Обзор Rogue Trader: Безумный и неидеальный Империум

44933
10 минут на чтение
В декабре мы опубликовали отзыв на первые главы Rogue Trader — ролевой игры от студии Owlcats, события которой происходят во вселенной Warhammer 40 000. И вот теперь, дойдя до конца и на всякий случай перепройдя игру за разных героев, публикуем окончательные впечатления.

Структура

Не сравнивать Rogue Trader с предыдущим проектом Совокотов, Pathfinder: Wrath of the Righteous, сложно. Достаточно посмотреть на саму структуру игр. WotR начиналась как классическая RPG с подземельями и заданиями. Во второй главе герои отправлялись в поход и получали доступ к стратегическим сражениям, а в третьей добавлялось управление владениями. Четвёртая глава — снова классическая RPG, но уже в громадном городе, и, наконец, в финале все механики собирались воедино.

Посмотрим на Rogue Trader. Первая глава — традиционная RPG с заданиями на нескольких локациях. Потом следует «стратегическая» глава, где игрок получает свободу перемещения, открываются бои между кораблями, а немного позже — система управления колониями. В третьей — снова традиционная RPG, но уже в мрачном городе. Потом ещё одна стратегическая глава и, наконец, финал, где нет управления колониями, но остались космические бои.

Свобода перемещений в космосе ограничена запасом проницательности навигатора, который восполняется от освоения новых систем

И таких параллелей много: в образах конкретных персонажей, в конфликтах, в дизайне уровней, даже в отдельных заданиях. Несложно заметить, что структура RT получилась более неуклюжей: в одной главе дают и стратегические битвы, и экономику, зато в финале экономику отнимают, а исследовать системы приходится два раза. Таких моментов, увы, хватает — при всех достоинствах, Rogue Trader страдает из-за отсутствия единой концепции. Но обо всём по порядку.

Сюжет и персонажи

Как мы уже писали, сюжет RT начинается традиционно с главного героя, случайно попавшего в центр закрученной истории. Теодора, глава династии вольных торговцев фон Валанциус, приглашает протагониста на свой корабль, чтобы оценить, сможет ли он в будущем возглавить её протекторат, но неожиданно погибает. Герой становится новым вольным торговцем в регионе под названием Пространство Коронус. Это почти изолированный кусочек Империума, выглядящий как своего рода «микрокосм» вселенной Warhammer: тут и Адептус Механикус, и инквизиторы, и небольшая группа Космодесантников, и множество других фракций, включая пришельцев, мутантов и еретиков.

К сожалению, бо́льшая часть роликов на движке выглядит кривовато

Задача главного героя состоит в... и тут, собственно, и начинаются шероховатости, потому что Rogue Trader ставит перед нами не совсем понятную задачу — скорее, бесконечную череду разных проблем. Да, в каждый конкретный момент главный квест понятен — но история не складывается в единое повествование. Персонажи, которые выглядели основными противниками в начале, вдруг просто исчезают — потом ненадолго возвращаются и сразу же бесславно погибают. Главный антагонист у игры вроде бы есть — но ему уделяется куда меньше внимания, чем другим, номинально менее важным противникам. А о существовании финального босса мы узнаём буквально за пять минут до того, как его убиваем. Это немного похоже на ситуацию с «Властелином» в Mass Effect — но намёков на то, что с «Властелином» что-то не так, давали очень много, а тут фантастических масштабов угроза сваливается как снег на голову.

Да, в конце игры один из ключевых персонажей объясняет, что все беды протагониста связаны — тут можно было бы вспомнить ещё одну игру Совокотов, Pathfinder: Kingmaker. Но в Kingmaker к этому моменту протагониста и, как оказалось, основного противника, Нариссу, связывала долгая и эмоциональная история, в которой могло быть и недоверие, и романтическая линия, и многое другое. А тут ничего подобного нет.

В Комморре основной сюжет строится вокруг гладиаторских боёв

Иногда, особенно во второй главе, в которой нам дают свободу и контроль над пятью планетами, кажется, что кто-то из Совокотов хотел сделать то ли Sid Meier’s Pirates в мире Warhammer, то ли «ролевую» Stellaris: вы летаете, изучаете аномалии, сталкиваетесь с отдельными историями и уникальными противниками. Но Коронус вышел слишком маленьким, а сквозные противники слишком назойливо напоминают о себе, чтобы почувствовать настоящую свободу. Вдобавок игра собрала прямо-таки карнавал угроз — здесь эльдары, обычные и тёмные, демоны всех мастей, культисты, преступники, фанатики Империума, Инквизиция, тираниды, некроны. Не хватает только Тау с орками, чтобы вышло «бинго». Это не может не радовать в плане разнообразия, но иногда кажется очень уж искусственным.

Нельзя сказать, что сюжет игры плох концептуально — это крепкая история о приключениях в мрачном сороковом тысячелетии. А отдельные задания, персонажи и образы, особенно аномалии, вышли прямо на ура. Игру подводит именно подача: антагонисты не успевают раскрыться, совершенно неожиданно проигрывают без особых усилий с вашей стороны, ни один конфликт не успевает стать эмоционально значимым. В итоге на этапе титров чувствуешь, будто пропустил какой-то важный кусок истории, хотя, вроде бы, всю информацию тебе сообщили.

Город тёмных эльфов колеблется от фэнтезийного до киберпанкового

 

Пушки, планеты и корабли

В плане геймплея игра делится на несколько пластов. Начнём, конечно, с боёв — их много, и они разнообразны. Встречаются и отдельные схватки, и полноценные подземелья, и бои с одиночными гигантскими противниками и с толпами зомби, и бои, где действуют особые условия или появляются уникальные монстры. Боевая система пошаговая и строится, с одной стороны, на перестрелках из укрытий, с другой — на использовании множества способностей, которые приносят местные классы.

По умолчанию в каждом раунде у персонажей есть несколько очков действий, но для атаки используется только одно — все остальные тратятся на особые способности, если вы не взяли таланты, дающие доступ к дополнительным атакам, или оружие, у которого есть какой-то особенный режим. При этом разобраться в способностях не так-то просто. Целый ряд классов получает уникальные боевые ресурсы за определённые действия в бою, да и классы попроще щеголяют уникальными механиками. А есть ещё и псайкеры, чьи способности постепенно расшатывают завесу между мирами в ходе сражения.

Правильное стартовое расположение — половина победы

Звучит интересно, но у боевой системы есть несколько раздражающих проблем. Во-первых, очень своеобразный интерфейс: описания всех способностей выглядят так, будто были взяты непосредственно из оригинальной настольной ролевой, прямо с математическими формулами. Если учесть, что под контролем не один персонаж, а около десятка, а у большинства классов есть собственные уникальные ресурсы и, соответственно, уникальные термины, которые в силу специфического стиля Warhammer ещё и похожи друг на друга, это быстро сбивает с толку.

Способности антагонистов описаны таким же сухим стилем, а никаких визуальных или нарративных подсказок для них в половине боёв нет. Хотите знать, что умеет враг — открываете его лист персонажа и читаете, отделяя ненужные детали от ключевых умений. Самый тяжёлый случай — враг, уменьшающий получаемый урон на 95%, если атака приходится не в тыл. Узнать это можно или экспериментально, или прочитав текстовое описание одного из десятка статусов и способностей, которые у него есть. Всё это производит впечатление то ли сознательного усложнения, то ли небрежности.

В начале игры может показаться, что это ваш главный антагонист. На деле он не дотягивает даже до второстепенного

Во-вторых, при всём изобилии способностей и механик в действительности вы будете делать примерно одно и то же. Это особенно заметно у героев, специализирующихся на нанесении урона: выбираете цель, вешаете на неё стандартный набор дебафов, на себя — стандартный набор бафов, и стреляете. Половина способностей дополняется стандартной анимацией, что ещё сильнее растягивает бой.

В-третьих, проблем добавляют унаследованные непосредственно из WotR сумасшедшие скачки сложности, причём в непредсказуемых местах. Из основных боссов только один действительно оказался самым серьёзным противником своей главы. Остальные уступали не только секретным врагам из побочных заданий или случайных встреч, но и группам неизбежных, но безымянных противников. В четвёртой главе самым сложным боем стало противостояние с отрядом эльдарских снайперов на пути к промежуточному боссу. А в одном подземелье с боссом предпоследней главы обитают двое безымянных демонов, которые создают куда больше проблем, чем их начальник — и такое в игре происходит постоянно!

Только массовые расстрелы спасут, в принципе, что угодно

 

Зато ролевой пласт заслуживает только похвал. На базовом уровне он строится вокруг знакомой системы навыков, открывающих уникальные реплики в диалогах и взаимодействия с объектами на локациях. В диалоге автоматически используются самые высокие показатели в отряде — но, что особенно важно, компаньоны и сами по себе меняют общение с окружающими. Псайкеры видят будущее или определяют мысли собеседников, Инквизитор и представители Адептус Механикус давят людей авторитетом, а общение с эльдарами, когда у вас в партии есть собственный эльдар и без его участия — совершенно разные истории. В наиболее социально нагруженных заданиях я подбирал партию, ориентируясь не на их показатели, а на статус и сюжетные способности.

К этому добавляется система морали из трёх шкал: верный Империуму догматик, еретик и схизматик, местный добряк. В ранних главах качать эти шкалы интересно — игра даёт много выборов и ярко демонстрирует, насколько Империум безумен. Но постепенно запоминающихся моментов становится меньше. Из любопытного, играть за схизматика легко — учитывая образы других важных вольных торговцев и состав партии, такое прохождение вообще кажется вариантом по умолчанию.

Портреты NPC сделаны классно, но принцип, по которому кому-то они достались, а кому-то — нет, не очень ясен

Но игрок, который решит по-настоящему сосредоточиться на еретическом подходе, тоже будет вознаграждён большим количеством контента: собственными репликами в сюжетных выборах, своим путём к победе в финальных главах, уникальным способом разрешить несколько побочных заданий. Последовательное следование догматизму, к сожалению, поощряется не так активно, но и на этом пути есть свои любопытные моменты. Именно разные варианты морали обеспечивают RT реиграбельность.

К двум основным пластам добавляется механика космических боёв и управления колониями. Корабельные сражения получились неплохими: они отличаются от простых перестрелок, заставляют поломать голову из-за уникальных свойств кораблей и при этом не кажутся настолько недоделанными, как стратегические битвы в WotR. Разработчики даже постарались разнообразить тактику враждебных фракций и преуспели: за ограниченное количество боёв ни одна группа потенциальных противников не успевает наскучить.

Первая планета, которую вы захватываете, — мир, построенный вокруг монастыря, с соответствующими зданиями и проблемами

А вот управление планетами вышло не так хорошо, в первую очередь из-за непоследовательной цепочки решений, которые вы принимаете в рамках сюжета, и, собственно, контроля колоний. Сама система основана на строительстве зданий, для которых нужна определённая комбинация стратегических ресурсов и частенько хорошее отношение одной из внутриигровых фракций вроде Адептус Механикус или преступного синдиката Касбаллика. При постройке здания нового уровня возникает проблема, требующая решения. А ещё время от времени вольному торговцу нужно лично навестить колонию в связи со случайным кризисом.

К сожалению, с точки зрения сюжета остаётся непонятно, почему именно в этой ситуации вольный торговец не может делегировать решение проблемы — или, наоборот, как постройка того или иного здания сочетается с данными по сюжету обещаниями. Впечатление дополнительно портит переизбыток отдельных типов ресурсов, ничем не отличающихся друг от друга, и неудобный интерфейс их поиска на глобальной карте Коронуса. Часто построить то здание, которое вы хотите, не столько сложно, сколько муторно.

Текстовые вставки дополняются очень выразительными иллюстрациями

Однако надо отдать должное разработчикам: игрок получает под свой контроль пять разных планет, каждая из которых не только служит источником ресурсов, но и рассказывает собственную историю, раскрывающую мир Warhammer 40 000. На одной расположен монастырь, другая — промышленный центр, на третьей могут пытаться сосуществовать люди и эльдары и так далее. От выбранных построек зависит судьба планеты после окончания игры, и здесь много разных хорошо прописанных вариантов.

Вообще, побочные задания и случайные встречи на планетах, которые главный герой посещает во время экспедиций, — одна из лучших сторон игры. Игроку предстоит столкнуться с футуристическими вампирами и зомби, посетить убежище в духе Fallout, найти небольшую отсылку к Чужому и расследовать убийство старого пирата прямо у него на похоронах. Хотя некоторые из этих заданий противоречат лору Warhammer — ему, будем честны, и многие официальные книги по вселенной противоречат — конкретно в рамках игры именно такие небольшие сценки и истории создают цельное впечатление безумной и мрачной вселенной.

Обратите внимание на двух одинаковых космодесантников — вообще-то так быть не должно

Техническое состояние

Тут нужно подчеркнуть — техническое состояние Rogue Trader в данный момент удручает. Слетающие скрипты заданий, графические баги, зависающие персонажи, систематически тормозящие подземелья — понятно, что некоторым везёт, но, скорее всего, вы увидите всё это и даже больше. Но баги, в конце концов, можно поправить, и Совокоты пока что демонстрировали ответственность в том, что касается доработки своих проектов.

Но смогут ли они исправить более фундаментальные проблемы, которые тоже выглядят как результат спешки и излишней амбициозности: неудобный боевой интерфейс, скомканный сюжет, неравномерную сложность? Самое обидное, что все эти вещи не портят, а только подчёркивают потенциал игры — тут есть классные дополнительные задания, много интересных сражений, яркие компаньоны и противники, да и некоторые сегменты основного сюжета вышли удачными. Отдельно хочется похвалить романы с компаньонами — они получились действительно разными, достаточно сложными и при этом интересными.

В конечном итоге, лично я, как игрок, получил от прохождения куда больше положительных эмоций, чем отрицательных, и надеюсь вернуться к игре после крупных патчей — но тем не менее рекомендовать её прямо сейчас, значит попросить людей поверить в Совокотов и их готовность работать над ошибками.

Итоги игра подводит очень аккуратно, не забывая даже про совсем маленькие задания и второстепенных персонажей

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей

Видеоигры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Видеоигры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Видеоигры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Видеоигры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Видеоигры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Видеоигры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Видеоигры

Обзор видеоигры «Сатурн». Три дня на спасение мира полудня
Инженер против роботов.

Видеоигры

10 худших игр про Терминатора. Список провалов, позоров и творческих неудач
Мы поиграли, чтобы вам не пришлось.

Видеоигры

Как в старой сказке. Обзор видеоигры «Василиса и Баба Яга»
Избушка-избушка, встань к лесу передом…
Показать ещё