Попасть в игровую индустрию — мечта многих творцов. Художники, сценаристы и гейм-дизайнеры стремятся устроиться на работу туда, где им выпадет шанс создать новую часть своей любимой франшизы. Константин Порубов стучался во все двери, и вскоре его мечта осуществилась: теперь героев, нарисованных его кистью, можно встретить в таких культовых играх, как Hearthstone, Pathfinder и Baldur’s Gate 3.
Первые шаги я сделал в индустрии настольных игр. Мне очень повезло, что тогда в меня поверили: дали мне шанс, а я постарался им воспользоваться. С тех пор я последовательно пробовал работать в разных областях индустрии.
Рисовать мне нравилось всегда, правда, я никогда не задумывался, во что это может перерасти. В университете я изучал в основном литьё, эмали и дизайн, пока один знакомый не открыл мне глаза на очевидную истину, которая, однако, не приходила до той поры мне в голову: можно в игры не только играть, но и разрабатывать их. После этого я крепко подсел на Photoshop, познакомился с графическим планшетом, бросил пачкать ватманы и принялся терзать и без того утомлённый компьютерными играми старенький ПК.
Для дипломного проекта я разработал свою настольную игру и сделал для неё всё оформление: от деревянной коробки до простеньких бронзовых миниатюр. Думал даже продать её какому-нибудь издательству, но, разумеется, из этого ничего не вышло, ибо гейм-дизайнер из меня был ещё хуже, чем художник.
Не вышло ничего и из попыток найти работу в игровой индустрии. Я столкнулся с классическим парадоксом: чтобы куда-то попасть, нужен опыт, но как его получить, если новичков никуда не берут? Впрочем, я очень любил компьютерные и настольные игры, и перспектива прикоснуться к миру их разработки казалась мне слишком заманчивой. В итоге я продолжил самостоятельно учиться, параллельно работая продавцом-консультантом, и не оставлял попыток пробраться в индустрию.
Наверное, сказался мой прежний опыт. Я очень любил фэнтезийные книги и видеоигры. «Властелин колец» и Skyrim, «Игра престолов» и Diablo, «Ведьмак» и «Герои меча и магии» — эти и многие другие проекты служили мне источником вдохновения.
Мне сложно придумать какие-то яркие отличия, объективно выделяющие фэнтези на фоне остальных жанров. Думаю, что для меня главная разница заключается в том, что фэнтези мне просто очень нравится.
Не уверен, что у меня есть особенная техника или стиль. Чаще всего я просто сажусь и начинаю рисовать, и в итоге всегда получается по-разному. Все зависит от конкретной задачи, сроков её выполнения и, разумеется, стилистики самого проекта. Иногда требуется фотобаш, а порой просят лайн. Мне же лично больше всего нравится работать от пятна, накидывая объем и цвет широкими мазками. Чем-то мне это напоминает лепку.
Думаю, что различий между традиционной живописью и цифровой хватает, но мне сложновато судить, так как я сам никогда не занимался традиционной всерьёз. Как по мне, главное — это то, что в цифре есть CTRL+Z.
Думаю, что всё очень сильно зависит от того, в какой именно области художник пытается добиться успеха. Если его цель — набрать побольше подписчиков, обрести признание и почёт, то, наверное, важнее уникальный стиль. Но для работы в геймдеве в первую очередь пригодится отточенная техника и способность быстро выдавать результат. Уникальность будет иметь весомое значение, если изначально художника звали для того, чтобы он задал проекту общий стиль и вдохновлял остальную команду. О последнем, наверное, мечтают многие, но, увы, такое случается далеко не так часто.
Мне бы очень хотелось научиться работать без референсов, опираясь исключительно на собственную фантазию, но, боюсь, моей визуальной базы для этого пока недостаточно. Каждый раз перед тем, как браться за дело, я собираю довольно обширную библиотеку со всей необходимой информацией, начиная от примеров по композиции и цвету и заканчивая фотографиями мелких пряжек и заклёпок. Туда также попадают похожие работы других художников, на чей стиль я стараюсь ориентироваться.
Для меня всегда большую роль играла достоверность, поэтому я стараюсь найти как можно больше интересующей меня информации. Правда, стоит признать, что в коммерческих проектах такой этап нередко оказывается лишним.
Наверное, это вообще некий лично мой порок: излишне закапываться в детали, иногда упуская из вида общую картину, но с другой стороны, это одна из тех вещей, которые делают рисование для меня особенно интересным. Изучение мира через анализ формы и функциональности, цвета и геометрии.
Я начинал рисовать исключительно для себя, сам придумывал сюжеты и героев для иллюстраций. Постепенно доля личного творчества сокращалась, уступая место все большему числу коммерческих заказов. Сейчас я почти ничего не рисую для себя, но такая ситуация сложилась из-за нескольких факторов, главным образом из-за того, что у меня появилась семья. Правда, в последнее время я всё чаще и чаще задумываюсь о персональных проектах, так что, может, в скором времени вернусь к ним.
Свобода творчества — понятие относительное. Есть нечто интригующее, этакий вызов в том, чтобы создать что-то необычное в рамках, установленных задачей. Все-таки свободу можно находить для себя в разных плоскостях.
Мне повезло принять участие в разработке настольных и компьютерных ККИ KeyForge, Eternal, Hearthstone, Magic: The Gathering, видеоигр Age of Magic, Pathfinder, Baldur’s Gate 3, Total War: Warhammer 3 и некоторых других проектов. Каждый из них мне чем-то запомнился, везде было чему поучиться. Но, наверное, самое важное — это люди, с которыми я имел счастье познакомиться. Многие стали мне хорошими друзьями, а самой ценной, безусловно, оказалась встреча с моей будущей супругой, которая и по сей день вдохновляет меня сильнее всех.
Разумеется, при работе необходимо учитывать уже существующий стиль проекта. Хотя я бы не сказал, что рамки настолько строгие. Везде можно найти способ выразить свою индивидуальности. К тому же в упомянутых проектах стиль постоянно скачет: порой выдается шанс порисовать чуть реалистичнее для Hearthstone и более стилизованнее — для MTG. Главное — чтобы результат отвечал поставленной задаче.
На мой взгляд, главное отличие заключается в том, что от концепта в первую очередь требуется идея. Необходимо найти нечто новое, подобрать правильный визуальный язык, позволяющий развить идею в полноценную историю, вокруг которой можно будет уже выстраивать мелкие детали. Важно также проработать функциональность всех элементов, чтобы они не только выглядели достоверно и убедительно, но и вписывались в рамки движка и технические ограничения проекта.
При этом необходимо помнить об общей композиции и впечатлении, которое производит сам концепт на зрителя. Чаще всего люди не всматриваются в каждый ремешок, но при этом подсознательно понимают, работает ли вся иллюстрация как единое целое или же рассыпается на множество мелких бессвязных деталей. И хотя чувство прекрасного у разных людей сильно различается, есть нечто общее, что связывает все удачные с визуальной точки зрения проекты: они приковывают к себе внимание.
Наверное, для меня самым заветным и желанным был бы проект по «Властелину колец» Толкина. Я множество раз собирался начать рисовать что-то для себя в этом сеттинге, но каждый раз откладывал. Даже странно немного, что столь горячо любимый мир я пока обходил стороной. Но, надеюсь, что рано или поздно мне удастся над ним поработать, в рамках персонального проекта или же коммерческого заказа.
Для меня это всё сразу. Я редко воспринимаю рисование именно как работу в классическом понимании этого слова. На мой взгляд, творчество — это как раз тот редкий случай, где действительно возможно гармонично совмещать все перечисленное.
Вне всяких сомнений это очень мощный инструмент с гигантским потенциалом. Сегодня ещё не до конца понятно, как решатся вопросы, связанные с авторскими правами, но я уверен, что постепенно область применения нейросетей будет только расширяться. Само собой, нейросети можно использовать по-разному, например поручать им часть работы. Правда, для заказчиков велик соблазн поручить нейросети вообще всё.
А вот использовать ИИ в личных проектах я не вижу никакого смысла. Я люблю рисовать, и мне доставляет особенное удовольствие сам процесс, а без этого будто бы теряется вся суть. Разумеется, до этого мне приходилось применять различные техники, упрощающие и ускоряющие процесс, как фотобаш или 3D-модели, но отказаться от рисования руками полностью я пока не готов. Знаю, что кому-то могу показаться занудным ретроградом, но, на мой взгляд, далеко не все технологические прорывы ведут к чему-то хорошему.
Надеюсь, художник не превратится в оператора нейросети. Но если откровенно, то мне сложно представить. Сейчас всё очень быстро меняется, и мне хочется верить, что художники останутся востребованы, а индустрия продолжит расти и развиваться.
Многие вещи приходят внезапно, спонтанно. Здесь сложно установить закономерность, но думаю, что многое базируется на прочитанном или просмотренном. Мозгу требуется какое-то время, чтобы переварить информацию, а потом в случайный момент в голове рождается идея, которая обрастает подробностями и может превратиться в будущую работу.
Помню, что первыми в моей памяти поселились Рембрандт и Роден. Постепенно список расширялся и пополнялся именами; сейчас в нем Репин, Васнецов, Верещагин, Семирадский, Джон Уильям Уотерхаус, Эдмунд Блэр Лейтон и другие.
Если вспомнить современных CG-художников, я часто обращаюсь к творчеству Степана Алексеева, Валерия Вегеры, Игоря Сида, Байарда Ву, Тайлера Джейкобсона, Джейми Мартинеса и Криса Рана.
В начале интервью я уже упоминал книги и игры в жанре фэнтези, добавить к этому могу только историческую литературу и фильмы. Ну и особенно хочется выделить мифологию, особенно скандинавскую и греческую. Для меня это неиссякаемый источник, из которого можно почерпнуть множество идей для любого проекта.
Среди любимых писателей выделю Бернарда Корнуэлла, Джо Аберкромби, Джорджа Мартина, Морис Дрюона, Айзека Азимова, Станислава Лема, Джона Рональда Руэла Толкина (разумеется) и многих других.
И да, всё это оказывает серьезное влияние на моё творчество.
Разумеется, сталкиваюсь. Лучшее лекарство — это смена деятельности, в идеале вообще какое-то время не подходить к компьютеру.
Но бывает и так, что время поджимает, сроки горят. В таких случаях я обычно включаю фоном любимое кино, мысли сразу переключаются, а руки зачастую и так знают, что делать.
Поскольку я сейчас работаю в качестве фрилансера, я могу сам устанавливать для себя рабочее и свободное время. Я стараюсь не засиживаться слишком долго перед компьютером, выходить в люди, общаться с друзьями, проводить время с сыном.
Хотя, признаюсь честно, иногда мне дается это с трудом: всё влияние трудоголизма и эскапизма.
Туговато, пожалуй, только с хобби: вот на него времени уже особо не хватает.
Верьте в себя и не бойтесь стучаться в закрытые, на первый взгляд, двери. В моей жизни не раз случалось так, что я закидывал свой портфель в большую студию, даже не целясь в конкретную вакансию, и внезапно получал приглашение сотрудничать.
Конечно, здорово, когда вас находят сами и предлагают работу мечты, но по моему опыту такое встречается редко, и для этого нужно быть молодым дарованием.
Поэтому проявляйте смелость и решительность, ведь удача сопутствует храбрым.
Сайт художника: artstation.com/ikostya
Читайте также
Художник Богдан Резуненко: мрак, хтонь и космические ведьмы
Сергей Серебрянский
07.07.2024
12787
Читайте также
Художница Ольга Корнаккья: симпатичные тролли, прекрасные феи и сказочный лес
Сергей Серебрянский
05.05.2024
17097