Безымянный должен сделать то, чего не успел сам Хадерн, — раздобыть железы нерожденных, все ещё пульсирующие где-то там, в недрах заброшенных храмов. Сладкие видения сулят Хадерну вознесение с их помощью, но вряд ли Безымянный принесёт ему желаемое из чистого альтруизма, и потому Тёмный Отец лжёт, говоря, что в итоге вознесётся именно сын. Когда Безымянный похищает очередную железу, Фолгрим вновь накрывает туман, а на поверхность вылезают неразумные безымянные братья, дикие дети Хадерна, забывшие для чего были отправлены в мир, но чувствующие в тумане частичку собственной природы.
Когда Безымянный исполняет волю отца и дает Узнику желаемое, Хадерн понимает, что обманулся: в видениях возносился вовсе не он сам. Тёмный Отец — лишь инструмент, очередной источник нектара для вознесения сына, собственного творения. Обозлённый Хадерн пытается уничтожить его, но терпит поражение в битве. Вознесение, однако, закидывает Безымянного вовсе не в райские земли, а в самое начало пройденного пути. Выхода нет, и, похоже, единственный способ не сойти с ума в этом замкнутом круге — воспринимать его как благо. У Безымянного, правда, есть иной выбор — не следовать по проложенной дороге, а просто присесть с доброжелательным бродягой у костра и петь весёлые песни до скончания веков.
Перекати поле
В Mortal Shell мы примеряем на себя роль материализовавшейся души, заброшенной в мир живых. Это значит, что её легко ранить мечом — и не единожды ранят. Безымянное существо обладает способностью вселяться в мёртвые тела — оболочки — и управлять ими. Таких оболочек в игре доступно четыре, и это не безликие покойники — их истории надёжно вплетены в повествование. Вселившаяся душа не только развивает навыки каждой оболочки, но и постепенно приоткрывает завесу над туманным прошлым мертвеца.