В Dungeons & Dragons якобы запрещают слово «раса». Что происходит?

28407
13 минут на чтение
«Опять СЖВ-клоуны к D&D прицепились». «Ну что, скоро Толкина переписывать будем?» Один подобный комментарий, потом два, потом пять, десять, и вот я сажусь писать текст со ссылками, обложившись рулбуками. А всё потому, что на Западе кому-то из новостников пришло в голову раскрутить крайне странный инфоповод о переменах в D&D: якобы разработчики собираются отказаться от слова «раса». Геймдизайнеров уже успели обвинить во всех смертных грехах — хотя они даже не делали подобного заявления!

Давайте разберёмся, с чего всё началось и почему кому-то взбрело в голову отойти от традиции.

Что случилось?

В начале августа западное издание VG247 опубликовало небольшую заметку, в которой обратило внимание на июньский пост Джереми Кроуфорда, ведущего геймдизайнера пятой редакции Dungeons & Dragons, об игровых расах. Из его уклончивых ответов пользователи игрового форума ResetEra и автор заметки сделали вывод, что в D&D в будущем откажутся от использования слова «раса». Новость перепечатали многие российские издания. Но при этом в массе своей упустили важный контекст, что вызвало закономерное негодование читателей — «маразм крепчал», «совсем долбанулись». При том, что никаких официальных заявлений по этому поводу компания не делала. Зато делала другие, которые стоит разобрать.

Если кратко, то Wizards of the Coast действительно планируют бороться с расизмом в D&D и даже начали предпринимать некоторые шаги. Но WotC в этом не пионеры — от других издателей ролевых игр они здесь скорее отстают. Рассказываем, какие изменения ждут D&D на самом деле и почему тема рас и народов в фэнтези важна и для русскоязычного сообщества.

Фрагмент обложки книги Drow of the Underdark для D&D 3.5 / Wizards of the Coast

Когда всё началось?

Вообще, где-то 28 августа 1963 года, но если говорить конкретно про Wizards of the Coast, то 17 июня 2020-го, когда на фоне движения Black Lives Matter компания опубликовала резонансный пост, посвящённый diversity в D&D. Издатель в очередной раз заявил, что стремится сделать игру «максимально приветливой и инклюзивной». Помимо общих фраз, WotC написали и о конкретных шагах. Вот что компания сделала или собирается сделать в ближайшее время (некоторые шаги у сообщества вызывают вопросы).

  • В вышедших в 2020-м книгах Explorer's Guide to Wildemount и Eberron: Rising from the Last War создатели расширили описание тёмных эльфов и орков. Оба тома — путеводители по игровым мирам: первый посвящён Эксандрии — вселенной Мэтта Мерсера, ведущего Critical Role, а второй дополняет информацию об Эберроне, одном из официальных миров D&D. Разработчики указали, что обе расы стали такими же «проработанными с точки зрения морали и культуры», как и другие народы.
  • В некоторых приключениях авторы пересмотрят подход к изображению тех или иных культур — издатель не хочет плодить стереотипы. Например, WotC изменили описания народа вистани из книг по сеттингу Рейвенлофт (подходит для игр в жанре готического хоррора). Первые материалы по нему писали ещё в 1980–90-е, и тогда в образе вистани просто воплотили стереотипные представления о цыганах. Изменения появятся в будущих переизданиях книг — например, в коллекционном издании Curse of Strahd

Содержимое Curse of Strahd Revamped / IGN

  • В конце 2020-го издатель выпустит некий таинственный продукт (речь не о большом приключении Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden — Кроуфорд писал, что эту новую книгу пока не представили), в котором добавят ещё один способ создавать персонажа, основанный на придумывании собственной предыстории (обычно игроки выбирают из списка готовых предысторий). В числе дополнительных вариантов — возможность изменять бонусы к характеристикам, которые дают те или иные расы. Здесь важно отметить, что конкретной игромеханической реализации этой идеи пока нет — что бы там ни утверждали в комментариях.
  • Компания планирует и дальше работать с так называемыми «чувствительными читателями» — так западные издатели (не только WotC) называют консультантов, которые изучают материалы на предмет расизма, сексизма и прочих оскорбительных вещей. Также «Волшебники» начали искать талантливых художников и авторов из D&D-сообщества, представляющих самые разные социальные группы, чтобы вместе с ними работать над будущими проектами.

Обложка Oriental Adventures / Wizards of the Coast

Команда WotC не ограничилась этими шагами — вы наверняка слышали про изменения в ККИ Magic: The Gathering. Из игры удалили семь «расистских» карт, чьи эффекты и/или иллюстрации, по мнению компании, могли вызывать нежелательные ассоциации. Например, для Invoke Prejudice ранее использовали иллюстрацию, явно обыгрывающую Ку-клукс-клан, — её нарисовали в 1994-м. Ещё из базы убрали карты, чей URL оканчивался на число «1488», считающееся символом превосходства белых.

А в начале июля издатель добавил этические пояснения на страницы старых D&D-материалов в онлайн-магазине DriveThruRPG. Например, к книгам Oriental Adventures (1e) и Fiend Folio (1e), где отдельные культуры тоже представлены чересчур стереотипно. Сами книги и приключения при этом не меняли.

Зачем издатель сейчас переделывает расы?

Ну как сказать «сейчас»… На самом деле в нынешнем шаге WotC нет ничего нового — в материалах по игровым мирам авторы прошлых редакций D&D постоянно добавляли новые фракции, стороны и представителей народов самых разных мировоззрений. 

Обложка Faiths and Pantheons / Wizards of the Coast

Один из ярких примеров — книга Faiths and Pantheons (2002 год, ещё для D&D 3.0), где подробно описывалась богиня добрых дроу Эйлистри (Eilistraee). Её последователи проповедуют гармонию как между самими дроу, так и между тёмными эльфами и остальными расами поверхности. Неблагодарная работа — убеждать остальных, что и среди дроу есть добряки. Впрочем, с последним неплохо справляется Роберт Сальваторе, написавший с полсотни книг про знаменитого изгоя Дзирта До’Урдена (в оригинале — Дриззт). А вот оркам в той же Faiths and Pantheons повезло меньше: расовые божества в Фейруне у них или хаотично-злые, или нейтрально-злые.

По большому счёту, наличие «злых рас» — исключительно вопрос сеттинга. Например, в Dark Sun почти все эльфы не привычные нам гордецы, а воришки и грабители. А полурослики превратились в диких охотников, которые не прочь сожрать представителя другого разумного вида. Пустынный Атас — жестокое место, в котором выживает сильнейший.

Читайте также

Dark Sun: самый мрачный мир ролевых игр

Игорь Край

07.04.2019

113260

В этой бескрайней пустыне нет богов, магия убивает природу, а в море пыли и ила обитают страшные чудовища. И упаси вас небо попасться местным полуросликам!

Иллюстрация Брома для Dark Sun

Желание прописать для сеттинга условно «злую» сторону понятно. У искателей приключений должен быть страшный враг, сражаясь с которым, они не будут мучиться моральными дилеммами, — противник злой, потому что злой, бейте его! Для такой роли хорошо подходит типичный Тёмный властелин со своей многочисленной армией. Например, в ныне почившем сеттинге Midnight от FFG (было две редакции, от 2003 и 2006 года) власть захватил злой бог Израдор, поработивший многие расы. 

Похожей цели служит и Империя из «Звёздных войн»: во многих произведениях её представляют исключительно злой стороной. Изредка авторы пытаются поднимать этические вопросы, но обычно получается поверхностно — взять хотя бы линию Финна из трилогии сиквелов. 

Полярность в фэнтезийном жанре не нова. Хрестоматийный пример — «Властелин колец». Для Толкина орки были лишь проявлением метафизического зла (которое, как и добро, — часть Средиземья). Зло — первичная характеристика орков, они выглядят скорее стихией, нежели разумными существами.

Читайте также

Нет орков — нет проблемы. Возможен ли расизм в Средиземье?

Леонид Мойжес

19.10.2019

21592

Мог ли Арагорн после коронации устроить геноцид орков или попытаться превратить их в верноподданных?
Но разве все должны копировать Толкина? Жанры и сеттинги не стоят на месте. Авторы игровых миров пытаются представить отдельные народы не как армию похожих друг на друга деревянных солдатов Урфина Джюса, а как разнообразную культуру со своими традициями. Вполне логично, что Wizards of the Coast решили изменить укоренившиеся стереотипы о многострадальных дроу и орках. 

Вернёмся к слову «раса». Его в итоге запрещают или нет?

Нет. По крайней мере, никаких официальных заявлений разработчики и издатель не делали — это домыслы читателей и СМИ. Но, будем справедливыми, домыслы возникли не на пустом месте. 

Само слово «раса» в контексте фэнтези используется уже давно — его популяризировал всё тот же Толкин. Писатель использовал его в том же значении, что и folk («народ»). Из писем Профессора понятно, что расизм ему был чужд, а расовую теорию он считал антинаучной.

D&D многое заимствовала у Толкина, в том числе и термин «раса». За десятилетия концепция расы стала уже традицией — скажем, как шесть характеристик. Но в последние годы на Западе часто критиковали этот элемент механики. Например, автор заметки, опубликованной в июле в издании Polygon, считает, что «концепция расы как игровой механики глубоко ошибочна». Ему вторит историк-медиевист Пол Б. Стюртевант в статье HuffPost. 

Расы в D&D фундаментально отличаются от концепции расы в реальном мире. В D&D расы основаны на глубоких биологических различиях, тогда как в реальном мире раса — это социальный конструкт, основанный на произвольных внешних различиях. Использование слова «раса» в игре в том значении, где подразумеваются скорее виды, способствует продвижению расистских идей. 
Стюртевант критикует концепцию расы уже не первый год— например, в 2017-м он опубликовал большую статью Race: the Original Sin of the Fantasy Genre. Там он напомнил, что термин «расы» популяризовал Толкин, что породило проблемы для жанра в целом. 

Выбор расы в программе D&D Beyond

В D&D от термина не избавились, но в ряде других игр это всё же сделали. Вот какие термины используют вместо слова «раса»:

  • Pathfinder 2e — ancestry («наследие»).
  • Warhammer Fantasy Roleplay 4ed — species («вид», официально локализовано  как «народ»).
  • Starfinder — слово «раса» присутствует, но в описаниях почти везде используется species. 
  • Genesys — species («вид»). В играх по «Звёздным войнам» (у них один движок с Genesys) тоже использовалось это слово.
  • Adventures in Middle-Earth — culture («культура»). 
  • Forbidden Lands — kin («род»).
  • Dragon Age RPG — backgrounds («предыстория»).

А вот, скажем, в ролевой игре по «Ведьмаку» по-прежнему фигурируют расы, причём к этой категории относятся как краснолюды с эльфами, так и ведьмаки. 

Сложно сказать, почему авторы упомянутых игр решили избавиться от термина «раса». Скорее всего, это и маркетинговый ход, и попытка отвязаться от идеи, что персонажа в первую очередь определяют его гены. Может, важнее культура? Или воспитание? Что, если гном родится в людском поселении, а тифлинг — в поселении эльфов? Идея давать бонусы не за гены, а за происхождение выглядит, в целом, достаточно логичной.

Обложка фанатского дополнения Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e / Arcanist Press

Подобная мысль пришла в голову и фанатам. Летом на сайте онлайн-магазина DriveThruRPG вышло дополнение Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e, которое позволяет сыграть за представителя того или иного народа, выросшего в нехарактерной для себя культуре. Здесь же есть возможность сыграть за полукровку — например, ребёнка гнома и человека. К этому материалу вышло уже два дополнения! 

Скорее всего, в D&D тоже появятся схожие решения. Например, сам Кроуфорд подчёркивал, что слово «species» в ходу с XIV века — именно под эту эпоху часто стилизуют D&D-сеттинги.

https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1275276823304101888

Как это реализуют — сложно сказать. Вряд ли из D&D выкинут слово «расы», но какое-то опциональное правило наверняка добавят. 

А что в России?

С одной стороны, нам особо нет дела до изменений в английской терминологии D&D. С другой, «расовый вопрос» у нас стали поднимать ещё в начале 2010-х. Если вы играли в «Дневник авантюриста» (скажем, по вселенной Hellfrost) или в первую редакцию Pathfinder, то встречали в книгах правил слово «народ» вместо знакомого «раса». Этими книгами занималось издательство «Студия 101» (Pathfinder оно выпускало вместе с Hobby World), которое считает, что использовать слово «раса» в таком контексте в русском языке — ошибка.

Раса — если речь идёт об эльфах, гномах, орках и т. д., — это на самом деле народ или племя. Если речь идёт о не вполне разумных и недостаточно цивилизованных существах или классификации в научной фантастике, то это вид, или, если это важно подчеркнуть, «разумный вид». 
Слово «раса» в русском языке имеет гораздо более узкое значение, чем в английском, а именно:
  • Исторически сложившаяся группа человечества (европеоидная, негроидная, монголоидная), объединённая общностью происхождения и общностью наследственных физических признаков: цветом кожи и волос, разрезом глаз, формой черепа и т. п. (в антропологии).
  • Совокупность особей внутри ареала, вида или подвида, отличающихся общими биологическими особенностями и связанных общим происхождением и районом распространения (в зоологии, ботанике).

В английском языке race в отношении фэнтезийных существ впервые употребил Толкин, отдельно введя уточнение, что это в его мире является синонимом слова folk («народ»). До этого совокупность гномов, эльфов или других разумных существ называли folk («народ»), species («вид») либо просто жителями определённых мест. Сейчас легко найти многочисленные англоязычные дискуссии и статьи, осуждающие размытие значения слова race и тот факт, что оно часто подменяет собой слово species в рамках научной фантастики и фэнтези (например, на литературных ресурсах Writing Forums, TVTropes, Absolute Write или ресурсах широкого профиля quora.com, stackexchange.com, reddit.com).
В русском языке эта подмена произошла в конце 90-х в массовой фэнтези-литературе (даже зачастую не в переводах, а в «литературных пересказах»), после чего ушла в компьютерные игры. Тем не менее эта подмена наблюдается не во всех книгах, достаточно часто можно встретить и «народ гномов», и «племя орков».
Давайте ради счастливого будущего не будем наполнять свои тексты ошибками прошлого. Используйте слово «раса», только когда это уместно.
Анастасия Гастева, главный редактор «Студии 101», цитата из руководства для переводчиков НРИ «ПРОМТ устал дважды»
Мы спросили Анастасию, отомрёт ли, по её мнению, термин race в англоязычных НРИ и в фэнтези вообще. 

В новых редакциях Warhammer и Pathfinder 2 термин «раса» при выборе народа или вида не употребляется. И, похоже, это тенденция, которая затронет если не все, то многие выпускаемые сейчас ролевые игры. Скорее всего, этот термин останется в играх, где рассматривается тема расизма. Там он уместен. 
Мы работали с играми, где в том числе упоминаются вопросы расизма, но при этом игрокам не нужно выбирать расу своего персонажа как определяющий игромеханический элемент. Например, в «Ктулху» или в «Мёртвых землях» есть оговорки, что можно играть людей разного цвета кожи и что обычно расисты — это антагонисты.
Конечно, никто не запретит вам использовать за игровым столом те слова, которые вы считаете нужными. Вместе с тем стоит признать, что и сама D&D никогда не будет стоять на месте. Как бы консерваторам ни хотелось обратного, игра отражает современный мир, а её авторы работают над теми вопросами, которые волнуют игроков. Компания будет и дальше транслировать своё видение, но прелесть настольных ролевых игр в том, что вы и ваша группа сами решаете, какие изменения подходят именно вам.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Миры

Новейшая Эдда: мотивы скандинавских мифов в современных сюжетах

Миры

Зло против добра в Древней Персии: мифология зороастризма
Во что верили зороастрийцы, кто был для них благими духами, а кто — жуткими демонами?

Миры

Трикстер и компания. Мифология коренных американцев
Тринадцать небесных и девять подземных миров на другой стороне света

Миры

Кто такие фейри: волшебный народец, добрые соседи и обитатели холмов
Не путайте их с эльфами и феями, а то обидятся!

Миры

Destiny: вселенная игры, начавшаяся с катастрофы
Как устроен мир Улья, Странника и богов-червей.

Миры

Мифологическое фэнтези: боги, герои и чудовища со всего света
От скандинавов и греков до славян и кельтов

Миры

Космический хоррор: нечто чужое в бесконечной пустоте
Чего стоит бояться покорителям космоса

Миры

Satanic Panic: как американцы искали сатанизм в играх и музыке
Дьявол заберёт ваших детей... но это не точно

Миры

«Азаг»: мир настольной ролевой игры
Вселенная забытых богов

Миры

Как создать средневековый сеттинг
Погружаемся в Тёмные века и погружаем в них других
Показать ещё