Обзор Vampire: The Masquerade — Swansong. Как The Council, только хуже

11375
8 минут на чтение
Swansong от студии Big Bad Wolf, ранее выпустившей «RPG без боёв» The Council, вышла 19 мая в Epic Games Store. Как и предыдущая игра, Swansong — гибрид интерактивного фильма, RPG и квеста в духе Life is Strange. Её события происходят в мире настольной ролевой игры Vampire: the Masquerade, части ещё большей вселенной World of Darkness. А цифровые адаптации Мира Тьмы в последнее время переживают странный период. С одной стороны, целый ряд игр по этой вселенной уже вышли или находятся в разработке, а недавняя инициатива Unbound позволяет любым инди-командам делать собственные проекты в обмен на отчисления. С другой — перспективы «флагманской» Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, на которую многие рассчитывали, кажутся всё туманнее. Оставалась надежда на то, что Swansong заполнит нишу больших официальных игр о вампирах, прячущихся среди людей. К несчастью, чуда не произошло.

Грешная троица главных героев

Жанр: ролевая игра

Разработчик: Big Bad Wolf

Издатель: Nacon

Возрастной рейтинг: 18+

Перевод: субтитры

Платформы:

PC, PS4, PS5, X1, XSXS и Switch

Играли на: PC

Похоже на: Vampire: The Masquerade — Bloodlines ~ The Council

О мире «Маскарада», в том числе об изменениях, постигших его в пятой редакции, на которой «Лебединая песня» и основывается, «МирФ» писал уже много, так что напомним самое основное: с древнейших времён среди людей живут вампиры, тайно управляющие человечеством. Они подразделяются на несколько кланов, каждый из которых имеет свои способности и слабости. Также существует несколько объединений, самые важные из которых к пятой редакции — организованная Камарилья и более децентрализованные Анархи.

В начале XXI века спецслужбы узнали о существовании вампиров, объединились с сохранившейся ещё со Средних веков тайной Инквизицией и начали охотиться на чудовищ. Собственно, именно этому конфликту Swansong и уделяет основное внимание, параллельно затрагивая и борьбу фракций, и личные интриги вампиров, и даже других сверхъестественных существ.

Кодекс напоминает о себе. Вопреки первоначальным надеждам, дополнительной информации там не появится

Звучит неплохо — но тут же всплывает первая проблема. Игра отвратительно подаёт собственный мир. Я вожу «Маскарад» больше десяти лет и знаю по опыту: это сложная вселенная с кучей терминов, условностей и деталей, которые легко сбивают новичков с толку. К несчастью, Big Bad Wolf решили работать так, будто бы все на свете читали основную книгу последней редакции, — а любые термины и важные сюжетные темы просто запихнули в кодекс, где их коротко описывают сухим текстом. На деле такой подход постоянно тормозит игру и при этом мешает как следует погрузиться в атмосферу.

 Завязывается сюжет интересно: важный для Князя (главного городского вампира) Бостона праздник атакуют неизвестные, и главные герои должны выяснить, что, собственно, произошло, и ликвидировать последствия. Сразу бросается в глаза сравнительно приземлённый характер историй: никаких древних пророчеств, тысячелетних саркофагов и подобного — просто «рутинный кризис», с которым борются в соответствии с установленным протоколом.

Галеб готовится ограбить агента ФБР

Протагонистов трое, и игра переключается между ними в отдельных главах: доверенный агент Князя малкавиан Лейша, бунтующая и амбициозная Тореадор Эмем и самый старый вампир в городе, палач из клана Вентру Галеб. Идея показать историю с различных перспектив неплоха, и это работает в начале, где персонажи приходят в одни и те же локации с разными целями.

Однако во второй половине к этому приёму уже не возвращаются, зато всё отчётливее видно, что разработчики не успевают раскрыть героев за отведённое время. Биографические справки в кодексе делу не помогают. Ни к одному из протагонистов толком не привязываешься — но и не воспринимаешь их как «чистую доску», на которой игра позволяет изображать всё что угодно. У персонажей есть собственные характеры, цели и отношения, просто они подаются топорно и невнятно. В итоге наибольшую симпатию лично у меня вызвал Галеб просто потому, что он концептуально проще всех остальных и полностью раскрылся за несколько эпизодов.

Обязательный для жанра вид ночного города. Американские обзорщики, правда, жаловались, что сюжет игры толком не раскрывает специфику Бостона

Центральная история могла бы стать основой для интересной хроники в настольной игре, но подача опять-таки хромает на обе ноги. Конфликты между персонажами постоянно появляются из ниоткуда — и уходят в никуда, цели героев кажутся размытыми. Сюжетные ходы повторяются — и это в игре, общий хронометраж которой 10 часов. Разработчики часто пытаются поразить игрока «вотэтоповоротами», выглядящими и неубедительно, и неинтересно — от этого страдала и The Council. Интриги могущественных вампиров выглядят очень примитивно. А манера разбрасывать по комнате записки, где прямым текстом проговариваются коварные планы (моё любимое — когда у персонажа дома хранится написанное им же самим письмо, причём в игре такое встречается несколько раз), смотрится откровенно абсурдно.

Нельзя сказать, что всё выглядит совсем бредово, — в целом я всегда понимал, что происходит. Но никакой выстроенной атмосферы, постепенного нагнетания напряжения и внятной истории с завязкой, кульминацией и развязкой тут нет. Порой непоследовательность в подаче достигает терминальной стадии: так, во время проникновения на тайную базу Второй Инквизиции один из героев перестрелял кучу народу, так и не подняв тревогу, и никак не столкнулся с камерами наблюдения.

Экран повышения по структуре напоминает лист персонажа из настольной игры

Понятно, что в видеоиграх есть свои условности, и если бы речь шла об экшене или классической RPG, то я бы не возмущался. Но Swansong позиционирует себя как интерактивное кино, это якобы сюжетный проект в цельном мире, где долго выстраивали образ Инквизиции как высокотехнологичного и чрезвычайно осторожного противника. Но весь этот образ вылетает в трубу, как только разработчикам требуется ввести ещё одну головоломку с поиском ключей, — а в игре ну очень любят такие.

Собственно, одна из главных проблем проекта — он старается быть не просто квестом, а именно интерактивным кино в духе игр Telltale или Dontnod, и отдельные решения игрока должны влиять на последующие главы. Иногда разработчикам хочется поаплодировать — например, если в одном эпизоде не собрать все утраченные воспоминания Эмем, в дальнейшем у неё будут уникальные диалоговые реплики, где она попытается восстановить память. Но уже пару глав спустя выбор той же Эмем, который должен был привести к падению одной из крупнейших вампирских группировок в городе, проходит практически без последствий.

Галеб Базори и его потенциальный потомок. Но главное действующее лицо на этой картинке, конечно, — СОВРЕМЕННАЯ ГРАФИКА

Надо признаться, что жалобы на иллюзию выбора сопровождают жанр с момента его возникновения. Но в Swansong ситуация ухудшается из-за наличия ролевой системы. В общих чертах она напоминает The Council и строится вокруг менеджмента ресурсов.

У каждого персонажа есть навыки, выбираемые из общего списка, и сверхъестественные силы — Дисциплины — соответствующие его клану. Два типа ресурсов — фокус, который используется для активации и усиления навыков, и кровь для Дисциплин. И то, и другое применяется как в диалогах, где появляются дополнительные реплики, так и при исследовании локаций, чтобы открывать дверь или со сверхъестественной скоростью проскакивать между лопастями вентилятора.

В теории многие куски игры можно пройти практически без применения навыков или дисциплин, исключительно благодаря собственной внимательности и аккуратности. Но на деле за уникальными диалоговыми репликами скрывается очень много контента и возможностей, а также дополнительные награды: очки опыта и уникальные черты.

Дисциплины персонажей основываются на настолке и частично повторяются, но это по-своему любопытно

Такая система неплохо выглядит на бумаге, но на деле оборачивается сущим кошмаром. Для начала у игрока нет никаких подсказок относительно длительности главы, возможности восстановить ресурсы, полезности каждой конкретной траты. Иногда вы жертвуете кровь, чтобы NPC проговорил вам информацию, буквально написанную на бумажке у него за спиной, — а иногда без Дисциплин нельзя открыть хорошее окончание главы. Какая-либо возможность планировать и реально заниматься собственно менеджментом ресурсов исчезает.

Добавьте к этому баги и совсем неочевидные триггеры для разрешения некоторых загадок, и вы поймёте, почему игра производит хаотичное, непредсказуемое впечатление. А чтобы ещё усилить этот эффект, в определённые диалоги ввели буквально броски костей, от которых, конечно, можно избавиться тратой дополнительных очков фокуса — только не забывайте, что это покупка кота в мешке.

Бои происходят только в кат-сценах, а все конфликты разрешаются спорами или поиском предметов

Но по-настоящему зло берёт, когда понимаешь, что игра образует замкнутый круг: неудачи в отдельных главах уменьшают число полученных очков опыта, увеличивая шанс неудач в следующей главе. Представьте себе, если бы в Life is Strange у вас были правильные и неправильные решения проблем, и каждое неправильное решение не только отрезало бы свой сюжетный кусочек, но и влияло на всё последующее прохождение, снижая вероятность успехов в принципе. Это немного компенсируется возможностью начинать каждую главу заново, но хотелось бы иметь реальные шансы выйти на хорошую концовку сразу, осознанно тратя ресурсы.

Многие из головоломок выглядят так, будто бы попали в игру из квестов от LucasArts: игроков ждут абсурдно переусложнённые ловушки и долгая череда действия, чтобы распечатать бумагу на принтере. Само по себе это неплохо — но это чудовищно диссонирует с серьёзной, драматической эстетикой игры. В очередной раз деактивируя неоправданно комплексную и комично уязвимую систему безопасности на базе Второй Инквизиции, чувствуешь себя неловко. Понятно, что сделать правдоподобную головоломку, которая заставила бы игрока напрячься, непросто — но даже в The Council те же самые разработчики справились лучше.

Полезность навыков совершенно разная. У меня Лейша преуспевала гораздо чаще Галеба, хотя обоих персонажей я создавал не сам, а брал вариант, предложенный разработчиками

Строго говоря, даже в самой Swansong есть несколько очень удачных эпизодов, например расследование убийства связанного с вампирами бизнесмена. И это в какой-то степени особенно обидно: в игре есть классные моменты, персонажи и идеи, пара интересных диалогов-конфронтаций, вроде тех, что были в The Council, несколько по-хорошему неожиданных поворотов. Но все они либо не доделаны, либо слишком коротки, либо толком не влияют на игру, либо так и остаются отдельными жемчужинами на фоне гниющих устриц. 
Разработчики так и не поняли, что, о ком и в каком жанре они хотят сделать. И это патологическое отсутствие цельности — в сюжете, в стилистике, в подходе к головоломкам, в построении вселенной — главный бич Swansong. Обиднее всего в Swansong даже не общее качество — на свете есть немало игр значительно хуже. Но совершенно непонятно, кому её можно порекомендовать: для любителей вампиров в целом она недостаточно стильная, для любителей «Мира Тьмы» — слишком вторичная и простенькая. Любителей квестов скорее отпугнёт путаное повествование, любители интерактивного кино столкнутся с тем, что игра постоянно отсекает интересные сюжеты из-за неудачных проверок. Даже поклонники The Council, скорее всего, останутся разочарованными тем, как разработчики применили идеи из неё в новом проекте, не достигнув ничего по-настоящему интересного. 

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

Ещё пять крутых фантастических игр, которые вы пропустили в 2024 году

Видеоигры

Пять крутых фантастических игр, которые вы пропустили в 2024 году
Борьба за пост Адского Сатаны, XCOM про магов и жуткая драма про очиститель рта.

Видеоигры

Лучшие игры 2024 года
Нам казалось, что выбирать игру года не из чего. А потом вышла ОНА.

Видеоигры

Издательство Capcom анонсировало новые игры из серии Onimusha. Рассказываем, о чём были предыдущие
Вспоминаем, как на пару с Жаном Рено месили демонов в феодальной Японии.

Видеоигры

Фантастические стражи реального закона. Игры о копах и специальных агентах, которые нам запомнились
Идеалисты, алкоголики и судья Дредд.

Видеоигры

Обзор Marvel Rivals. Китайский клон Overwatch или нечто большее?
И пошёл Человек-паук на Человека-паука…

Видеоигры

Зал славы видеоигр на Западе и в России: история и будущее
Об истории игровых залов славы и о том, для чего такой зал нужен именно в России.

Видеоигры

Обзор Indiana Jones and the Great Circle. В поисках утраченного восторга
Microsoft наносит ответный удар.

Видеоигры

Legacy of Kain. Запутанная история игровой вселенной
Саге вампирского тёмного фэнтези уже десятки лет, у неё проработанная вселенная и драматичная история

Видеоигры

Игры про Индиану Джонса. В поисках пропавшего геймплея
Вспоминаем игровую биографию прославленного археолога.
Показать ещё
Подпишись на

Мир фантастики: подписка на 2025 год!

Только в предзаказе на CrowdRepublic:

  • 13 номеров и 3 спецвыпуска
  • Фирменная атрибутика
  • Бесплатные эксклюзивные бонусы для участников предзаказа
Подписаться