Legacy of Kain. Запутанная история игровой вселенной

1171
22 минуты на чтение
Тёмный и мрачный мир Носгота никогда не был приветливым местом, где царили бы мир и согласие. Наоборот, на протяжении всей истории он становился полигоном для противостояния армий, народов и целых рас, которые готовы были проливать кровь ради могущества и власти. Лишь одно удерживало Носгот от окончательного падения в хаос: девять Столпов обеспечивали шаткое равновесие и отвечали за основополагающие принципы бытия. Огромные колонны из камня и металла возвышались над миром, поддерживая в нём Разум, Время, Природу, Состояния и другие аспекты существования всей планеты.
За сохранность каждого Столпа от­вечал один из Хранителей. Ко­лонны сами выбирали своих защит­ников и даровали им великую силу и долголетие, а после их смерти да­вали силы следующему достойно­му кандидату. Благодаря магическим способностям, мудрости и прожи­тым векам Хранители становились искусными магами, алхимиками, по­велевали целыми городами и влияли на судьбы всего мира. Круг Девяти, сообщество Хранителей, долгие века плёл интриги, стравливал смертных и вампиров, создавал свои армии и наслаждался почти бесконечными силами, изменяя само мироздание под собственные нужды.
Но, как говорится, с великой си­лой приходит великая ответствен­ность. Действия Хранителей на­прямую влияли на Столпы, а они, в свою очередь, отравляли саму суть реальности Носгота. Магические колонны должны были стать цен­тром мироздания и принести в мир стабильность, но убийство Ариэль, Хранительницы Столпа Равнове­сия, предрекло судьбу мира и запу­стило окончательное падение всего Круга Девяти в пасть безумия. Один за другим великие маги сходили с ума, а Столпы медленно, но верно разрушались.
Но что простому человеку до дей­ствий сильных мира сего? Молодой дворянин Каин, спасаясь от чумы, пу­тешествовал по провинциям Носгота, пока одной ненастной ночью не по­пал в лапы к разбойникам. В момент смерти его гнев был настолько ве­лик, что он привлёк внимание Мор­таниуса, Хранителя Столпа Смер­ти. Воспользовавшись жаждой мести молодого вельможи, некромант вер­нул его к жизни, но уже в виде вам­пира. Теперь переродившемуся Каину нужно было уничтожить всех безум­ных Хранителей, чтобы наконец вер­нуть равновесие в Носгот. С этого и началась история лорда вампиров, ставшего одновременно и повелите­лем своей судьбы, и пешкой в её ру­ках. А вместе с этим началась история серии Legacy of Kain, разработка кото­рой оказалась чуть ли не сложнее за­путанного сюжета серии.

Начало долгого путешествия

В 1993 году за плечами небольшой канадской студии Silicon Knights уже было несколько стратегий, но её гла­ва Дэнис Дьяк мечтал о том, чтобы создать свою ролевую игру в сеттин­ге эпического фэнтези. Он верил в то, что видеоигры не должны бояться мрачных тем и запутанных сюжетов. На одной из конференций Дьяк на­шёл единомышленника — продюсера студии Crystal Dynamics Лайла Холла. Они обсудили потенциал высокобюд­жетных игр со сложным нарративом и элементами киноискусства и до­говорились о дальнейшем сотруд­ничестве.

Silicon Knights предложи­ла Crystal Dynamics сразу несколько концепций потенциальной игры. Одной из них стало смешение фу­туристического сеттинга и сканди­навской мифологии — гораздо поз­же эта концепция воплотилась в игре Too Human. Другая история, Pillars of Nosgoth, рассказывала о приклю­чениях вампира в мрачном мире крови и магии и приглянулась ме­неджерам Crystal Dynamics гораздо больше. Так что Silicon Knights полу­чила зелёный свет на создание игры, а также ресурсы и специалистов для укрепления команды.

Кроме разных заклинаний, Каину доступны также несколько видов оружия и брони

Дэнис Дьяк совместно со сцена­ристом Кеном МакКалохом задума­ли нечто многообещающее и почти уникальное. Во-первых, они хоте­ли сделать одну из первых высоко­бюджетных видеоигр в жанре тём­ного фэнтези. Антигерои тогда ещё не были настолько популярны, и Sil­icon Knights рисковала. Неоднознач­ность и бесчеловечность главного героя создатели подсмотрели, вне­запно, в вестерне Клинта Иствуда «Непрощённый», а основой для мрач­ного Носгота, наполненного наси­лием, стал мир серии романов «Не­кроскоп» (оттуда же, скорее всего, в Legacy of Kain перекочевали вампи­ры и некроманты).
Во-вторых, в новом проекте Sil­icon Knights были элементы нели­нейного повествования и переме­щения между мирами и эпохами, на что создателей вдохновил цикл «Колесо Времени» Роберта Джор­дана. Позже в серии Legacy of Kain ещё не раз возникали темы пере­мещения во времени, альтернатив­ных реальностей и предрешённости судьбы. А глубоким погружением во внутренний мир героев и много­слойностью повествования, сочета­нием драмы, интриг и человеческих трагедий игра обязана творчеству Уильяма Шекспира — Дэнис Дьяк называл его пьесы одним из глав­ных источников вдохновения. По­лучив в руки контроль над персо­нажем, которого во многих других играх можно было бы счесть злоде­ем, разработчики планировали по­будить игрока к размышлениям о природе добра и зла, а также вы­ворачивали наизнанку привычные элементы пути героя из классиче­ского фэнтези.

Форма волка не только позволяет Каину прыгать, но и облегчает некоторые сражения

И, наконец, в-третьих, сам игро­вой процесс должен был бросить игроку вызов, заставить его пола­гаться не только на умения и рефлек­сы, но и на стратегическое планиро­вание, использовать все доступные способности и элементы окружения. Blood Omen: Legacy of Kain должна была стать «The Legend of Zelda для взрослых». Игра предлагала большой открытый мир и широкий арсенал способностей. Например, в форме волка Каин мог перепрыгивать про­пасти и забираться на уступы, а уме­ние превращаться в летучую мышь выступало аналогом быстрого пере­мещения по просторам Носгота.
Со временем игра приобрета­ла всё больший размах, и разработ­чики были уверены в своих силах. На первой презентации Blood Omen на E3 в 1995 году критики и игро­ки пришли в восторг от проекта, по­сле чего Crystal Dynamics реши­ла значительно увеличить затраты на производство. Позже разработ­чики говорили, что команда вырос­ла практически в два раза, мир рас­ширился, и вместо 40 персонажей в нём появились практически 120. Но главным нововведением стала смена игровой платформы: если из­начально Blood Omen разрабатыва­ли для консолей 3DO и Sega Saturn, то позже Silicon Knights переори­ентировала разработку на первую PlayStation, которая предлагала го­раздо более широкие технические возможности.

Ещё одним важным решением стало то, что к озвучиванию игровых персонажей привлекли профессиональных актёров. Саймон Темплмен, у которого, помимо эпи­зодических ролей на телевидении, в арсенале был опыт озвучки видео­игр, стал бессменным голосом Каи­на во всех будущих играх франшизы и, по словам Дьяка, смог идеально перенести написанные МакКалохом монологи вампира.

Красные треугольники на земле — символы «аудиодневников» самого Каина, который комментирует происходящее в своей злобной манере

Сиквел, которого не было

Но как не могло быть хорошей кон­цовки у мира Носгота, так и Silicon Knights была обречена в итоге рас­статься со своим творением. Тре­щины у столпов видеоигрового рав­новесия начали появляться уже во время разработки игры.

После презентации Blood Omen на E3 лишь несколько изданий заслуженно упо­мянули разработчиков, говоря о ка­честве проекта, в то время как боль­шинство адресовали всю похвалу издателю в лице Crystal Dynamics. Скорее всего, именно поэтому Дьяк настоял на том, чтобы в игре появи­лись полноценные титры — новинка для индустрии того времени. Перед финалом проекта Crystal Dynamics заключила соглашение с Activision: она видела в игре огромный потен­циал и должна была заняться произ­водством дисков и распространени­ем её на некоторых рынках.
Но настоящая война за Legacy of Kain началась после релиза Blood Omen в ноябре 1996 года. Игру теп­ло встретили критики и игроки, и, что куда важнее, она оправдала самые смелые финансовые надежды изда­теля. Пользователи хвалили сложный сюжет, большой игровой мир и разно­образный геймплей, а среди главных минусов упоминали долгие загрузки и несколько устаревшую графику. Ac­tivision, удовлетворённая продажами проекта, дала Crystal Dynamics добро на продолжение, но и разработчики из Silicon Knights тоже готовили свой сиквел. Дэнис Дьяк в одном из интер­вью после релиза Blood Omen гово­рил о том, что в продолжении хотел бы раскрыть прошлое мира и пове­дать о судьбе Ворадора, одного из по­следних вампиров мира Носгота. Так­же он отметил, что вряд ли Silicon Knights продолжит сотрудничество с издателем.
В 1997 году разработчики Blood Omen подали иск на Crystal Dynam­ics, указав в нём один немаловаж­ный факт: ещё во время разработки Silicon Knights продала права на се­рию «из-за кризисного финансового состояния, о котором было извест­но издателю». Но главной причи­ной для иска послужили обвинения в том, что издатель украл концепцию будущего сиквела у Silicon Knights и пытался всеми силами «стереть» разработчиков из серии. Все дета­ли судебного разбирательства так и останутся под покровом тайны, но в итоге студии решили вопрос в частном порядке. Silicon Knights сконцентрировалась на других сво­их проектах, а Crystal Dynamics по­лучила полный контроль над миром Носгота и всеми его обитателями.

Судя по сохранившимся концептам отменённой игры Shifter, дизайн Разиэля во время разработки почти не менялся

Судя по некоторым документам, Crystal Dynamics не крала никаких идей для продолжения истории Ка­ина, но и в полной мере оригиналь­ной её задумку назвать нельзя. В не­драх студии начиналась разработка игры под названием Shifter. Сюжетно она опиралась на поэму «Потерян­ный рай» Джона Мильтона и должна была рассказывать историю падше­го ангела смерти, который выступал против небесного воинства. Герой, будучи нежитью, перемещался меж­ду реальным миром и спектральным измерением, использовал для полё­та сгоревшие крылья и мог питаться чужими душами.
В процессе разра­ботки студия отказалась от ориги­нальной концепции. По некоторым данным, это произошло из-за дав­ления Eidos, выступившей издате­лем игры, а позже, в 1998 году, и во­все выкупившей студию. Так падший ангел превратился в вампира, а Shift­er стала продолжением серии Legacy of Kain с подзаголовком Soul Reaver. Эми Хенниг, которая уже успела по­работать над Blood Omen, начиная со второй части была гейм-директо­ром почти всех будущих игр фран­шизы и её главным сценаристом.

Рождение Похитителя душ

В финале Blood Omen, после уничто­жения безумного Круга Девяти, Каин узнал, что он сам — Хранитель Равно­весия, и тоже заражён безумием. Так он оказался перед выбором: пожерт­вовать собой, что привело бы к исце­лению Столпов и рождению новых Хранителей, или же подчинить себе Столпы, чтобы с их помощью обрести власть над Носготом — но тем самым обречь его на увядание и гибель.

Хоть Разиэль и изменился до неузнаваемости в Озере Мёртвых, на его способности в Soul Reaver это почти не повлияло

Канонична именно плохая кон­цовка: отказавшись принести себя в жертву и запустить новый цикл, Каин начал создавать свою тём­ную империю на руинах увядающе­го мира. Возродив вампирскую расу при помощи новообращённых лей­тенантов, Каин поработил земли Носгота и превратил человечество в кормовую базу для собственных армий. Лорд вампиров стал жи­вым богом того мира, его прошлое превратилось в легенду, и на протя­жении более чем полутора тысяч лет он наслаждался безграничной вла­стью. И конечно же, держался за ти­тул владыки Носгота.
Но судьба всё ещё была непод­властна Каину. Один из его прибли­жённых, вампир Разиэль, эволю­ционировал и отрастил себе пару крыльев. Владыка вампиров счёл это посягательством на господство и соб­ственноручно вырвал их из спины лейтенанта, а самого Разиэля при­казал бросить в пучины Озера Мёрт­вых, тем самым уготовив ему вечные страдания. Но, как оказалось, на этом история молодого вампира только на­чалась. Велением Старейшего Бога Разиэль вернулся к жизни в виде По­хитителя душ — обезображенного су­щества, которое стало несравнимо большим, чем обычный вампир. И те­перь, ведомый жаждой мести, он дол­жен был убить самого Каина.

Вампиры в Soul Reaver давно уже не полуночная аристократия, а просто отвратительные монстры

За те 500 лет, что Разиэль провёл в заточении Озера Мёртвых, Носгот превратился в пустынный, вымер­ший край. Остатки человечества тер­пели нападения орд вампиров, кото­рые за прошедшие века выродились из неживой аристократии в крово­жадных монстров. Дворцы прошлого были разрушены и заброшены, ланд­шафт разорван катаклизмами и во­йнами, и лишь Каин взирал на свой мир из тронного зала посреди девяти покосившихся Столпов Носгота. Soul Reaver показала апокалипсис таким, каким его редко увидишь в игро­вой индустрии: мир Носгота не сги­нул в пучине глобальной катастро­фы, нашествия демонов или другого события — он умирал веками и тыся­челетиями, обречённый на медлен­ное, но неостановимое разрушение.
Дизайнеры и сценаристы игры про­делали огромную работу над тем, чтобы показать сеттинг в момент его глубочайшего упадка. А Каин, кото­рый был, хоть и с большими оговор­ками, героем первой части серии, в продолжении превратился в тщес­лавного тирана.

Как Soul Reaver переписала правила серии

Похититель душ, которым стал Ра­зиэль по велению Старейшего Бога, не вполне материальное существо. Поэтому он спокойно перемещает­ся между реальным миром и спек­тральным миром духов. В реально­сти герой может открывать двери, передвигать предметы, в то время как в потустороннем пространстве научится проходить сквозь решётки и использовать ранее недоступные элементы окружения. Сущность Ра­зиэля закреплена и в механике смер­ти: шкала здоровья в реальном мире постоянно уменьшается, и, если игрок вовремя не вылечится или по­лучит слишком много урона, его вы­кинет в мир духов. Там можно вос­становиться и через специальные точки вернуться в материальный мир. Именно на перемещении между разными слоями мироздания завяза­на большая часть загадок в изучения мира в Soul Reaver.

Образ Старейшего Бога из Soul Reaver навеян творчеством Лавкрафта

Правила сеттинга Legacy of Kain также влияют и на боевую систему. Если людей и потусторонних духов Разиэль может победить обычными средствами, то вампиров так про­сто не убить. Против них помогают только огонь, вода, солнечный свет и раскиданные по уровню колья. Так что сначала нужно обездвижить кровожадных монстров в бою, а по­сле использовать один из способов даровать им окончательную смерть. При таком подходе игроку нужно ис­пользовать окружение и все доступ­ные методы борьбы с противниками. Кроме оружия, которое можно найти на уровнях, со временем главный ге­рой получит доступ к магии глифов, а также к легендарному для серии клинку «Похититель Душ» — он ещё не раз сыграет важную роль.
С точки зрения геймплея перед нами, как и в случае с Blood Omen, классическая метроидвания. Рази­эль после сражений со своими быв­шими вампирскими братьями будет получать новые способности, кото­рые откроют доступ в ранее забло­кированные места. Перемещаться по Носготу можно через специаль­ные ворота, телепортирующие ге­роя между локациями. Мир игры по­лучился бесшовным: если в первой части игроки и критики жалова­лись на долгие загрузки, то в Soul Reaver они грамотно замаскирова­ны. Для своего времени сиквел Leg­acy of Kain был выполнен на очень высоком графическом и техниче­ском уровне.
Но что по-настоящему заво­раживает и сейчас, так это музы­ка. Заглавная тема, которая позже появилась и в других играх серии, балансирует на грани электрони­ки и индастриала и настраивает на мрачный лад; исполнила её аме­риканская группа Information So­ciety. Выделяется и внутриигро­вой саундтрек: композиторы Курт Хартланд и Джим Хеджес создали уникальные композиции, которые передают историю и атмосферу ка­ждой локации, а музыкальные темы динамически подстраиваются под происходящее на экране.

Soul Reaver выходила на не самых мощных консолях и потому состарилась весьма скверно

Soul Reaver сама по себе полу­чилась достойной игрой, но неста­бильный цикл разработки всё же по­влиял на результат. По словам Эми Хенниг, из игры пришлось вырезать чуть ли не треть контента, и даже концовка в планах у сценаристов была совершенно другой. Тем не ме­нее Soul Reaver заслужила похвалу от критиков и игроков и за несколь­ко лет после релиза в 1999 году су­мела продаться тиражом более 1,5 миллиона копий. А всё то, что не вошло в первую часть, стало ос­новой грядущего сиквела.

То же самое, только больше

Успех первой части Soul Reaver, бо­гатый лор Носгота и оборванная на клиффхэнгере история мести Ра­зиэля сделали появление сиквела во­просом времени. И хотя работа над новой игрой началась спустя всего несколько месяцев после релиза пре­дыдущей части, разработка ново­го проекта была трудной. Менедже­ры Crystal Dynamics хотели разделить франшизу на две параллельные вет­ки: одной стало бы продолжение истории Похитителя душ, а во второй они планировали больше раскрыть личность самого владыки вампиров Каина. Поэтому Soul Reaver 2 и Blood Omen 2 разрабатывали несколько ко­манд параллельно.
Эми Хенниг и большая часть ста­рой команды продолжили свою ра­боту над похождениями Разиэля. После первой игры про призрачного вампира осталось много неисполь­зованных идей, но единого видения результата не сложилось. Разработ­чики стремились сделать больший уклон в историю мира игры, чтобы связать воедино показанное в Soul Reaver и наследие Silicon Knights в виде запутанного сюжета из Blood Omen. Кроме того, сделать это всё надо было быстро, а ошибки себе никто позволить не мог: студия вы­делила на производство сиквела всего 17 месяцев.

Soul Reaver 2 показывает Носгот до его окончательного падения в хаос

Осложнялась ситуация ещё и тем, что обмен идеями между команда­ми разработчиков двух игр во все­ленной Legacy of Kain так и не на­ладился, а потому общую историю приходилось разрабатывать практи­чески вслепую. И тогда, чтобы свя­зать всех персонажей и сюжетные ли­нии таких непохожих частей одной серии, да ещё и добавить в канон бу­дущую Blood Omen 2, Эми Хенниг ре­шила полноценно ввести в этот мир путешествия во времени.
Да, и в предыдущих играх герои теми или иными способами меня­ли таймлайн, но в Soul Reaver 2 игрок вместе с Разиэлем должен был про­нестись через большую часть богатой истории Носгота, посетив как извест­ные для серии места вроде девяти Столпов до их разрушения, так и бо­лее древние эпохи. Предполагалось, что сиквел раскроет предпосылки многих знаковых для серии событий, прольёт свет на ранее неизвестные аспекты истории сеттинга и пока­жет многих героев, в первую очередь Каина, с новой стороны. Кроме того, в Crystal Dynamics решили изменить структуру повествования: избавить игру от уровней с обязательным фи­нальным боссом и сделать её бли­же к кинематографу. Поэтому пер­сонажей, диалогов и событий в Soul Reaver 2 гораздо больше, как и вну­триигровых катсцен.

Мир духов в Soul Reaver 2 даёт возможность не только решать загадки, но и взглянуть на окружение по-новому

Финал Soul Reaver оборвал по­вествование на полуслове, поэто­му сиквел начался ровно там, где закончилась первая игра. Влады­ка вампиров Каин с помощью меха­низма Хронопласта прыгнул во вре­мени, и Разиэлю не осталось ничего, кроме как последовать за ним. Сам того не зная, Похититель душ по­пал в Носгот, стоявший на краю тех судьбоносных событий, которые на­всегда перевернули его историю: вот-вот клинок убийцы настигнет Ариэль, Хранительницу Равнове­сия, что запустит неизбежное раз­рушение Столпов Носгота. А Ра­зиэлю в новом времени пришлось не только снова столкнуться с закля­тым врагом, но и раскрыть множе­ство тайн, которые перевернули его восприятие истории и своей роли в ней. Но самое главное, Soul Reaver 2 полностью поменяла представле­ние о двух главных соперниках се­рии — Разиэле и Каине.
Похититель душ, несмотря на праведную ярость и непоколе­бимое желание отомстить своему убийце, на протяжении всей пре­дыдущей игры беспрекословно вы­полнял волю Старейшего Бога. Ра­зиэль представал перед игроками хоть и живым, но всё же одномер­ным персонажем. Но в продолжении он всё чаще и чаще задумывался о том, какую именно роль он должен сыграть в истории. Разиэль больше не верил на слово своему хтониче­скому помощнику и был куда боль­ше заинтересован в поиске истины, чем в убийстве Каина.

Да и сам вла­дыка вампиров стал куда более по­нятным и проработанным персона­жем, нежели в предыдущих частях. Узнав больше о мотивации Каина, Разиэль, как и игрок, начал видеть в нём не просто вероломного тира­на, а человека с непростой судьбой, который, хоть он и принял неизбеж­ное, всё ещё надеется когда-нибудь её изменить. Именно эта фраза Ка­ина о свободе воли стала в глазах фанатов негласным девизом всей франшизы: «Допустим, если под­брасывать монетку достаточное ко­личество раз, однажды она упадёт на ребро».

Каин и Разиэль за всю серию превращаются из заклятых врагов в братьев по несчастью

Именно история Soul Reaver 2 сделала серию тем, за что её полю­били миллионы фанатов, — боль­шой, сложной историей с интерес­ными персонажами и множеством сюжетных линий, затрагивающей темы фатализма и свободы воли. А вот с геймплеем всё вышло не на­столько однозначно. Головоломки получились более разнообразными и интересными, чем в первой части, но короткий цикл разработки не по­зволил отполировать их удобство, в чём признавались и сами разра­ботчики. В боевой системе меньше интересных взаимодействий с окру­жением, она стала более простой, но взамен выросла динамика и поя­вилось больше разных противников. А переход на новое поколение кон­солей сделал Soul Reaver 2 самой яр­кой и красивой игрой в серии.
Однако, несмотря на отличный сюжет, развитие геймплейных эле­ментов и крепкое техническое со­стояние, её приняли прохладнее, нежели предыдущую часть, что повлияло в том числе и на прода­жи. В целом Soul Reaver 2 оправдала ожидания компании, поэтому впе­реди команду Эми Хенниг ждала разработка продолжения. А фран­шиза готовилась к выходу новой главы похождений Каина.

Самая скучная глава истории Носгота

Про разработку Blood Omen 2 известно не так много, но по об­рывкам информации можно понять, что процесс создания игры был до­вольно проблематичным. В Crystal Dynamics хотели сделать продолже­ние Blood Omen более динамич­ным и сфокусированным на сра­жениях, нежели игры про Разиэля, а также больше раскрыть личность Каина и некоторые временные пе­риоды, не отражённые в других ча­стях франшизы.

Но видение резуль­тата очень долго не складывалось. По словам Стива Росса, дизайне­ра и сценариста Blood Omen 2, в ос­нову игры легли концепции двух от­менённых ранее проектов. От Siren, мрачного триллера о сражении двух древних рас, Blood Omen 2 получила место действия и завязку конфликта, а из Chakan 2, отменённого сиквела экшена для Sega Mega Drive, молодой Каин позаимствовал некоторые при­ёмы и визуальный стиль. Разработку возглавил Глен Скофилд, позже став­ший всемирно известным благодаря серии Dead Space.

На одном из этапов разработки в Blood Omen 2 должен был появиться стелс, но до релиза он дошёл в урезанном виде

Blood Omen 2 рассказывает исто­рию о войне вампиров и людей, ко­торую Каин затеял после убий­ства Хранителей Столпов. Вместе с армиями новообращённых крово­сосов он прошёлся по всему Носго­ту, но был остановлен орденом са­рафанцев, после чего потерял свои способности, а заодно и память. По­этому Каину пришлось не толь­ко заново собрать свои силы в борь­бе с паладинами, но и погрузиться в своё прошлое и в историю мира Носгота. Среди остальных игр се­рии Blood Omen 2 сильно выделяет­ся дизайном локаций и персонажей. Если раньше Legacy of Kain придер­живалась стилистики мрачного вол­шебного средневековья, то в новой части разработчики, пользуясь боль­шой творческой свободой, которую дала им студия, ударились в стим­панк. Меридиан — индустриальный мегаполис, он не похож на то, что уже было в серии, и навевает ассоци­ации с Городом из серии Thief.
Да и сам Каин, в отличие от своих версий из предыдущих игр, предстаёт тут гораздо более молодым и неопыт­ным вампиром. Подверженный амне­зии, он не только вовлёкся в активное противостояние с людьми, но и ввя­зался в клубок интриг, которые пле­ли вампирские фракции. Хотя разра­ботчики стремились как раз раскрыть тирана Носгота как персонажа и ис­следовать «тёмные пятна» истории сеттинга, Blood Omen 2 получилась скорее филлерной частью и не прив­несла почти ничего нового. Да и сам Каин, который даже в самой пер­вой части готов был комментировать всё, что встречает на пути, в Blood Omen 2 получился крайне сдержан­ным протагонистом, что не слишком на него похоже. Кроме того, разработ­чики умудрились создать несколько сюжетных дыр — позже их пришлось согласовывать с Эми Хенниг и основ­ной командой разработчиков.

Blood Omen 2 запомнилась обилием плохо прикрытых женских грудей в кадре. Показывать их мы, конечно же, не будем, и скриншот запечатлевает ваше разочарование этим фактом

В итоге Blood Omen 2 до сих пор остаётся самой низкооценённой и спорной игрой во всей франшизе. Скучная боёвка, проходная история и отсутствие интересных нововведе­ний негативно повлияли на мнение пользователей, а Eidos впервые на­чала задумываться о судьбе всей се­рии. Но у Legacy of Kain ещё была воз­можность реабилитироваться, ведь пока Скофилд и его команда делали Blood Omen 2, Эми Хенниг уже зани­малась новой частью, которая, как за­тем показало время, стала финаль­ной точкой истории Разиэля и Каина, да и всей франшизы Legacy of Kain.

Финальное противостояние

Legacy of Kain: Defiance собрала в себе не только все сюжетные ли­нии франшизы, но и все проблемы в её разработке. Несмотря на то что информации и создании проекта преступно мало, мы знаем, что ко­манде Crystal Dynamics постоян­но не хватало времени и ресурсов, ведь на создание игры издатель, как и в случае с Soul Reaver 2, выделил менее двух лет.

Призрачный мир в Defiance выглядел весьма красиво

За эти два года нуж­но было не только собрать воеди­но все незакрытые сюжетные петли, но и переработать геймплей, к тому моменту значительно устаревший, а ещё добавить в игру Каина как полноценного игрового персонажа. К тому же сама Эми Хенниг, которая была с франшизой практически с са­мого начала, однажды решила пе­рейти в Naughty Dog, где стала при­частной к приключениям Нейтана Дрейка в серии Uncharted. Поэто­му Defiance уже на этапе разработ­ки представлялась как грандиозный финал всей серии.
Повествование, как водится, на­чинается там же, где закончилась Soul Reaver 2. Разиэль и Каин теперь не враждовали и знали гораздо боль­ше о своём месте в линии времени, но последняя битва раскидала героев по разным эпохам с промежутком в 500 лет. Игрок вместе с протагони­стами снова пройдёт по значитель­ной части истории Носгота, встретит старых антагонистов, а заодно боль­ше узнает о расе хилденов — это кровные враги вампиров, заточённые с помощью тех самых Столпов Носго­та. Несмотря на все параллельные временные ветки и парадоксы, кото­рые были в сюжете «Наследия Каина» до этого, Defiance проводит большую работу, чтобы ответить на вопросы фанатов серии, но в то же время, что­бы оценить её размах, нужно знать лор.

То, что Defiance выходила ещё на PS2, заметно: даже на открытой местности герой всё равно в коридоре

С точки зрения игрового процес­са новая часть также делает осто­рожный, но шаг вперёд. В отличие от серии Soul Reaver, в продолже­нии игрок может поиграть и за Ра­зиэля, и за Каина. Тут действует всё та же логика, что и при разра­ботке Blood Omen 2: если похожде­ния Похитителя душ фокусируются на платформинге и загадках, то вла­дыка вампиров предпочитает про­рубаться через толпы врагов.

У героев разные способности, что помогает разнообразить игровой процесс. Но у разработчиков не хва­тило времени, чтобы они действительно ощущались раз­ными. Несмотря на все различия, у юркого Разиэля и массивного Каи­на схожие боевые комбо, да и по сю­жету герои не раз проходят через одни и те же локации, хоть и с раз­рывом в 500 лет. Но главным мину­сом геймплея стало введение фик­сированной камеры. Хоть такое решение и придавало игре боль­ше кинематографичности, чаще оно просто мешало, особенно в секциях с платформингом.

В Defiance бои стали более динамичными, а заодно появились кровавые добивания

Как и в случае с Soul Reaver 2, зна­чительную часть игры создавали, ис­пользуя вырезанный контент из пре­дыдущих частей. Боссы, целые уровни и некоторые способности персонажей перешли в Defiance оттуда, и всё рав­но ограничения бюджета и времени разработки оставили многое за бор­том. Правда, релиз Defiance, с его сла­быми продажами и сдержанными оценками, поставил крест на будущем серии. Eidos перекинула силы Crystal Dynamics на приключения Лары Кро­фт, а уход Эми Хенниг давал мало на­дежды на достойное продолжение. Legacy of Kain, как и её протагонисты, зависла в мире духов, отказываясь полноценно умирать.

Тёмное пророчество о мёртвом солнце

Во франшизе Legacy of Kain отме­нённых игр едва ли меньше, чем вы­шедших. После Defiance разработкой следующей части, The Dark Prophecy, занялась студия Ritual Entertain­ment, известная в основном благо­даря портированным играм других студий. Сотрудники Crystal Dynam­ics выступали творческими консуль­тантами и делились своими наработ­ками.

Сейчас от отменённой игры остался только синопсис и часть гей­мплейных задумок. Каин в The Dark Prophesy столкнулся бы с расой хилде­нов и даже отправился в мир, куда их некогда изгнали вампиры. В игре также было два героя — две временные версии самого Каина, ко­торые могли сосуществовать благо­даря временному парадоксу. Игрок узнал бы больше об иерархии и це­лях хилденов, а ещё снова имел бы дело со Старейшим Богом и его махина­циями. Но в Eidos не интересовалась дальнейшей разработкой, поэтому проект отменили на ранних стадиях.

Судя по геймплейным кадрам, в Dead Sun уже можно было поиграть, но издателя это не остановило

Куда дальше продвинулась Dead Sun — игра, которая должна была стать мягким перезапуском всей серии. Eidos доверила разработку студии Climax, известной прежде всего благодаря Si­lent Hill Origins и Shattered Memories. Издатель сразу обозначил несколько требований. Предполагалось, что дей­ствие новой игры развернётся в той же вселенной, но в ней появятся но­вые персонажи и сюжетная завязка. А ещё там планировали сделать муль­типлеер. Позже многопользователь­скую часть передали в руки студии Psyonix, а Climax сфокусировалась на основной кампании.
История Dead Sun должна была развернуться в будущем Носгота, где люди снова стали главенствующей расой, а вампиры частично получи­ли способность путешествовать меж­ду спектральным и реальным миром, а также похищать души, совсем как Разиэль. Протагонистом игры стано­вился человек по имени Ашер, на чью деревню нападала банда вампи­ров. Но после своей смерти он по ка­кой-то причине оказывался в теле убившего его вампира, и душа того вампира становилась его спутни­ком. Теперь протагонисту и его убий­це приходилось вместе разбираться в причинах такого симбиоза и в том, кто за этим стоит. Интересно, что по­добную концепцию позже сделали фишкой Middle-Earth: Shadow of Mor­dor, хотя это просто совпадение.
Геймплейно Dead Sun предлага­ла экшен в открытом мире с возмож­ностью бесшовного перехода между спектральным и материальным ми­рами. Она фокусировалась на иссле­довании окружения и сюжете, а бо­евой системой напоминала Batman Arkham. Изначально разработчи­ки видели Dead Sun как не особен­но значительный проект для преды­дущего поколения, но со временем их амбиции превратили её в боль­шую игру для PlayStation 4. Судя по слитому геймплею, в игру вло­жили массу труда и времени, но Ei­dos не видела в ней больших пер­спектив. Она почти не вкладывалась ни в разработку, ни в маркетинг, а позже и вовсе отменила проект.

Каждый игровой класс в Nosgoth был основан на фракциях из лора Legacy of Kain

Иронично, но как раз у мульти­плеера Dead Sun дела пошли более успешно. Nosgoth от Psyonix была асимметричным сессионным экше­ном, где команды людей и вампиров сталкивались на небольших аренах. Люди полагались на арбалеты, луки и огнестрельное оружие, а вампиры — на когти, крылья и магию. Каждый класс людей и вампиров обладал сво­ими способностями и отличался ро­лями и геймплеем. Матчи проходили быстро и напряжённо, но вот режи­мов сделали всего два — классический deathmatch и захват точек.
Игра вошла в стадию закрытой беты в 2014 году, но уже в начале 2016-го, несмотря на обещания, что она скоро выйдет в релиз, прекратила своё существование. Издатель в лице Square Enix почти не вкладывался в разработку и развитие игры, а фа­наты Legacy of Kain, в свою очередь, не приняли игру как часть франши­зы. Впрочем, у Nosgoth нашлись свои немногочисленные поклонники, ко­торые сейчас поддерживают слабый огонёк жизни на её частных серверах.
Сейчас права на Legacy of Kain за­висли в юридическом аду где-то в недрах Embracer. И раз даже бо­лее крупные франшизы вроде Deus Ex не получают заслуженного продолжения, вряд ли можно предполо­жить, что в ближайшие годы мы по­лучим новую главу приключений Каина и Разиэля. Но, вероятно, од­нажды монетка упадёт на ребро, и игроки снова погрузятся в запутан­ный, мрачный, но такой привлека­тельный мир Носгота.

Финал истории, хоть он и не отличается оптимизмом, всё же вселяет надежду на будущее Носгота

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Подпишись на

Мир фантастики: подписка на 2025 год!

Только в предзаказе на CrowdRepublic:

  • 13 номеров и 3 спецвыпуска
  • Фирменная атрибутика
  • Книги с автографами
  • И другие бонусы для подписчиков.
осталось:32дня
Поддержать
Статьи

Игры

Игры про Индиану Джонса. В поисках пропавшего геймплея

Игры

Обзор Beyond the Darkness: маленькие кошмары маленькой студии
Встречает как-то Шестая из Little Nightmares Алису из American McGee’s Alice.

Игры

Новые игры: во что поиграть в декабре 2024-го?
Декабрь проклят для игровой индустрии!

Игры

Обзор ANIMAL WELL. Самая необычная метроидвания
Теперь ты — Колобок.

Игры

Зимние игры, где можно прочувствовать ледяную атмосферу декабря
В первый день зимы вспомним десятку «зимних» игр, вышедших в XXI веке.

Игры

Хоррор-игры времён Silent Hill, которым тоже нужен ремейк
Десять игр, которых не хватает на рынке.

Игры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм
Рассказывает наш автор Даниил Кортез

Игры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Игры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Игры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.
Показать ещё
Подпишись на

Мир фантастики: подписка на 2025 год!

Только в предзаказе на CrowdRepublic:

  • 13 номеров и 3 спецвыпуска
  • Фирменная атрибутика
  • Книги с автографами
  • И другие бонусы для подписчиков.
осталось:32дня
Поддержать