Чёрная книга (Black Book): правильное российское фэнтези

28789
12 минут на чтение
10 августа в Steam вышла видеоигра «Чёрная книга» от пермского коллектива Morteshka. Это смесь RPG и коллекционной карточной игры, немного напоминающая по механике «Кровную вражду». Сюжет «Чёрной книги» основан на богатом фольклоре Пермского края XIX века, а конкретнее — Чердынского уезда, где и происходит действие игры. Причём разработчики справляются с презентацией этого интересного материала практически идеально.

Жанр: ролевая игра

Разработчик: Morteshka

Издатель:

HypeTrain Digital

Перевод: полный

Платформа:

РС

Похоже на:

«Кровная вражда. Ведьмак. Истории»

«Человеколось» 

«Чёрная книга» обманывает ожидания. Как религиовед по образованию и большой любитель финно-угорской мифологии, я следил за разработкой давно и с огромным интересом. Первая игра Morteshka, «Человеколось», создавалась на основе реконструированных мифов коренного дославянского населения современной Перми, а визуальный ряд был вдохновлен характерным пермским звериным стилем. Двухмерный платформер, строившийся вокруг механики перемещения между миром людей и миром духов, пересказывал историю шамана, отправившегося на поиски упавшего с небес Солнца. Уровни, боссы и монстры напрямую отсылали к финно-угорским легендам и сопровождались короткими энциклопедическими справками.

С учетом этой игры и вышедшего несколько месяцев назад пролога к «Чёрной книге» казалось, что нас ожидает нечто вроде «Человеколося». Небольшой проект с яркой базовой механикой, иллюстрирующей значимую фольклорную идею, но основанный не на мифах, а на сравнительно современных быличках — собранных в XIX и XX веках.

В мире «Чёрной книги» бесы прячутся под каждым кустом

Это предположение оказалось правдой, но лишь частично. Morteshka сделала нечто гораздо большее — полноценную, пусть и бюджетную RPG, одно прохождение которой займёт больше 30 часов. Тут есть всё, что мы привыкли ждать от жанра: развитие персонажа, сложный сюжет, ситуации, требующие морального выбора, компаньоны, освоение локаций, побочные задания, дополнительные мини-игры. Причём всё это вдохновлено различными поверьями Пермского края, где причудливо сочетаются народное православие, пережитки славянского язычества, легенды коми-пермяков и даже заимствования из народного ислама, распространённого у соседних башкир.

За семью печатями

Главная героиня Василиса, воспитанница колдуна деда Егора, не хочет перенимать его умения. Но после того как её возлюбленный, за которого девушка планировала выйти замуж, покончил с собой и был похоронен за церковной оградой, что обрекало его на адские муки, у неё не оставалось выбора. У деда Егора есть колдовская Чёрная книга, закрытая семью печатями, связанными с разными типами нечисти. Согласно преданиям, тот, кто откроет их все, добьётся исполнения любого желания. Василиса решает принять колдовские силы, стать так называемой векшицей, чтобы овладеть секретами Книги и оживить возлюбленного. Параллельно за Книгой охотятся и другие, куда более амбициозные колдуны.

Ритуал посвящения в колдуньи

Кроме того, вместе с силами дедушки Василиса принимает на себя и повседневные обязанности деревенской колдуньи, то есть необходимость защищать людей от бесов, порчи и связанных с ними проблем. Вмешательствами бесов в мире «Чёрной книге», в соответствии с логикой фольклора, объясняется всё: от плохого поведения детей до эпидемии, так что работы у Василисы хватает.

У каждой главы есть свой сюжет, рассказывающий о решении той или иной большой проблемы, и своя тема, перекликающаяся с тем, какую печать Василиса хочет открыть. Так, одна глава посвящена домашним духам, другая — нечисти, связанной с водой, ещё одна повествует о леших. При этом рядовые противники, побочные задания и сюжеты глав иногда прямо повторяют былички или по меньшей мере ссылаются на конкретные народные представления.

С бесами часто дают побеседовать, иногда — к собственной выгоде

В финале, после того как все подменённые люди возвращены, свадьбы расколдованы, урожаи защищены, а печати сняты, игрока ожидает одна из четырёх концовок. Какая конкретно — зависит как от решений, принятых на протяжении игры, так и от общего количества «грехов», которые Василиса набрала. В конце концов, ремесло векшицы, каким бы полезным оно ни было, связано с бесовскими силами, о чём героине неоднократно напоминают и люди, и встречная нечисть.

Сюжет в целом получился необычным для жанра, в первую очередь из-за последовательной фиксации на личности самой Василисы. Игра начинается с её желания воскресить возлюбленного, и довольно долго перед нами разворачивается простая локальная история о крестьянской ведьме, которая помогает жителям нескольких деревень и города Чердыни на пути к собственному личному счастью. 

В избу Василисы и деда Егора приходят просители, как люди, так и нечистая сила

И хотя в последних главах ставки в борьбе за Чёрную книгу быстро растут, внимание разработчиков всё равно сосредоточено на Василисе, её переживаниях и отношениях. Получается романтическая история, немного напоминающая работу классиков XIX века с русским фольклором — с поправкой на то, что Morteshka гораздо бережнее относится к материалу.

Как быть колдуном

Игровой процесс состоит из путешествия по Чердынскому уезду, где Василиса встречает людей и различную нечисть. Большинство деревень, полян, лугов и более экзотических мест — просто задники с текстовыми описаниями и несколькими вариантами действий, хотя есть и полноценные трёхмерные локации, по которым надо бегать в поисках нужных предметов, NPC и колдовских трав. 

Сражаться приходится часто, хотя откровенно гринда здесь нет. Бой, или, точнее, колдовская дуэль, оформлен как карточная игра: в каждый ход Василиса получает на руку несколько «слов» из составляемой игроком колдовской колоды, собирает из них комбинацию-заклинание и читает. После этого действует нечисть. В начале игры «слова» работают достаточно просто: наносят урон, накладывают щиты, восстанавливают здоровье, — но постепенно становятся всё сложнее и требуют от игрока всё большего мастерства.

Экран Чёрной книги для составления колоды. Слева семь печатей, за каждой из которых свой набор уникальных карт

К примеру, некоторые карты присваивают статус «Благословлён», усиливающий атаку. Но на поздних уровнях появляются карты, дающие статус «Молитва» — он, в свою очередь, каждый ход увеличивает значение «Благословления». Таких прогрессий и других возможностей для создания комбинаций немало, из-за чего прокачиваться интересно: у Василисы не просто растут отдельные параметры, а открываются новые стратегии.

Враги также не дают заскучать. Во-первых, в игре действительно много типов противников со своими атаками и слабостями. Зачастую кажущееся проходным задание или отдельная встреча заканчивается схваткой с уникальным врагом. Принципиально меняются и сами битвы. Стоит привыкнуть к обычным правилам сражения, как игра подкидывает «головоломки» — особые типы схваток, где необходимо убить всех противников за отведённое число ходов, используя фиксированный набор карт. Это своеобразные «этюды», демонстрирующие возможности комбинаций. Изменения затрагивают и обычные битвы: от нас требуется то не убивать одного из противников, то перебить всех за ограниченное время, то сражаться с «волнами» бесов, где на место выбывших встают новые, то противостоять другим колдунам, действующим по особым правилам.

Ко второй половине игры комбинации статусов, одновременно висящих на вас и ваших противниках, сбивают с толку

Отдельно хочется похвалить разработчиков за то, что большинство особых условий укоренены в сюжете. Например, перебить всех бесов за несколько ходов нужно в сцене, где нечистая сила повесила человека, и Василисе надо справиться с ними до того, как жертва задохнётся. Причём предшествующий бою диалог служит одной цели — заговорить героине зубы: чем больше реплик вы произнесёте, тем меньше ходов останется на спасение.

Впрочем, многие конфликты получается разрешить без боя. Некоторых бесов можно просто обойти: вы всего лишь не получите денег и опыта за схватку, ничего более. Иногда выбор, сражаться или нет, моральный: духи предлагают Василисе не вмешиваться в их действия или помучить людей вместе. В таком случае героиня получает какую-то награду, но рискует повысить число своих «грехов», в то время как добродетельные решения снижают их количество.

Некоторые решения серьёзно влияют на сюжет

Иногда избежать боя помогает один из спутников. В игре есть четыре компаньона, однако сопровождать Василису может за раз только один. Напарники поддерживают в бою, хотя и не выступают как полноценные бойцы, а также участвуют в диалогах, где открывают доступ к уникальным и порой очень забавным способам решить проблему. У каждого компаньона, как водится, есть и собственное задание, выполнение которого увеличивает его параметры, меняет характер и находит отражение в финале игры.

Более экзотический способ решения проблем — карты. Василиса постоянно играет в дурака с чертями, лешими, водяными, утопленниками и обычными людьми на деньги, желания и душу. В игре даже можно взять специальные карточные умения, с помощью которых ведьма, в лучших традициях «Ночи перед Рождеством», превращает обычные карты в козыри или заглядывает в руку соперника.

Колдовство в карточной игре используете и вы, и ваши противники. Две козырные десятки на столе разом — норма

Но самая характерная механика — необходимость отвечать на вопросы, связанные с народным фольклором. Их обоснования в сюжете разнятся: это и загадки, которые задаёт нечистая сила, проверяя «знаткость» Василисы, и советы, которые ведьма даёт крестьянам, столкнувшимся с необъяснимыми событиями, и попытки припугнуть нечисть знанием её слабостей. Но механика одна: нужно выбрать один из предложенных вариантов и в случае успеха получить очки опыта. Зачастую такие загадки проверяют, как внимательно игрок читал диалоги, энциклопедию и собрание быличек. Впрочем, иногда игра ведёт себя нечестно и даёт проверку до того, как игрок получит соответствующую историю.

Бесов необходимо не просто рассылать по деревням, а отправлять совершать конкретные типы злодейств

Наконец, отдельно стоит упомянуть механику управления чертями. Согласно народным поверьям, сила колдуна исходит от бесов, которых старые колдуны передавали молодым. Но беспокойные обитатели ада на Земле не в силах сидеть на месте, им постоянно нужно что-то делать: они либо портят жизнь самому колдуну, либо бесчинствуют в соседних селениях. Эта идея нашла отражение в особой системе «Чёрной книги»: собирая, как их часто называют, «бесяков», Василиса получает возможность рассылать их по округе с приказом творить зло. Через несколько дней черти возвращаются назад, принося игроку деньги — и новые грехи.

Но каждый бес, которого Василиса оставляет у себя, накладывает на нее то или иное негативное свойство, порой довольно неприятное: не позволяет использовать определённые карты, снижает урон и так далее. С ростом уровня героиня учится отправлять бесов на бессмысленную и безвредную работу: носить воду в решете или пересчитывать иголки у сосен, но избавиться от всех таким образом не получится, и игрок до самого конца вынужден балансировать между грехами и проблемами, создаваемыми чертями.

Очки опыта в игре называются «зубы», отсылая к представлению о том, что сила колдуна заключена именно в них

Главное достоинство всех систем в том, что они органично перетекают друг в друга. Хотя понятно, что основа «Чёрной книги» — сбор колоды и сражения, остальные элементы игры не дают о себе забыть. Путешествуя по локациям и сражаясь с бесами, Василиса находит былички и записи в энциклопедии, необходимые для решения загадок. Управление бесами влияет и на финал, и на текущее состояние героини. Дурак — не просто мини-игра, а альтернатива сражениям, которую можно отдельно прокачивать. Всё это, сочетаясь с тем, как глобальный романтический сюжет переплетается со странными, смешными и страшными повседневными проблемами крестьян, создаёт впечатление единого мира пермского фольклора, живущего по своим законам. 

Книжка с картинками

Впрочем, у игры есть и свои проблемы. Первая и самая заметная — озвучка. В «Чёрной книге» озвучены все персонажи, но, возможно, разработчикам стоило сосредоточиться на качестве, а не количестве. Некоторые герои, вроде напоминающего Салема из «Сабрины» кота-духа Прошки или деда Егора, получились очень обаятельными и колоритными, но актёры озвучки часто просто ошибаются с ударениями в заковыристых устаревших словечках или чудовищно не попадают в требуемые интонации. В отдельных эпизодах, особенно в последней главе, это уже сложно игнорировать, и один из самых драматичных моментов игры серьёзно подпорчен неудачно подобранными голосами.

Некоторые сцены выглядят здорово и в 3D…

Другая проблема — графика. У игры отличные рисунки, иллюстрирующие нечисть. Они немного напоминают макабрическую версию советской мультипликации, немного — аниме, при этом разработчики не пытались загонять облик странных чудищ из народного фольклора и традиционной православной иконописи в современные каноны фэнтези. Портреты людей тоже вышли неплохими, колоритными и верными эпохе.

А вот к техническому уровню трёхмерной графики вопросов гораздо больше. В некоторых сценах удачный дизайн локаций и чертей скрывает недочёты, и простота форм становится преимуществом: монстры имеют действительно жутковатый вид, а локации — экспрессивный и яркий. Но иногда игра выглядит просто уродливо. Особенно досталось людям — в случае с ними примитивность модельки не получается списать на то, что перед нами бесформенная нечистая сила. Кажется, что разработчики и сами это понимали и старались не показывать модели персонажей в анфас, что удаётся им не всегда. Самое обидное, что большие трёхмерные эпизоды игре не особенно нужны — даже с лучшей графикой они получились бы менее интересными, чем диалоги между рисованными персонажами. А в нынешнем виде это может навредить погружению.

…а некоторые напоминают просто кашу из полигонов

Наконец, игре не хватает подробного обучения — иногда в столкновениях с монстрами, борьба с которыми предполагает конкретную тактику, видятся резкие и нечестные скачки сложности. Впечатление усиливается ещё и тем, что сохранения всегда отбрасывают к началу локации, вынуждая по многу раз переигрывать одни и те же диалоги, неизменно предшествующие любому сражению с боссом, даже с промежуточным.

Мир волшебной Перми

Но за что игру хочется похвалить, так это за верность первоначальной задумке. «Чёрная книга» прекрасно иллюстрирует мировоззрение, стоящее за всеми использованными фольклорными историями. С одной стороны, мир игры — совершенно волшебный. Любое действие в нём сопровождается ритуалами для защиты и получения помощи от нечистой силы: свадьба, строительство мельницы, начало путешествия, поход по грибы или в баню. А любая беда считается происками чертей, от которых Василиса и защищает окрестности.

Хотя основа игры — это былички, в ней нашлось место и для существ из древних пермских мифов

Причем разработчики избежали стереотипного взгляда на этот фольклор как на пережиток Средневековья, лежащий на людях мёртвым грузом. В «Чёрной книге» видно, что бесы, лешие, ритуалы и молитвы — часть жизни людей, которые вполне адаптировались к XIX веку и готовятся к веку XX. Разработчики даже используют планы самой нечистой силы на будущее для достаточно остроумных, особенно по меркам видеоигр, политических комментариев. Это дополняется записями быличек, по которым видно, что вдохновившие игру истории рассказывали и во второй половине XX века.

Отдельно разработчиков хочется поблагодарить за то, что они не пытались «навести порядок» в фольклоре. Народные представления зачастую очень противоречивы и варьируются от истории к истории. Духи там — это одновременно и черти из ада, и призраки, и просто обитатели рек и лесов, возникающие без причины. Колдуны одновременно необходимы и разрушительны, обречены на адские муки и могут попасть в рай, если передадут чертей ученику или потомку. Превращая этот хаос в игровую вселенную, многие столкнулись бы с искушением написать, как водится в фэнтези, цельную метафизику, сверхъестественную историю, единую иерархию существ и монстров. Но команда Morteshka не сделала ничего такого. В то же время каждый конкретный сюжет в игре понятен и внутренне логичен. Благодаря этому «Чёрную книгу» действительно можно рекомендовать людям, интересующимся фольклором, а не только любителям хороших RPG.

В финале игры вдруг появляется несколько персонажей из истории западного оккультизма

А «Чёрная книга» в первую очередь — хорошая RPG. Да, у неё есть проблемы с графикой и озвучкой, выбор, перед которым игра ставит игрока, в некоторых случаях чрезмерно наивен, бои бывают затянуты. Но всё это затмевает классный, необычный для жанра сюжет, обаятельные герои, интересная боевая система и не дающие заскучать противники.

А ещё эта игра, наверное, ближе всего к тому самому российскому фэнтези, которого уже много лет все ждут. Не простая калька сюжетов с заменой эстетики, а история, романтизирующая собственный российский фольклор и, что особенно важно, показывающая его разнообразие и сложный этнический и конфессиональный состав страны.

Масштаб конфликтов в игре постепенно увеличивается

«Чёрная книга» — прекрасный пример того, что верность идее окупается. Разработчики с самого начала имели ясную концепцию и неуклонно ей следовали. Там, где требовалось, они заимствовали популярные формулы, но при необходимости легко от них отказывались. Это вызывает уважение и желание поддержать студию. Хотелось бы, чтобы похожих игр было больше, а у Morteshka в дальнейшем хватало бы средств и сил на то, чтобы техническая часть их игр не уступала идейному наполнению.

 

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

Хоррор-игры времён Silent Hill, которым тоже нужен ремейк

Видеоигры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм
Рассказывает наш автор Даниил Кортез

Видеоигры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Видеоигры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Видеоигры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Видеоигры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Видеоигры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Видеоигры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Видеоигры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Видеоигры

Обзор видеоигры «Сатурн». Три дня на спасение мира полудня
Инженер против роботов.
Показать ещё