (и нужно) залезть, а без забега по крышам местные города невозможно представить. Вертикальности здесь много, и из-за неё изначально выглядящий маленьким мир на деле оказывается гораздо больше.
Увитые лианами пещеры, тайные проходы и секреты пиратов, колониальная эстетика — в устройстве мира Avowed очень старается походить на шедевры Piranha Bytes
При этом прохождение локаций чаще всего нелинейно: добраться от одной арены до другой всегда можно несколькими путями, чередуя прорывы напролом, скрытые лазанья по кустам и ползанье на карачках по альтернативным коридорам, как правило, битком набитым ценным лутом.
Во-вторых, куда бы я ни шёл в Avowed, я всегда в итоге находил секретик, небольшой неотслеживаемый квест, головоломку или хотя бы шкатулку с лутом. Ещё в игре много повествования через окружение, и на каждом шагу гарантированно попадается или какая-то активность, или забавная мизансцена. Вкупе с общим устройством мира это даёт игре обманчивое ощущение компактности и камерности, которое даже безумные 50+ часов на счётчике не в состоянии перебить.
В-третьих, мир Avowed суров. Хотя здесь и нет отвратительных кабанчиков и убивающих с одного удара троллей, драконьих снепперов и мракорисов, ситуации, когда локацию приходится покидать из-за слишком сильных врагов, чтобы вернуться позже, в игре есть. Особенно это касается квестов по охоте за головами: в них враги всегда сильнее и экипированы лучше.
Отродья грёз — так здесь называют поражённых Бичом — выглядят впечатляюще. И бьют больно
Суровость мира распространяется и на его экономику: денег и ресурсов всегда не хватает. Даже если «пылесосить» все локации и регулярно телепортироваться к торговцам, золота и деталей на снаряжение мечты всегда будет впритык. А если бездумно продавать всё, что найдёте, — не хватит компонентов для важных апгрейдов. Игровая экономика Avowed прекрасно работает как один из мотиваторов к исследованию, не нарушая при этом тонкую грань, за которой начинается раздражающий гринд.
В-четвёртых, каждая фракция Avowed действительно отличается от других. Аэдир — умирающая, праздная колониальная империя, для которой Живые земли стали шансом вернуть былое величие. Стальная Гаррота — воплощение тоталитаризма, насаждения «правильных» ценностей, религиозного фанатизма. Аниманты — коммуна магов и прочих творческих личностей, у которых, наоборот, проблемы с любыми попытками привить на их территории закон и порядок. Бывшие наёмники и пираты Третьерождённого превыше всех ценностей ставят личную свободу и хорошую драку, а изоляционисты-гномы из Утешения оказались в глубоком экзистенциальном кризисе, не в силах выбрать между следованием традициям и банальным выживанием в новых условиях.
Глава Стальной Гарроты инквизитор Людвин умеет внушать страх даже своим подчинённым. Особенно тем, кто столкнулся с ней лицом к лицу
Посланник в силах решить судьбу каждой из них и полностью перекроить геополитическую карту региона. В конце каждой из глав ему предоставляется выбор, так или иначе определяющий судьбу каждого из сообществ. И пусть опций всегда не больше трёх, на деле выбор непростой. Как и в Greedfall или Elex, игра великолепно даёт понять, что правильного решения нет. Но есть то, что лучше соответствует убеждениям протагониста — и, соответственно, игрока.
В результате получается вовлекающий и податливый мир, который приятно исследовать, изменять и проверять на прочность. Вкупе с эстетикой эпохи Великих географических открытий Avowed дарит чувство возвращения в ламповую эру лучших игр Piranha Bytes. Даже когда все сроки сдачи обзора вышли, я не мог удержаться от того, чтобы досконально исследовать все локации, заглянуть под каждый камушек, познакомиться с представителями фракций, пройти их квесты, решить простенькие головоломки, прочесть записочки.
Но, кроме достоинств, Avowed подцепила у своих вдохновителей и недостатки. Главный из них — репетитивность. Из локации в локацию набор главных и побочных активностей тот же: один главный квест, несколько побочных, одна-две миссии от напарников, пять миссий по охоте за головами, сбор тотема одного из богов местного пантеона и ещё две-три активности, которые я не могу назвать, потому что они напрямую связаны с сюжетом. Этот джентльменский набор устаревает уже ко второму крупному региону, а в Avowed их четыре. Игра даже не пытается разнообразить эту формулу, что окончательно уподобляет её релаксирующему вечернему сериальчику — формулу процедуралов ведь тоже никто не меняет.
Одна из таких побочных активностей представляет собой подобие визуальной новеллы, за прохождение которой игрок получает уникальные перки
Второй момент ещё более критичный — непостоянство границ в исследовании. Сначала Avowed словно бы даёт полную свободу действий и перемещений: залезай куда хочешь, беги куда глаза глядят, есть паркур… Но вот сюда нельзя, тут невидимая стена. Вот здесь по склону тоже лезть не стоит — иначе поломается логика прохождения квеста. Вот тут миссию можно проходить вообще в любом порядке, как и было обещано в рекламной кампании, а здесь — жёсткие рельсы скрипта, и шаг влево-вправо может обернуться софтлоком. Я себе так минимум три квеста запорол, и хорошо, что разработчики оперативно чинят такие моменты патчами.
Dark Messiah для зумеров
В тех же рамках «комфортной» RPG остаётся и боевая система Avowed: динамичная, яркая, красивая, в меру сложная, в меру глубокая. Кажется, в третий раз пишу, но разработчики не соврали: прокачка тех или иных атрибутов кардинально влияет на игровой процесс, и чувство прогрессии здесь достигается не только выросшими циферками урона и защиты. Получившийся у меня в итоге лучник-маг благодаря активной прокачке ловкости и интеллекта носился по полю боя как ужаленный, без остановки спамил заклинаниями и выбивал криты меткими выстрелами из лука, пищалей или аркебузы.
Ба-бах!
При этом разработчики нет-нет да и заигрывают с физикой: бросок гранаты в разрушаемую стенку убьёт стоящего за ней врага, а если загнать монстров в водоём и шандарахнуть по поверхности шаровой молнией, получившаяся ванна смерти нанесёт им огромный урон. Конечно, честной физической симуляции всего и вся и синергии механик уровня «Зельды», Dark Messiah или недавней Eternal Strands тут нет, но поверхностного сходства достаточно, чтобы было весело.
На динамику работает и возможность переключаться между двумя наборами оружия прямо в бою. Можно скинуть на врага «Огненный шар» с помощью гримуара, рубануть подбежавшего слишком близко супостата мечом, а потом переключиться на аркебузу или парные пистолеты в другом наборе и носиться по арене, весело всех расстреливая. Схватки всегда очень быстрые, TTK протагониста и напарников, как и ТТК врагов, очень низкий, что ещё сильнее роднит боевую систему с той, что была в Dark Messiah of Might and Magic.
Но основная прогрессия в игре всё же завязана на снаряжении. Во время прохождения нужно постоянно собирать ресурсы, крафтить улучшения, закупать дополнительные элементы у торговцев — и улучшать, улучшать, улучшать. Всё снаряжение разбивается по уровням качества от обычного до легендарного, и разница между уровнями ощутимо влияет на игровой процесс: если у противника условный «тир» снаряжения выше, быстрые забеги с пострелушками и спамом заклинаний оборачиваются тактическим высиживанием за деревом или скалами с редкими отстреливаниями и постоянным страхом ваншота. Сами враги при этом превращаются в губки для урона, что тоже интереса боёвке не добавляет.
Обратная сторона «дорогого» крафта — отсутствие права на ошибку. Менять сеты экипировки как перчатки не получится: ресурсов хватает только на прокачку чего-то одного. В гамбезоне на скриншоте мой персонаж отбегал в итоге две трети приключения
Особенно это раздражает в схватках с лучниками или аркебузирами: стрелки в этой игре чертовски меткие и второго шанса не дают.
Возможно, такой упор на вещизм, закрепление уровней противников за локациями без автолевелинга и, внезапно, кулинарию (да, здесь ещё и необязательная активность в виде готовки есть) — рудимент той самой фэнтезийной MMORPG, которой в определённый момент должна была стать Avowed. Но, к счастью, не стала.
Теперь я верю в Outer Worlds 2
Во всём ощущается, что на Avowed разработчики набивали руку: выстроить увлекательную и динамичную боевую систему (получилось), поупражняться в дизайне уровней и создать насыщенный активностями, при этом камерный мир (вполне удалось), рассказать неплохую историю с интересными напарниками (опять же, плюсик). Сделать технически крепкую игру без багов с передовой графикой — и тут зачёт: наконец-то кто-то обуздал движок Unreal Engine 5 и подарил технически стабильный релиз с прекрасной трассировкой лучей, вписанной в арт-дирекшен. Да и вообще Avowed чертовски красива и не кажется кошмаром эпилептика, чего я боялся после предрелизных показов.
Avowed действительно выглядит потрясающе, особенно с включённым аппаратным рейтрейсингом. И никаких статтеров, фризов или «мыла» из-за утечек памяти — всё чертовски стабильно
С одной стороны, жаль, что «Скайрим от Obsidian» в итоге стал разменной монетой категории AA для поддержания стагнирующей Game Pass. Игре до ужаса не хватает остроты и оригинальности, особенно во всём, что касается истории и напарников. Про постановку кат-сцен я и вовсе ничего не могу сказать — её просто нет.
Это осторожный, сделанный по учебнику, беззубый и комфортный проект, который стремится угодить всем, — как прошлогодняя Dragon Age: The Veilguard. Очередной залипательный убийца времени по вечерам на пару-тройку недель.
С другой стороны, как я уже написал в начале, даже самый избитый этюд можно исполнить интересно и талантливо. Как RPG про дипломата в колониальном сеттинге Avowed на две головы выше, чем Greedfall. Как экшен в открытом мире она великолепно развивает идеи проектов Piranha Bytes. Драться в ней весело, пусть на 50+ часов этой боевой системы, по ощущениям, и не хватает. История и напарники достаточно цепляют, чтобы хотеть узнать, чем всё закончилось, самому, а не из роликов на YouTube. Avowed увлекает — и этого у неё совершенно точно не отнять.
Каждый из нас немного Мариус
Мне хочется верить, что игра действительно стала тренировочной площадкой для Outer Worlds 2, которая выходит в этом же году. Потому что все зоны роста оригинала — боевая система, дизайн уровней, техническая стабильность — здесь отработаны на пять с плюсом. Жаль, что сама Avowed от этого игрой на пять с плюсом не становится.
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.