Арт: персонажи The Tales of Bayun — визуальной новеллы по славянскому фольклору

26484
5 минут на чтение
Пару месяцев назад в Steam вышла демоверсия The Tales of Bayun — нарративной приключенческой игры (визуальной новеллы) по мотивам славянского фольклора. Мы попросили разработчиков игры Flyin Dogs рассказать об опыте, ключевых персонажах и источниках вдохновения. О игре вызвались поведать Анатолий Глыга (арт-директор), Тимур Ахметов (художник по персонажам) и Аня Ковалевская (художник по окружению).

Мир игры основан на славянском фольклоре, сказках и легендах, но живется в нем совсем не просто. Горе и радость, отчаяние и надежда, свет и тьма — все перемешалось и сплелось в прочный клубок. Ни зубами не разорвать, ни ножом не разрезать. Перед командой стояла непростая задача: создать максимально точное графическое воплощение философии и атмосферы придуманной игровой вселенной. 

Вдохновение черпали и в живописи — в работах Васнецова, Шишкина, Репина, Левитана, Фрэнка Фразетты, Брома; и в фильмах — от советских экранизаций сказок («Кащей Бессмертный», «Конёк-Горбунок», «Илья-Муромец» и других) до более современных картин («Страшные сказки», «Братья Гримм», «Игра престолов», работы Альберто Миелго); и в играх — Elden Ring, Kingdom Come, «Ведьмак», квесты от Daedalic Entertainment. Огромный вклад в создание подходящего рабочего настроя сыграла и музыка — от «Мельницы» и Theodor Bastard до Dio и W.A.S.P.

Получившиеся в итоге иллюстрации должны показать две стороны мира — серость и мрачность повседневности простого быта, и яркое, захватывающее, чарующее волшебство диковинных существ, могучих сказочных персонажей и значимых событий.

Персонажи

При работе над персонажами нужно было не только переосмыслить и осовременить известных героев сказок и былин, но и создать для них новые образы. Узнаваемые, но в то же время незнакомые, неоднозначные, идеально вписывающиеся в концепцию этого непростого мира серой морали и нравственных дилемм. 

В самом начале игры мы встречаем сестру главного героя Радмилу. Её образ может показаться отталкивающим и некрасивым, но как ещё может выглядеть ребенок, лишенный родительского тепла и ласки? Бедность и голод оставили на девочке свой отпечаток: болезненный оттенок кожи, впалые щеки, мешки под глазами. Одежда порядком обветшала, кое-где видны дыры и прорехи. Руки грубые, с раннего возраста Раде пришлось помогать родителям по хозяйству и следить за братом. Но аккуратно повязанная красная лента и красивый изумрудный пояс показывают её женственность и желание выглядеть красиво.

Чуть дальше игра знакомит нас с Хозяйкой Медной Горы — персонажем, известным читателям по Уральским сказам Бажова и его советским экранизациям. Образ заметно выделяется на фоне неказистых и чумазых детей. Хозяйка высокая, статная, властная. В одежде преобладают оттенки зеленого, на поясе и в головном уборе сияют драгоценные камни. Она предстает существом высшего порядка, земным воплощением настоящего божества, свободного от оков норм и правил, сдерживающих смертных.
Следующий персонаж, на котором заострим внимание — Прокл. Единственный друг главного героя, боярин. Человек он добрый, но с хитрецой, не последнее место в Великограде занимает. Прокл мог бы многого добиться в жизни, но он ценит комфорт и простые человеческие радости: вкусно поесть, крепко выпить и поменьше работать. Однако за свое хлебное место подле князя этот любитель зрелищ и хлебов держится крепко. Получился этакий тучный котяра, который найдет подход к каждому, но и своего не упустит.

Дорогой кафтан, металлические пуговицы напоказ, приветливая ухмылка, но цепкий и внимательный взгляд — таким и предстает перед игроками Прокл

 

Достаточно поздние наброски Прокла и его финальный вариант, вошедший в игру. Боярин явно набрал в массе, а кубок лишился драгоценных камней — до княжеского титула ещё очень далеко!

Жизнь Ворона не столь проста и приятна, как бытие Прокла. Он заведует рудниками, где люди день за днем добывают камни драгоценные да руду. Работа это непростая, а Ворон прошел путь от самых низов до важной и почетной должности. Тяжелый физический труд подкосил здоровье, но проницательный ум и верность своему покровителю обеспечили персонажа работой, едой и крышей над головой. Впрочем, блеск в глазах давно угас, сокрытый каменной пылью и грязью повседневной рутины.

Орудовать киркой в шахте Ворону больше не нужно, но от старых привычек избавиться трудно — молоток и долото висят на поясе

 

Промежуточные наброски персонажа. Обратите внимание на форму навершия трости, никого не напоминает?

Окружение

Ещё одна непростая задача — создание окружения. Сюжет разворачивается в разных уголках фэнтезийного мира, герои то и дело перемещаются с места на место. Естественно, локации должны отражать конкретные игровые ситуации и соответствовать общему тону и атмосфере проекта. Попробуем проиллюстрировать на конкретном примере.

Княжеские палаты Великограда. Место, где принимаются самые важные решения. Основной строительный материал — разные породы древесины, ведь город расположен посреди дремучих лесов. Крепкие бревна сложены на совесть, а искусная резьба подчеркивает статус владельца. Широкое окно открывает панорамный вид на весь город, ведь правитель должен быть в курсе происходящего в своих владениях. Стол завален свитками, картами, документами — дел много, но продвигаются они медленно. Роскошный трон из темного дерева с красными шелками примостился в углу, откуда удобно обозревать палаты целиком. 

Мешочек с золотыми монетами на столе хоть и не большой, но набитый до отвала. С таким можно безбедно прожить не один год… или стать жертвой разбойников в ближайшем подлеске





Дворец Камнеграда же идеально отражает свое название и практически целиком возведен из камня, лишь внутренние перекрытия сделаны из дерева. Центр композиции — мощная, но при этом изящная печь, пригодная и для отопления помещения, и для ковки. Камнеград славится своими мастерами — шахтерами, резчиками по камню, ювелирами. Рядом с печью расположился пласт горной породы со вкраплениями малахита и фигурка ящерки. Окно закрыто решетками, да и не поймешь с ходу, открывается ли оно или служит напоминанием об иллюзорности свободы правителя. Все детали несут определенную смысловую нагрузку, но назначение некоторых игроки поймут лишь пройдя историю до конца.

Волей-неволей глаз цепляется за ковер, верно? А ведь не так давно у каждого в квартире висели похожие красавцы!

Последнее, о чем мы сегодня расскажем — это одновременно и самый сложный, и самый интересный аспект визуальной составляющей. Работа над динамичными сценами. Современные визуальные новеллы часто показывают статичных или слегка анимированных персонажей друг напротив друга, а все действия описывают текстом. Это здорово экономит и время, и силы.

В The Tales of Bayun мы решили постараться и снабдить наиболее значимые действия серией иллюстраций. Их можно увидеть уже в демоверсии. Например, сцену схватки Хозяйки Медной Горы и Полоза. Работа над подобными эпизодами похожа на работу над комиксом: нужно понять основную идею, продумать композицию, прикинуть раскадровку. Вот пример чернового наброска части сцены:

На самом деле, в представленном фрагменте порядка 10 кадров, но длинные вертикальные картинки никто не любит

После утверждения всех ключевых кадров идет их дальнейшая проработка. И, например, из вот этого наброска:
В итоге получается вот такой арт:
Затем над полученным материалом будет колдовать аниматор, но это уже совсем другая история.

Подводя итог всему сказанному, работа игрового художника совсем непростая. Но чертовски интересная! Постоянные творческие поиски не дают скучать, а видеть, как созданные образы наполняются жизнью и становятся важным элементом цельной и продуманной истории — ни с чем не сравнимое удовольствие.

В The Tales of Bayun мы действительно гордимся работой художников. И очень рады, что их мастерство помогло воплотить в реальность истории кота Баюна. Спасибо за внимание, и да пребудет с вами удача!

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Фан

Художники перерисовывают мем «Гоку и Вегета под дождем» — с героями игр, аниме и не только

Фан

Художники Дмитрий и Екатерина Бурмак: «Берсерк», Magic: The Gathering, и ещё немного ККИ
Беседа о совместном творчестве, создании иллюстраций для коллекционных карточных игр и увлечении ретро

Фан

Художник Егор Гафидов: боевые гномы, уютные домовые и персонажи комиксов Bubble
Беседа о работе в геймдеве, семейной династии художников и чувстве родства с расой гномов

Фан

Художник Энди Асламов: яркое фэнтези, светлая магия и красивые герои
Беседа с художником о том, как фанарт может стать толчком к получению новой профессии, что должен знать начинающий художник и почему вдохновение сильно переоценено

Фан

Музыка нового мира: К-pop и фантастика
Яркие клипы, странные тексты и виртуальные певцы

Фан

Художник Алексей Круглов: чудовища, мутанты и тёмный мир Warhammer
Беседа с художником о создании запоминающегося персонажа, любви к хоррорам и «грязи» традиционной живописи

Фан

Художник Роман Авсеенко: фантастические пейзажи, безлюдные миры и огни в небесах
Беседа с художником об особенностях создания пейзажей, важности академического рисунка и источниках вдохновения

Фан

Художник Константин Порубов: Hearthstone, Pathfinder и Baldur’s Gate 3
Беседа с художником о творческой свободе, создании концепт-артов и нейросетях

Фан

Художник Михаил Сидоренко: славянское фэнтези, чертановские мифы и пандемия коронавируса
Беседа о персональных проектах, творческом выгорании и лайках в соцсетях

Фан

Художница Полина Яковлева: уютные миры, добрые сказки и много солнца
Беседа с художницей о предвзятом отношении к цифровой живописи, сложных отношениях с издательствами и создании детских иллюстраций
Показать ещё