Разработчики Hearthstone о «Растахановых игрищах», картах и троллях

13134
8 минут на чтение
Сегодня выходит десятое дополнение к карточной игре Hearthstone — «Растахановы игрища». Оно добавляет 135 карт и предлагает нам поучаствовать в традиционных гладиаторских боях воинов-троллей. Незадолго до релиза нам удалось пообщаться с руководителем команды, занимающейся разработкой однопользовательских миссий в Hearthstone Дэйвом Козаком, и геймдизайнером Стивеном Чангом, и расспросить их о механиках нового дополнения, разработке карт и троллях.

До работы над Hearthstone Козак был ведущим нарративным дизайнером World of Warcraft

Недавно Hearthstone достигла 100 миллионов зарегистрированных пользователей. Внушительная цифра! Почему, на ваш взгляд, игра не только остаётся популярной, но и продолжает расти?

Дэйв Козак: Пожалуй, один из наших главных козырей в том, что начать играть в Hearthstone очень просто. И с самого начала вас ждёт масса удовольствия и интересных игровых ситуаций. Но если вы решите углубиться в Hearthstone, то обнаружите множество нюансов и тактических возможностей, которые поддерживают интерес у опытных игроков.

То, что игра в равной мере подходит как для казуальных, так и для хардкорных игроков, на мой взгляд, — главный залог популярности Hearthstone.
На заре Hearthstone вы наряду с дополнениями выпускали платные однопользовательские приключения, проходя которые игроки могли получить новые карты. Теперь сюжетные миссии бесплатны и доступны для всех. Как это сказалось на вашем подходе к их разработке и популярности этих миссий?

Дэйв: Очень хороший вопрос. В последнее время мы много экспериментировали с игрой. Поскольку мы отказались от приключений, через которые можно было получать карты, это позволило нам чувствовать себя свободнее при разработке однопользовательского контента. Например, в «Походе в подземелье» из дополнения «Кобольды и катакомбы» мы рискнули использовать более интересные механики и повысили уровень сложности по сравнению с тем, что было в ранних приключениях. И благодаря этому «Поход в подземелье», к нашей радости, очень тепло приняли игроки.

Если говорить о «Растахановых игрищах», то сольный режим выйдет через полторы недели после самого дополнения. По формату он будет чем-то схож с вышеупомянутым «Походом в подземелье», но теперь игрокам предстоит последовательно сразиться с могучими троллями, воинами Арены. Они безумно сильны, и мы специально записали множество реплик троллей, дразнящих друг друга. Надеюсь, что эти сражения тоже полюбятся поклонникам Hearthstone.

Головоломки из «Проекта Бумного дня», на мой взгляд, стали самыми яркими и запоминающимися сюжетными миссиями в истории Hearthstone. Не могли бы вы немного рассказать об их создании?

Дэйв: Спасибо! Мы действительно хотели попробовать что-то новое и удивить игроков. При работе над этим режимом нам пришлось поломать голову, придумывая, как реализовать головоломки или как адаптировать под них искусственный интеллект, чтобы разгадывать загадки было по-настоящему увлекательно. Думаю, в будущих дополнениях мы будем развивать концепцию миссий-головоломок. В целом у нас очень большие планы по однопользовательским режимам игры.
Несколько раз в игре появлялись потасовки для совместного прохождения. Планируете ли и дальше развивать кооперативную составляющую игры?

Дэйв: Мы очень довольны кооперативными потасовками — они были очень весёлыми и интересными. Поле и интерфейс Hearthstone, конечно, не слишком подходят для кооперативного геймплея. Игрокам поначалу бывает сложно понять, что они должны взаимодействовать друг с другом, чтобы одолеть босса, который зачастую переходит с одной половины поля на другую и обратно. Но у нас уже заготовлены ещё несколько таким потасовок, в том числе тематических, и, надеюсь, в будущем мы сможем улучшить эту составляющую Hearthstone.

Насколько тесно взаимодействуют разработчики, отвечающие за создание новых карт и однопользовательского контента?

Дэйв: У нас есть отдельная команда, которая занимается однопользовательскими миссиями. А также две команды, отвечающие за основной контент — одна работает над первоначальным, а вторая трудится над финальным дизайном карт. И все наши подразделения работают в тесном взаимодействии друг с другом. Мы сидим в одном помещении, постоянно общаемся, еженедельно тестируем наработки коллег. В случае с «Растахановыми игрищами» все команды особенно тесно сотрудничали, чтобы игроки смогли прочувствовать, каково это — сражаться с троллями, лоа и духами.

Когда вы создаёте механики для миссий или персонажей, опираетесь ли на их прототипы из World of Warcraft или разрабатываете их с нуля?

Дэйв: Мы любим World of Warcraft и регулярно черпаем из него вдохновение. Иногда мы отталкиваемся от каких-то сюжетных или игровых элементов World of Warcraft и пытаемся перенести их в Hearthstone. Но порой бывает и наоборот, что мы придумываем какую-то классную механику и потом пытаемся подобрать под неё персонажей из Warcraft. Стивен, продолжишь?

Стивен Чанг

Стивен Чанг: В случае с «Растахановыми игрищами» мы опирались на предыстории троллей. В частности, это дало рождение картам лоа, которые есть у каждого класса. Лоа — это божественные духи животных, которым поклоняются тролли. И мы получили массу удовольствия, создавая дизайн этих карт. Зачастую у нас уже были задумки механик, и мы подбирали, для какого лоа они подходят наилучшим образом. В других случаях мы, как упоминал Дэйв, исходили из образа лоа во вселенной Warcraft и придумывали механику, которая подойдёт ему.

Вот, например Грал, лоа-акула. Мы искали под него подходящую механику, и в итоге пришли к тому, что он при выходе на игровое поле «съедает» существо из вашей колоды и становится сильнее. А когда лоа умирает, съеденное существо появляется в вашей руке, так что вы можете сыграть его. На наш взгляд, такая механика очень удачно отражает образ персонажа.

Духи — новый тип карт, который дебютирует в «Растахановых игрищах». Как вы их придумали и что они должны привнести в игровой процесс?

Стивен: Создавая дизайн духов, мы хотели подчеркнуть их связь и наделить их общей чертой. Мы перепробовали несколько разных вариантов — одной из наших идей было сделать им перманентную маскировку. Но в итоге мы решили дать им всем эту способность только на один ход и одинаковые характеристики 0/3. Таким образом, с большой вероятностью они смогут продержаться на игровом столе только один ход, после чего будут уничтожены. Но поскольку они стоят не больше четырёх кристаллов маны, можно не торопиться с розыгрышем духов, придержать их до поздней стадии партии и получить за счёт этого большую выгоду. И нам нравятся те стратегии и контрстратегии, которые можно выстраивать вокруг способностей духов.

В «Растахановых игрищах» появятся лоа и духи — новые виды карт, которые неразрывно связаны с историей троллей Warcraft и прекрасно дополняют друг друга

«Растахановые игрища» — третье дополнение в этом году, и они пробудут в стандартном режиме меньше времени, чем первые два. Многие поклонники считают, что благодаря этому вы можете позволить себе чуть больше экспериментов, чем в двух дополнениях перед этим. Правда ли это?

Стивен: Конечно, мы задумываемся, в каком дополнении вводить ту или иную механику, и учитываем, какие карты в обозримом будущем уйдут из стандартного режима. Следим за тем, как развивается мета, и стараемся добавлять карты, которые изменят ситуацию в ней и дадут игрокам новые возможности. Есть много факторов, на которые мы обращаем внимание, когда занимаемся балансом карт для очередного дополнения. Но, в первую очередь мы стремимся создать наиболее интересные карты для каждого конкретного сета.

В мете Hearthstone сейчас есть несколько колод, которые позволяют убить противника за один ход. Как вы относитесь к таким колодам? Считаете ли, что с ними нужно бороться и нерфить (ослаблять) карты?

Стивен: В Hearthstone присутствуют колоды для самых разных стилей игры. В том числе для тех, кто отдаёт предпочтение комбо-декам. Как правило, мы стремимся, чтобы в игре были колоды, отвечающие разным вкусам, и чтобы каждой из них можно было что-то противопоставить. Так, большинство комбо-дек требуют времени, чтобы собрать все нужные карты, а, значит, делает их уязвимыми перед агрессивными архетипами.

Несмотря на скромные характеристики 1/1 «Пират Глазастик» долго оставался одной из самых популярных карт в Hearthstone

Дэйв, вам приписывают авторство карты «Пират Глазастик» — этот легендарный пират много месяцев был грозой меты. Как он появился?

Дэйв: Над картами всегда трудится целая команда, так что меня нельзя назвать единственным творцом «Пирата Глазастика». Просто на одном из наших ранних мозговых штурмов я сказал, чтобы было бы здорово создать пирата со множеством глаз и повязок на лице. Всем идея понравилась, и так появился Глазастик. Но его механику, кажется, придумали уже позднее.

Если не ошибаюсь, этот мозговой штурм проходил совместно с командой World of Warcraft. Продолжаете ли вы обмениваться идеями с коллегами из других подразделений?

Дэйв: Да, все подразделения Blizzard стараются взаимодействовать между собой. Мы постоянно приглашаем других сотрудников, чтобы они на разных стадиях тестировали наши наработки и делились своим мнением. И, конечно, особенно тесно мы сотрудничаем с разработчиками World of Warсraft, чтобы наши истории и персонажи вписывались во вселенную.
Blizzard славится своими роликами. В частности, по Hearthstone снимают замечательные анимационные и игровые видео, и в некоторых снимались вы. Расскажите, как проходит работа над этими роликами?

Дэйв: Сам тон игры и та атмосфера веселья, которую мы стараемся поддерживать в Hearthstone, позволяет нам создавать забавные и немного безумные видео, которые вряд ли могли бы подойти другим проектам Blizzard. Знаю, что я повторяюсь, но их съёмки — тоже процесс, в который вовлечено много людей. У нас есть замечательная креативная команда, которая придумывает, как лучше подать игрокам наши дополнения и какие ролики снимать. Мы с ними обсуждаем, в чём основная идея дополнения и как воплотить её в видео. Песня для трейлера «Растахановых игрищ» — одна из моих любимых за всё время работы над Hearthstone.
Кликни,
чтобы посмотреть видео
you-video
Почему-то с IP адресов других стран ничего не тормозит
Она очень хороша и в русской версии!

Дэйв: Приятно слышать! И это ещё один пример совместной работы в Blizzard, потому что в отделах, которые занимаются локализацией, работают потрясающие люди.

Сам я в университетские годы обучался театральному мастерству. Мне нечасто доводится применять эти навыки, но я очень рад, что время от времени они могут послужить на благо Hearthstone. Да и переодеться в какой-нибудь фэнтезийный костюм и сделать что-то безумное перед камерой всегда очень весело.

Уже весной будущего года Hearthstone исполнится пять лет — солидный возраст для игры. Сложно ли вам находить новые идеи для развития игры через столько лет?

Стивен: У нас есть ещё много задумок, а мир World of Warcraft невероятно богат и служит почти неисчерпаемым источником идей. И в нашей команде подобралось множество креативных сотрудников, которые постоянно придумывают что-то новое и выносят на обсуждение что-то неожиданное. Например, мы уже давно хотели создать дополнение, посвящённое троллям, и, в свете выхода World of Warcraft: Battle for Azeroth, где им отведена значительная роль, поняли, что настало подходящее время. И таких идей, которые ждут своего часа, у нас ещё немало.

Что ж, звучит многообещающе. Будем с нетерпением ждать, чем ещё удивят нас авторы карточной компьютерной игры. А пока отправляемся на зов короля троллей Растахана.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

Хоррор-игры времён Silent Hill, которым тоже нужен ремейк

Видеоигры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм
Рассказывает наш автор Даниил Кортез

Видеоигры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Видеоигры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Видеоигры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Видеоигры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Видеоигры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Видеоигры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Видеоигры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Видеоигры

Обзор видеоигры «Сатурн». Три дня на спасение мира полудня
Инженер против роботов.
Показать ещё