Художник Роман Авсеенко: фантастические пейзажи, безлюдные миры и огни в небесах
1049
9 минут на чтение

Человеку свойственно сомневаться в себе. Даже достигнув чего-то, он продолжает смотреть на других, искать у себя недостатки и не замечать достоинств. В то же время сомнения могут помочь выбрать направление для дальнейшего развития, изжить недостатки и отточить навыки.

Наш сегодняшний гость работает в игровой студии и создаёт фантастические локации, а в свободное время рисует впечатляющие неземные пейзажи. Тем не менее в нашей беседе он постоянно подчёркивает, что ему есть к чему стремиться. И что самое приятное, он знает, что нужно делать, чтобы развиваться как художник, и спешит поделиться с нашими читателями ценными советами.

Когда и почему вы начали рисовать? Где этому учились? Почему решили сделать своей профессией?

Художник о себе

Рисую с детства, изучал разные виды дизайна, но больше всего люблю делать иллюстрации и выдумывать окружение. Всегда мечтал работать в индустрии игр.

Прозвучит банально, но меня с детства тянуло к творчеству. Я смотрел, как рисует отец, любовался работами других художников, и мне захотелось делать такие же крутые вещи, захотелось что-то придумывать самому. Спустя годы я сформулировал для себя более конкретное желание: уметь запечатлевать какое-то пространство, место, состояние или настроение.

Долгий период мои попытки рисовать нельзя было назвать серьёзными (рисовал на уроках изо, для стенгазеты и школьного журнала), поэтому я нигде не учился художественным навыкам и вообще не задумывался о будущем, пока не пришло время выбирать, куда поступить после школы. Моих хилых на тот момент умений хватило, чтобы поступить в вуз, где обучали дизайнеров. Там я и узнал очень многое об основах рисунка, живописи и композиции. Увидел кучу других творческих людей и на что они способны. С того времени творчество стало для меня серьезным делом.

А почему выбрал это своей профессией? Потому что мне всегда нравилось рисовать, а что-то другое интересовало мало.

Почему вы выбрали жанр фэнтези? Что отличает его от других направлений в живописи?

Наверное, моё творчество не фэнтезийное, а скорее фантастическое в целом. Я не выбирал направление осознанно: просто меня чаще тянет нарисовать необычное место. Тянет добавлять какие-нибудь нестандартные элементы в пейзажи. А вообще, мне много чего хочется рисовать, но я далеко не всё умею.

Что касается отличий, то я думаю, фантастика и фэнтези дают больше свободы, больше возможностей что-то показать.

Наверное, самая живописная моя работа. В ней я наконец понял, как правильнее направлять свет в композиции. Получилось что-то таинственное. Не знаю, что это за сфера лежит, но иногда мне нравится помещать нечто загадочное в довольно обычное место.

Есть ли принципиальные различия между традиционной живописью и цифровой?

Различия, наверное, в том, что в традиционной живописи нужно уметь обращаться с красками, палитрами, кисточками, холстом. Это более сложные и менее удобные инструменты, освоение которых требует терпения, а его мне никогда не хватало. Поэтому дальше карандаша я так и не ушёл. Не заладилось у меня с красками. С другой стороны, это важная основа, и переходить на планшет обладая навыками традиционной живописи легче. У меня переход на графический планшет, на котором я рисую теперь всегда, вызывал трудности.

Что важнее для успеха художника: отточенная техника или уникальный стиль?

Немного странное противопоставление. Мне кажется, всё зависит от человека: его мотивации, предпочтений. От того, где и как применять навыки. От того, каким художником вы себя представляете. Одному нужна какая-то особенность, уникальная идентичность. Другому будет комфортнее работать в заданной стилистике, оттачивая детали и совершенствуя чужие идеи.

Но главное и очевидное слагаемое успеха состоит в том, чтобы развивать в себе разные навыки. Становиться более универсальным художником. Не у всех на это хватает желания и мотивации, и я не исключение.

Классический пейзаж, где всё громадное. Некая монолитная конструкция, уходящая за кадр, в облака. Она выдерживает напор еще более гигантского ледника, края которого скрывает туман.

Вы чаще рисуете на заказ или для себя? Выдумываете собственные сюжеты или воплощаете уже готовые идеи? Насколько заказчик ограничивает свободу творчества?

Чаще я рисую для себя. Опыта иллюстрирования на заказ у меня немного. А в тех заказах, что были, я работал над готовыми идеями, при этом сильно меня не ограничивали и я мог предлагать что-то свое. Вообще, приятно рисуя для себя ни на кого не ориентироваться.

Что касается моей основной работы, то здесь я чаще придумываю локации, и у меня довольно много свободы. Но иногда я также довожу до финала чужие идеи, концепты, делаю просто ассеты. Это удобно, так можно передохнуть и не напрягать мозг.

Над какими проектами вы работали? Какие из них вам больше всего запомнились и почему?

Единственный серьёзный проект, над которым я работаю, ещё не анонсирован, и говорить о нём я пока не могу. Только поделиться впечатлениями о том, как классно видеть весь процесс разработки игры изнутри. Как из маленьких деталек собирается нечто масштабное и крутое. Как развивается и эволюционирует художественная часть. За время моей работы внешний вид игры претерпел большие изменения. Интересно наблюдать, как то, что ты придумал и нарисовал, выглядит потом в билде, постепенно обрастает постэффектами. Преображается и смотрится ещё круче.

Очень надеюсь, что у нас получится создать что-то запоминающееся в художественном плане.

Тут мне хотелось показать блеск отражённого света. Так и родилась иллюстрация со старым радаром в неком опустевшем тоскливом месте.

Ещё эту работу купили у меня на DeviantArt. Единственный случай за 10 лет, когда я что-то продал там.

Что для вас творчество: любимое хобби, работа, способ высказать свои идеи? Может ли художник гармонично совмещать всё это?

Всё вместе. И хобби, и работа, и попытка поделиться образами из моей головы. Что-то сделать, сотворить, пусть это и простая иллюстрация, картинка. Мне повезло найти место, где я могу рисовать то, что мне нравится. Не всем это удаётся.

Как вы относитесь к ИИ-искусству? Считаете ли его появление важной вехой в истории? Нейросеть — инструмент для художника или потенциальная замена ему?

Поначалу оно немного пугает. Как и у многих, появляются мысли, что ты станешь бесполезен. Но со временем понимаешь, что это просто ещё один инструмент, расширяющий творческие возможности художников, притом далёкий от совершенства. Нейросети всё ещё не очень точны в деталях. Они плохо генерируют нужные композиции, но способны подкинуть образ, впечатление — то, что можно использовать как основу. Еще им можно поручить какую-нибудь рутинную работу, связанную с созданием второстепенного контента.

Есть вероятность, что в обозримом будущем арт-директора начнут ставить творческие задачи уже не перед художником, а перед умной нейросетью, которая быстро и без ошибок дает результат. Тогда, может показаться, какого-то типа художников станет меньше, но мне видится, что эти художники просто освоят этот могучий инструмент и будут воплощать собственные идеи без чьей-либо помощи.

Если попытаться оценить само ИИ-творчество в сети, то его стало очень много и иллюстрации порой очень однообразные и скучные. Конечно, иногда встречаются крутые или просто забавные вещи, когда совмещаются разные эстетики, стили, персонажей кино и игр.

А заниматься творчеством и реализовываться как художник можно будет всегда. Пользоваться теми инструментами, которые нравятся. Вряд ли что-то этому помешает. Ведь с приходом фотографий и компьютеров традиционная живопись никуда не делась. Работы на холстах всё ещё имеют ценность.

Эта иллюстрация примечательна тем, что однажды мне написали организаторы какого-то немецкого кинофестиваля фантастики и предложили купить эту работу, чтобы использовать её в оформлении. Так внезапно мне упало 300 евро. Было очень приятно.

Какой вам видится профессия художника в будущем, лет через двадцать?

Развитие графических программ и нейросетей приведет к появлению универсального, доступного и мощного инструмента, который позволит очень многим легко творить и создавать что-нибудь интересное и красивое в 2D-, 3D- и даже видеоформате.

Где вы черпаете вдохновение? Как к вам приходят образы?

Музыка вдохновляет, формирует образы в голове. Окружение подкидывает идеи. Из того, как падает вечерний свет на верхушки домов, может зародиться идея об интересной палитре и освещении. Ну и работы других художников, конечно же, наталкивают на мысли.

У меня давно, ещё во времена карандашных рисунков, возникла идея периодически рисовать роботизированного Чужого. Кстати, по этим рисункам можно прослеживать мою эволюцию как художника (ранние очень плохие, конечно). Вот самый свежий пример. Пора рисовать нового.

Кого из художников вы цените? Кто повлиял на ваше творчество?

В далёком детстве я побывал в галерее Айвазовского. Мне там запомнилась очень большая картина: бушующее величественное море на всю стену. Я был очень впечатлен тем, что можно рисовать такие громадные полотна. 

Из современных художников трудно выделить кого-то. Их бесконечное количество, хочется ориентироваться на всех хочется, вдохновляться их работами. Попробую выделить Петра Яблонского, Сергея Колесова, Андрея Сурнова, Лоренцо Ланфранкони, Вячеслава Сафронова. У всех безумно крутые цвет, тон, объем. Ещё отдельно отмечу Виктора Антонова. Обожаю дизайн окружения в Half-Life 2.

Чуть не забыл упомянуть Алана Ли, одного из известных классических художников, рисовавших иллюстрации по миру Толкина. Он работал также и над кинотрилогией. У Алана есть классный скетчбук, где он собрал очень много своих карандашных набросков окружения и персонажей, сделанных во время работы над фильмами.

Какие фантастические произведения (книги, фильмы, игры) вам нравятся? Влияют ли они на ваши работы?

Люблю творчество Станислава Лема: «Фиаско», «Солярис». В его творчестве показаны интересные научные теории, а также непостижимость внеземного разума и, как следствие, разочарование, холод далекого космоса. Похожие ощущения были от книг Питера Уоттса: «Ложная слепота» и «Революция в стоп-кадрах». Когда нужно более теплое настроение, погружаюсь в детективные приключения в цикле «Основание» Айзека Азимова

«Властелина колец» люблю — как книги, так и фильмы. Наверное, из всех выдуманных мест Средиземье, описанное Толкином и проиллюстрированное командой Питера Джексона, наиболее глубоко запало мне в душу.

Из других фильмов отметил бы «Чужого», «Бегущего по лезвию», «Тёмный город», «Евангелион», «Обливион», «Контакт», «Космическую одиссею». Где-то нравится эстетика, где-то — атмосфера. Чужой — один из самых пугающих и запоминающихся персонажей. «Контакт» увлекает процессом поиска, открытия неизведанного. А «Одиссея» спустя столько лет всё ещё поражает техническим исполнением и интересными визуальными образами.

Из игр люблю Half-Life 2, Portal, INSIDE, Ace Combat 3: Electrosphere, SOMA. Меня цепляет совокупность выверенного арт-дирекшена, дизайна окружения, музыки, стиля — в общем, то, что называют атмосферой. Хочется находиться там.

Очень нравятся безумные, захватывающие вселенные игр FromSoftware. Я готов десятки часов бродить по миру Elden Ring, несмотря на то, что это уже шестая их игра такого типа.

То, что я рисую, не сильно, но в целом отражает то или иное произведение, которым я увлекаюсь. Но каких-то конкретных моментов тут нет.

Самая нестандартная моя работа, наверное. Я попытался сделать простую юмористическую зарисовку.

Оставляет ли работа время на отдых и личную жизнь? Какие у вас есть хобби помимо рисования?

Есть потребность делать что-то своё. И это постоянная борьба: порисовать что-нибудь после работы или же отдохнуть, не нагружать голову. Поэтому когда как получается. Но я недоволен собой из-за лени и недостатка мотивации. Хочется развиваться и учиться делать крутые штуки.

А других особенных увлечений у меня нет. Игры, немного книги, кино, фотографирование на телефон.

Какой совет вы можете дать художникам, которые только начинают свой творческий путь?

Изучайте академический рисунок и живопись. Это главное — то, что поможет двигаться дальше в сторону собственного стиля.

Изучайте работы профессиональных художников. То, как они работают с цветом, композицией, освещением, плановостью. За счёт чего их произведения выглядят круто и почему цепляют. Какими уловками их авторы пользуются. Как они выстраивают порядок работы при создании иллюстраций. Перенимайте их опыт.

Анализируйте собственные ошибки. Не делайте без конца одно и то же в надежде на другой результат. Лучше остановиться и подумать, почему рисунок не выглядит интересно. Ищите источник проблемы. Я какое-то время не мог понять причину недостатка масштаба в своих пейзажах. Пространство, которое я изображал, не казалось большим, не получалось добиться ощущения огромных расстояний. Со временем я усвоил, что нужны «маркеры» — одинаковые объекты (деревья, столбы, дома) на дальнем и ближнем плане, помогающие «считывать» расстояние. А чтобы, например, показать, что объект в центре композиции очень большой, можно просто разместить те же деревья у его основания — тогда зрителю будут понятны его размеры. Ещё есть проблема цвета: передачи его насыщенности и «грязности». Далеко не сразу понимаешь, почему цвет в сцене не такой, какой нужен. Что материалы могут иметь сложную палитру.

Используйте референсы, изучайте, как выглядит то, что хотите изобразить.

Не повторяйте моих ошибок, не тратьте слишком много времени на полноценные иллюстрации, пока не освоите базовые навыки. Не понимая композиции, цвета, линейной/воздушной перспективы, анатомии вы никак не сможете сделать крутую иллюстрацию.

Вначале будет сложно, но самое главное — не сдаваться и продолжать работать. Со временем всё получится.

Порой простая, лаконичная композиция без множества деталей получается интересной и эффектной. Большая штука, отражающая свет солнца в ночном небе, концентрирует на себе всё внимание. Вообще, идея таких конструкций в космосе мне очень нравится.

Сайт художника: artstation.com/razgriz

Читайте также

Художник Флоран Десайи: жуткие монстры, древние боги и огнедышащие ящеры

Сергей Серебрянский

10.03.2024

36228

Французский художник — об обучении рисованию по роликам в Интернете, создании страшных монстров и умении разделять работу и личную жизнь

Читайте также

Художница Сандара Танг: драконы, единороги и ещё немного драконов

Сергей Серебрянский

14.01.2024

28071

Сингапурская художница — о любви к крылатым ящерам, важности обучения и оптимизме

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Фан

Художник Роман Авсеенко: фантастические пейзажи, безлюдные миры и огни в небесах

Фан

Художник Михаил Сидоренко: славянское фэнтези, чертановские мифы и пандемия коронавируса
Беседа о персональных проектах, творческом выгорании и лайках в соцсетях

Фан

Художница Полина Яковлева: уютные миры, добрые сказки и много солнца
Беседа с художницей о предвзятом отношении к цифровой живописи, сложных отношениях с издательствами и создании детских иллюстраций

Фан

Художница Дарья Рашевская: концепт-арты, нежить и вороны
Петербургская художница — о вдохновении от техзаданий, пользя арт-челленджей и влиянии «Малыша и Карлсона» вместе с Doom 2

Фан

Художник Богдан Резуненко: мрак, хтонь и космические ведьмы
Беседа с художником об увлечении гримдарком, преимуществах фриланса и о том, зачем превращать творчество в рутину

Фан

Художник Дмитрий Прозоров: классическое фэнтези, ещё больше классического фэнтези и World of Warcraft
Московский художник — об удобстве цифровой живописи, вдохновении компьютерными играми и бронелифчиках

Фан

Художник Андрей Васильченко: тёмное фэнтези, светлые эльфийки и храбрые воины
Художник из Великого Новгорода — о пути в профессию, любви к тёмному фэнтези и условности в выдуманных мирах

Фан

Художник Эльдар Закиров: палеонтология, научная фантастика и книжные иллюстрации
Беседа с художником о научной иллюстрации, быстром искусстве и осознанных сновидениях

Фан

Художник Антон Яковлев: монстры из видеоигр, орки из метро и постсоветское Средиземье
Беседа о том, как стать художником в тридцать лет, черпать вдохновение из повседневности и не ждать вдохновения.
Показать ещё