Обзор Sid Meier's Civilization VII. Катастрофа планетарного масштаба

1769
13 минут на чтение
С выхода прошлой части культовой серии прошло девять лет. Нас кормили красивыми роликами, обещали новый крутой опыт и просили 120 долларов за «Издание основателя», позволяющее поиграть за пять дней до релиза и чувствовать себя крутым. 
В итоге праздника не вышло. Первые игроки столкнулись с отвратительно задизайненным интерфейсом, слабой информативностью, выставленной по умолчанию плохой графикой и общим ощущением недоделанности проекта. Ярость вылилась в негативные оценки в Steam, примерно половина из десятков тысяч отзывов — отрицательные. После множества партий и бессонных ночей, проведённых в игре лютым фанатом серии, пора с холодной головой оценить, справедливы ли гневные комментарии.

Спасибо за бета-тест

Разработчики облажались. Седьмую часть позиционировали как премиальный продукт, показывая во всех роликах дороговизну и качество каждой детали. Но к релизу мы получили скверный, некрасивый, дёшево выглядящий интерфейс, который резко контрастирует с премиальным стилем что игрового поля, что вступительного ролика. 
Оказывается, в сделку не входил и ряд привычных инструментов вроде авторазведки, возможности ткнуть на древе в дальнюю технологию, чтобы идти к ней, и упрощённой схематической карты, которую можно считать сразу, в отличие от красивой, но перегруженной трёхмерной. А уж как не хватает «горячего стула»! 
Будь это официально ранний доступ, а не релиз с завышенным ценником, игроки отнеслись бы с пониманием. Но с премиального товара и спрос соответствующий. Игра ощущается недоделанной не только из-за интерфейса или нехватки важных инструментов — сейчас Civilization VII критически не хватает разнообразия. Всего три размера карт — от крошечной до стандартной. Совсем мало вариантов генерации суши, и непонятно, что за каждым из вариантов скрывается. Чем отличается материк от материка плюс и терры инкогниты? Где настройки местности — количества океанов, лесов, ресурсов, геологической эпохи, климата? Где, чёрт побери, карта Земля?!
Другая недоделка кроется в ключевой фишке этой части — системе эпох. Финалы партий часто бывали скучными, и разработчики попробовали решить эту проблему радикально, поделив игру на три сегмента: Античность, эпоху исследований и современность. У каждой эпохи своя специфика, свои локальные задачи, своё научное и культурное древо. 
Вот только современность начинается где-то в XIX веке, доходит до 1960-х — проекта «Иви» и запуска космонавта — и обрывается. А где, собственно, современность? Компьютеры, дроны, смартфоны, рок-группы, огромные шагающие роботы? Да и ужимать Средневековье и эпоху великих географических открытий в один период странно — рыцари по технологическому древу пролетают так быстро, что их никто и построить не успевает! Хотите деления на эпохи — отлично, но их явно нужно пять, чтобы не рушить ощущение творящейся глобальной истории.

Стройка века

Отныне мы ведём в светлое будущее разные нации в разные эпохи — это неплохая идея в рамках закостеневшей формулы. Скажем, в первой эпохе выбираем Египет, во второй — Испанию, а в третьей — Америку. Правда, выбор свободен только в первой эре: доступность наций в дальнейшем зависит от стран, выбранных до этого (так, игра за Испанию открывает доступ к Мексике), вашего лидера (Линкольн позволяет играть за Америку в современности, а Екатерина II — за Россию) или особых условий (обработка трёх виноградников разблокирует Францию в современности). Ну а лидер с вами на всю игру, менять его нельзя.
Благодаря смене эпох игры действительно ощущаются более плотными по темпу. Но от этой системы хочется большего — например, возможности вести один народ от Античности до космической гонки. Да, играть за США в Античности кажется глупым, страны тогда не существовало, но почему нельзя сделать из греков современную сверхцивилизацию? Кроме того, хочется самому давать городам имена и выбирать архитектурный стиль зданий в империи. Напомню, дизайн дворца можно было настраивать аж в самой первой игре из далёких девяностых.
При этом разработчиков можно и нужно похвалить за то, что сумели убрать большую часть рутинных, однотипных действий. Отсутствие рабочих поначалу взрывает мозг, но без них на ход тратишь процентов на 40 меньше времени. А как без них улучшают местность? Это возложили на города. При росте населения вам предложат выставить нового жителя на местность — и если там, например, залежи мрамора, он строит каменоломню и будет в ней работать. В чистом поле появится ферма, на реке — рыбацкие лодки. Всё это теперь — сельская местность, производящая ресурсы. 
Соседние с освоенным гексы станут зоной влияния города, так осуществляется расширение территории. Да, переставить жителя на другую работу нельзя, что лишает нас древнейшего игрового инструмента, — но всё же это удобно и элегантно. Правда, границы государства теперь равны границам городов, что странно. 
Город генерирует не только сельскую местность. Если вы ставите городское здание за молотки или деньги, получается городской квартал — он может быть как на ещё не заселённом участке, так и поверх сельской местности. В квартале помещаются два здания, причём при смене эпох большая часть построек будет устаревать — работать вполсилы. Зато поверх старого можно поставить современное строение, и оно иногда даже работает чуть лучше, чем на новом, неосвоенном месте. Если при расширении поселения расположить жителя в квартале, где есть научные или культурные здания, получится специалист. Со временем в один квартал можно засаживать сразу несколько специалистов. Такая система кварталов куда менее душная, чем в Civilization VI. 
Ещё один удар по рутине наносит система городков, во многом подсмотренная в Humankind. При основании поселения вы получаете не полноценный город, а городок (Town в оригинале). В недогороде нельзя строить здания — только покупать за золото; нельзя сажать специалистов в районы, если вы даже сумели получить нужное здание. Зато добываемую продукцию городки конвертируют в золото, а пищу генерируют в увеличенном объёме, из-за чего быстро растут и захватывают больше территории. Так мы избавляемся от однотипных очередей строительства в периферийных, добывающих ресурсы поселениях, и это прекрасно! 
Из-за устаревания зданий под конец игры не надо отстраивать в новых городах привычные цепочки вроде библиотека — академия — обсерватория — университет — школа — лаборатория. Нужна лишь пара последних. В итоге в меню выбора построек мы проводим раз в пять меньше времени, чем в Civilization V, причём гибкость специализации поселений сохранилась. Это и правда революция, о которой говорил Сид Мейер, — просто из-за недостатков игры её нелегко заметить. И это без потери в масштабе — мне удалось построить империю на 25 городов, как в пятой части, и не провести последние 50 ходов в рутинном микроконтроле.
И всё-таки не могу сказать, что получаю от игры те же ощущения масштаба и творения истории. Но тут уже виной скомканные эпохи и недоделанные механики победы.

Эпохальная недоработка

Систему смены эпох я считаю перспективной идеей. Но реализация её хромает. И проблема не только в сырости, скомканности и нехватке контента. Деление партии на три фрагмента привело к целому каскаду решений. В мини-партиях внутри одной глобальной нужно выявлять сильнейшего игрока и давать ему награду, которая станет трамплином для развития в следующей эпохе. А раз в серии уже сложилась система побед — научная, культурная, военная, экономическая, — распространим её на каждую из эпох. Так в игре появилось четыре пути, выполнение задач на которых приносит очки, дающие развитие в той или иной области. 
Например, для прохождения научного пути в Античности нужно получить и выставить в городах 10 трактатов (кодексов в терминологии игры). Трактаты дают в основном за открытие технологий. А для движения по экономическому пути в эпоху открытий нужно строить города в новых землях на специальных ресурсах, что приведёт к появлению кораблей серебряного флота, которые надо перегонять в Старый Свет. Вроде звучит интересно, в чём же проблема?
Во-первых, как всегда, наука куда важнее остального. Она обеспечит вас мощными юнитами, ускорит получение ресурсов и приблизит к одной из побед. Культура тоже позволяет разгонять получение ресурсов, плюс именно в её ветках исследования зачастую зашиты бонусы на увеличение лимита городов. И в любой партии лучше всего продвигаться именно этими путями. Как результат — одна партия похожа на другую, из раза в раз вы решаете одинаковые задачи одним и тем же способом.
Во-вторых, специфика путей влияет на другие аспекты игры. Например, если на экономическом пути нужно осваивать Новый Свет — значит, на карте должны быть полные богатств дальние земли. В итоге карты вроде и генерируются случайно, но выходят до ужаса шаблонными. Ещё и с глючным рваным ландшафтом иногда. Однообразный игровой процесс на одинаковых картах — не лучшая идея для 4X-стратегии.
Можно ли решить эту проблему? Да. Нужно добавить вариативности внутри каждого из путей. Скажем, ещё два-три альтернативных способа зарабатывать экономические очки в эпоху открытий, не требующих экспансии на другом континенте. Да и путей сделать побольше — были же раньше религиозная и дипломатическая победа. Ещё хорошей идеей будет пул задач, из которого на партию выбирается часть доступных — так уже работает, например, система кризисов.
Кстати, о ней. Это ещё один способ поднять динамику в партии. Ближе к концу эпохи начинается глобальная для всех игроков гадость — нашествие варваров, распад социальных институтов, ведущий к повсеместным восстаниям, или пандемия, выкашивающая большую часть населения. Идея любопытная, но на практике это так фрустрирует и сводит на нет игровые достижения, что лучше перед началом партии кризисы отключить. Как отдельный режим — отлично, но играть так регулярно никому не посоветую.
В игре шесть побед — по числу путей плюс два скрытых варианта. Первый — аналог победы по очкам: кто набрал больше баллов во всех путях во всех эпохах, тот и победил, если до конца партии не получена одна из стандартных побед. И, естественно, есть полная военная победа, когда захватываешь все города противников. Победа же военного пути предполагает испытание водородной бомбы. 

Война и влияние

Войну тоже хотели сделать менее рутинной. И тут тоже нашлась отличная задумка, передающая привет Humankind. Помните генералов-полководцев, которые повышали характеристики войск в соседних гексах? Теперь в них вся сила. Во-первых, они упрощают логистику — командир (так их называют в Civilization VII) может посадить себе в «инвентарь» до четырёх (до шести при прокачке) любых отрядов и двигаться с ними по карте. Добрался до места, достал и расставил. Двигать один юнит вместо пяти и быстрее, и меньше проблем по групповому преодолению узких мест на карте. В общем, отличное решение.
Во-вторых, теперь и прокачка только у командиров — они зарабатывают в боях опыт, получают уровни и открывают новые способности. Повышать приходится всего 25 юнитов, а не 2030. И нет дурацкого ограничения на получение опыта, когда с варваров можно было набрать максимум два уровня, а дальше надо воевать с другими государствами. 
Варваров как таковых тоже нет — их окончательно совместили с городами-государствами. На карте можно встретить ничейные поселения, дружелюбные и враждебные. Враждебные плодят войска, да столько, что в иных партиях умудрялись выносить пару игроков уже в первую эпоху. Такое поселение можно разогнать или подружиться с ним, что со временем сделает его городом-государством (ГГ) — вашим или чужим вассалом. 
Вассальные ГГ уже не переманить, остаётся либо завоевать их, либо ждать новую эпоху. Присягая вам, город одарит вас своим тематическим бонусом на выбор: так, научный предложит кодекс, обучит строить научное улучшение местности, поможет открыть технологию или просто даст +5% к науке. 
На налаживание отношений с ГГ тратится влияние. Оно же используется и в дипломатии с другими игроками. Система дипломатии вышла рабочей, простой и удобной. Можно объявлять войны, заключать союзы, улучшать плохие отношения и ухудшать хорошие, проводить кучу шпионских операций, вводить санкции… Отдельная классная штука — инициативы. 
Скажем, приходит ко мне Ксеркс и предлагает совместные научные исследования. Я могу отказаться, потратив сколько-то влияния, что испортит нам отношения и не даст ему получить больше науки. Могу просто согласиться, не тратя влияние, и мы оба получим умеренные бонусы. А могу и поддержать, влив в этот договор свою порцию влияния, — тогда каждый получит ощутимый буст науки. Есть культурные инициативы, аграрные и даже военные, повышающие боеспособность юнитов на сколько-то ходов. Дружить выгодно. Но враждовать иногда тоже надо.
Если объявить войну на фоне нормальных отношений между странами, она считается внезапной — жертва получит разовую дозу влияния и поддержку населения в конфликте. Поддержка важна: если она в минусе, в ваших городах упадёт довольство, а юниты будут сражаться со штрафами. Её можно повышать, вливая те же очки влияния. Это не пустой звук: войну с одними и теми же армиями я проиграл, когда объявил её внезапно, и выиграл, когда перед объявлением войны сначала испортил отношения.
Хотелось похвалить дипломатию, но есть тонкий момент, который однозначно пополняет список недоделок. Нестареющая стратегия «объявить войну вместе с союзником, ни разу не подраться, подождать и получить пару городов на халяву» работает даже лучше, чем в прошлых играх, где ИИ приучили беречь города до упора. А всё потому, что при заключении мира торговаться можно только городами. Нельзя требовать контрибуцию финансами или ресурсами. Кстати, ещё одно фи в адрес интерфейса: во время переговоров нельзя открыть карту и посмотреть, где находятся города, за которые вы торгуетесь. А это первое, что хотелось бы знать!
На поле боя компьютер непроходимо туп. Однажды в разгар осады последнего города он построил колониста и вывел всех защитников его конвоировать. А дело было на максимальной сложности — Божество. Подлости напасть на прибрежный город армадой кораблей ему хватает — но не хватает мозга привести пехотный отряд, чтобы занять раздолбанный город. 
В принципе, логично, что компьютер сейчас туп как пробка, — нет смысла его учить, пока правила игры постоянно меняются и донастраиваются. Вот через полгодика уже можно заняться его натаскиванием. 

Свалка истории

Прелесть Civilization VII в том, что Firaxis наконец-то смогла превратить душный симулятор микроменеджмента в игру про интересные и важные решения, шаг за шагом ведущие к победе. Игра постоянно бросает в тебя то квесты с наградой, то выбор из двух вариантов при подборе руин, то события, завязанные на твоего лидера или державу. Да, это весьма в лоб, но поскольку решения работают на других уровнях игры, то и ощущение получается нужное — я выбираю, я решаю!
Девять лет назад важные выборы в игре тоже были, но тогда всё испортили переусложнённые и скучные новые механики — постройка районов да лимит жилья. Сейчас унылых механик нет. Зато есть куча деталей, которые раньше радовали, а в Civilization VII навевают тоску. Воистину, лапу вытянешь — хвост увязнет.
Например, графика. В игре самый проработанный и красивый набор строений в истории серии, но цветам не хватает сочности, словно игру обработали постапокалиптическим фильтром. Понимаю, разработчиков критиковали за кричащую мультяшность шестой части — ну сделайте в порядке компромисса настройку контрастности! Нам по двадцать часов в неделю любоваться игрой, а на экране для полного уныния не хватает только грустного Якубовича из мема.
Или чудеса света, визитная карточка серии. С каждой новой игрой, начиная, кажется, с четвёртой, их делали всё менее важными. Сейчас большая их часть уступает в эффективности простым зданиям, а строятся они ради очков культурного пути в первой эпохе да повышения престижа клеток. Что именно строить, уже не важно, реально полезных чудес очень мало. Я скучаю по атмосфере праздника, когда возводил Колосса или Пирамиды в самой первой игре.
Перестали радовать и древа технологий. Они короткие, невзрачно нарисованы, неинформативны — ощущение, что цивилизация проникает в тайны мироздания и осваивает прогресс, ушло. Зато появилось горизонтальное развитие: у многих технологий углублённый второй уровень, который не продвигает по древу, но даёт полезные бонусы. Приходится думать, лететь ли без оглядки к какой-то важной технологии или поднять пищу с рыбацких лодок на единицу. От партии к партии технологии могут слегка менять положение на древе, что вносит приятное разнообразие.
Система правления превратилась в глупую шутку. Теперь выбранное правительство определяет бонусы, из которых вы выбираете, что даст вашей цивилизации праздник на ближайшие 10 ходов. Всё. Есть идеологии, но это развлечение для последней эпохи, и они беднее, чем в двух прошлых номерных частях. Праздник — аналог золотого века: для его начала надо собрать излишки счастья. Каждый праздник накидывает ячейку политического курса, куда ставится бонусная карточка из культурно-социального древа. Логично, чтобы разные типы правительства давали бонусы или открывали доступ к особым карточкам, — но нет. Выбери республику и получи бонус к науке при начале веселья…
Продолжаем расстраиваться с линейками юнитов. Многие улучшенные бойцы не имеют новых иконок и отличаются от предшественников лишь числом полосок. Да, сложно придумать апгрейд для каких-нибудь копьеметателей майя, но мне как игроку обидно тратить силы на изучение науки и деньги на переобучение, чтобы получить в награду лишь небольшой прирост цифры, которую игра даже показать не спешит.
С юнитами связано ещё одно странное решение, которое хочется списать на временный баг: дорога не ускоряет движение. На кой чёрт она тогда нужна? То, что их прокладывают автоматически, — прекрасно, но зачем, если нельзя быстрее перевозить войска? Спасибо хоть разведчикам подкинули действительно шикарную фишку, расширяющую обзор до конца хода на 1. С ним вскрытие карты ускоряется раза в полтора.
Ещё одна крутейшая находка — судоходные реки: корабли могут плавать в глубь материка, а города получают выход к морю даже вдали от побережья. Кроме того, реки становятся отличными рубежами обороны, ведь для их форсирования юниты пересаживаются на лодки, становясь уязвимыми для обстрела. Плюс на реках частенько случаются наводнения, сносящие юнитам сразу половину здоровья, так что атака врага может буквально захлебнуться.
Занятно выглядит механика наследия. Каждый правитель под вашим руководством получает опыт, делая шаги по путям эпохи или выполняя задачи. Опыт даёт уровни, а уровни — новые предметы, косметические улучшения и уникальные бонусы, которые правители смогут реализовать во время партии. Предметы можно назначать перед началом игры любому правителю и в любых сочетаниях — и порой бонусы, которые они дают, действительно мощные. Есть смысл специализироваться на конкретных правителях, но периодически поигрывать и за других, чтобы открыть их предметы. Неплохой способ заставить тратить в игре сотни часов. Хотя мы и так это делаем…
Но порой желание что-то улучшить или переизобрести даёт обратный эффект. Например, новая система специальных ресурсов, которые можно руками распихивать по городам, — отличный инструмент. Но отчего-то им дают пользоваться, лишь когда открывается новая ячейка под ресурс в городе или в торговую сеть попадает новый экземпляр. И каждый раз меню ресурсов выскакивает принудительно, и ты лезешь смотреть: не надо ли чего перераспределить, пока дают? В итоге — лишние рутинные действия, с которыми Firaxis вроде как борется. И это не единственный пример мусорного меню, всплывающего, когда его не просят. Бета-тест как он есть…
Как база Sid Meier's Civilization VII получилась крепкой и интересной. Но пока к этой базе не прилагается где-то половина необходимого, а из оставшегося треть надо сносить и полностью переделывать. На старте и эмоционально, и контентно Civilization VII слабее шестой части, но потолок для роста у неё явно выше. Когда закрываешь глаза на халтуру и недоработки, играть весьма увлекательно. 
Если во Firaxis не станут валять дурака — переработают систему путей, завезут контент в те места, где его явно не хватает, переделают интерфейс, — мы получим ту великую игру, о которой мечтали лет 15. Пока же игрокам остаётся ждать… Ну или вкатываться в бета-тест за большие деньги на свой страх и риск. Я вот рискнул и не жалею.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Самые романтические сцены из игр ❤️ к дню всех влюблённых

Игры

«Чёрная книга». Настольное продолжение культовой игры про русских чертей
Не грешить сложно, а много грешить — вредно.

Игры

Новые игры: во что поиграть в феврале 2025-го?
Якудза! Пираты! Гавайи! А ещё новый Monster Hunter, РПГ по вселенной Pillars of Eternity, седьмая «Цивилизация».

Игры

Настольные итоги 2024 года: мнения экспертов. Во что играть и чего ждать в 2025 году?
«Дюна», «Герои» и все-все-все.

Игры

Самые ожидаемые оригинальные игры 2025 года
S.T.A.L.K.E.R. про британскую глубинку, Diablo с Кощеем, фэнтезийный Assassin’s Creed на стероидах и другие уникальные и ни на что не похожие проекты.

Игры

Самые ожидаемые игры 2025 года: сиквелы и спин-оффы
Возвращение в Вайс-Сити, якудза-пираты, японцы-ассасины и прочие курьеры пешей доставки.

Игры

Какие настольные игры выйдут в 2025 году в России? Самые ожидаемые
От «Дюны» и иллюминатов до Римской империи.

Игры

Лучшие настольные игры 2024 года в России. Выбор экспертов
Лучший хардкор, лучшая игра для вечеринок и даже для вашей бабушки и кота.

Игры

24 хорошие игры 2024 года
Новый Dragon Age, сиквел World of Goo, ремейк Alone in the Dark и многое-многое другое.

Игры

Антиитоги 2024 года: разочарования, провалы и мультивселенная кринжа
Фильм-камикадзе, убийца киновселенной и самые скандальные «Звёздные войны».
Показать ещё