Художник о себе
Я концепт-художник, в индустрии компьютерных игр околачиваюсь около пяти лет. Значительную часть этого времени профессионально занимался созданием 3D-персонажей.
Учился на художника-живописца, но интерес к компьютерной графике и геймдеву со временем взял своё. С момента ухода из института я больше не брался ни за кисть, ни за карандаш, но по масляной живописи не скучаю: я нашел свое призвание в CG.
Сайт: artstation.com/konhis
Когда и почему вы начали рисовать? Где этому учились? Почему решили сделать это своей профессией?
Я родился в семье художников, так что рисовать начал раньше, чем говорить. Мои родители работали в школе маленького шахтерского посёлка в его далеко не лучшие годы. Тем не менее благодаря страсти к работе и энтузиазму они совершенно потрясающе вели занятия по изо. Различные художественные техники, материалы, керамика, скульптура, витражи, вышивка, линогравюра и тому подобное — со всем этим я познакомился ещё в детстве, наблюдая за деятельностью родителей.
Повзрослев, я окончил художественное училище имени Грекова в Ростове-на-Дону, а затем проучился два курса в Московском художественном институте имени Сурикова. Короче говоря: учусь сколько себя помню.
Понимание, что я так или иначе стану художником, также пришло ко мне довольно рано. Примерно тогда, когда узнал, что Россия не то чтобы богата ископаемыми остатками динозавров, то есть построить головокружительную карьеру палеонтолога мне не удастся.
Вы помните свой первый коммерческий заказ? Кто был клиентом?
Да, где-то в 6–7 классе я сделал несколько простых иллюстраций для книги. Тогда мы жили в Ростове-на-Дону и я учился в школе «для мажоров» — благодаря тому, что моя мама устроилась туда преподавателем изо. Школа позиционировалась как суперпрогрессивная и могла похвастаться театральным кружком. Собственно, преподаватель, занимавшийся постановками, и стал моим первым заказчиком: он собирался издать небольшую книгу со своими пьесами. Иллюстрации я сделал вместе с отцом. Я набрасывал черновые варианты, находил композицию, образы — с частью из них я успел познакомиться, когда непосредственно выступал на сцене. Отец же отрисовывал аккуратные финальные иллюстрации, иногда улучшая то, с чем я справился наименее удачно.
О судьбе моего скромного гонорара я совершенно ничего не помню, наверняка он ушёл в семейный бюджет.
С какими сложностями вы столкнулись при становлении карьеры?
У меня до сих пор нет никакой карьеры. Я засиделся в институте (хоть и бросил его в итоге), затем четыре года работал не как художник, а как 3D-моделлер и сильно от этого выгорел (это долгая и сокрытая соглашением о неразглашении история). Всё это время я продолжал пополнять своё портфолио творческими иллюстрациями и концепт-артами, но мной как специалистом в этой области никто так и не заинтересовался. Ситуация изменилась лишь полгода назад, когда я окончательно устал от 3D и уволился, а мое портфолио начали замечать благодаря свежему персональному проекту «Песнь „Лебедя“». Так что реального опыта в концепт-арте у меня только полгода. Я ещё не привык к темпу и принципам работы в индустрии и ощущаю себя неловким новичком, однако уже успел выгореть даже на новом месте.
У меня всё ещё есть огромная потребность в личном творчестве, которую не способна заменить никакая работа. Когда-то я думал, что возможность проучаствовать в проекте вроде «Ведьмака» или God of War — предел мечтаний и вершина творческого успеха. Сейчас же я подрастерял профессиональный интерес ко всем крупным франшизам. Всё это вкупе с теми сложностями, с которыми сейчас столкнулась игровая индустрия, не позволяет мне всерьёз планировать карьеру.
Вообще, я давно пришел к выводу, что я не очень-то хороший наёмный работник, поскольку растрачиваю практически все силы на творчество. А возможностей монетизировать это творчество без ущерба для его сути и качества не вижу.
Короче говоря, карьеры считай что и нет, а перспективы туманны.
Почему вы выбрали жанр фэнтези-арта?
Придуманные миры нельзя увидеть собственными глазами или сфотографировать, их можно только изобразить, а это уже работа для художника.
К тому же эти миры обычно выглядят сильно круче нашего, с ними интереснее работать.
Ютираннус
Что, по вашему мнению, важно для успеха художника в наши дни?
Понятия не имею, не считаю себя успешным художником. Но чтобы собирать много лайков, желательно шарить в мемах.
Чем вас привлекает формат концепт-арта? Каких навыков требует от художника работа над концептами?
Я считаю это самой творческой и увлекательной работой для художника. Это крайне многообразная сфера, где каждый может найти интересные для себя задачи и решать их разными способами.
В концепт-арте крайне важно обладать как можно более широким кругозором и богатым визуальным опытом: некоторые идеи рождаются из того, что ты случайно увидел или услышал. Тем не менее знаний никогда не хватает, и при создании каждого нового концепта ты изучаешь что-то новое и расширяешь свою эрудицию.
Пользуетесь ли вы референсами, когда продумываете анатомию фантастических созданий, внешний вид доспехов и оружия и прочее? Важна ли для фэнтези реалистичность деталей?
Да, я всегда стремлюсь к тому, чтобы существа и предметы, которые создаю, выглядели убедительно. Я очень не люблю визуально стилизованные фэнтезийные сеттинги или те, что уходят в «фэнтезийный угар»: все эти нелепые наплечники, усеянные драгоценными камнями с золотыми окантовками и с огромными шипами, бесконечные металлические черепа с горящими глазницами и тому подобные вещи. Это долго отталкивало меня от жанра в играх и кино и я даже не пытался ими интересоваться, предпочитая реалистичные или научно-фантастические сеттинги.
Мое отношение к фэнтези поменяли «Ведьмак 3» и сериал «Игра престолов». Более приземлённые, но все еще необычные и красочные дизайны произвели на меня огромное впечатление.
Стремление к реалистичности деталей распространяется для меня вообще на весь концепт-арт. Вне зависимости от того, делаете ли вы космический скафандр, доспех или дракона, намного интереснее создать дизайн, который покажется рядовому зрителю функциональным и жизнеспособным. А добиться такого эффекта проще всего, если тщательно изучать реальные прототипы.
Но и тут некоторые ударяются в крайность, когда рьяно критикуют фэнтезийные дизайны за нереалистичность устройства или за неисторичность — что бы это ни значило. Особо заряженные люди и вовсе рисуют свои «правильные» версии доспехов из игр или кино. По итогу они обычно изображают какой-то заурядный музейный экспонат, чей вид в контексте фэнтезийной истории не вызывает ничего, кроме зевоты. Таким людям хочется посоветовать выйти на улицу и потрогать траву, но только предварительно сняв кольчугу, доспехи образца XIV века и латные перчатки.
Вы чаще рисуете на заказ или для себя? Выдумываете собственные сюжеты или воплощаете уже готовые идеи?
Так как я большую часть времени работал 3D-моделлером, до недавних пор рисование было стопроцентным творчеством. Даже сейчас для себя я рисую больше, чем на работе. У меня полно собственных идей, которые я едва успеваю реализовывать.
К фан-арту и иллюстрированию художественных произведений я довольно давно не питаю интереса, и чужие персонажи у меня появляются разве что в юмористических работах.
Катафрактарий
Расскажите о своем проекте «Песнь „Лебедя“». Как возникла идея создать такой сеттинг?
«Песнь „Лебедя“» — это история о заколдованном бессмертном витязе. Витязе, чья судьба — избавить человечество от гнета хтонических древних сил. Главный герой огнём и мечом прорубает себе путь по захваченным чудовищами землям Тридесятого царства. Он ищет место крушения летучего корабля «Лебедь», опускается на дно озера, где покоится затопленный град Китеж, помогает Коту Учёному отбить Лукоморье у нечисти, встречает Чудо-Юдо Рыбу-Кита, чьё колоссальное тело гниёт на берегу северного моря. Витязь раскроет многие секреты мира, узнает природу наложенного на него заклятия бессмертия и поймет свою роль в конфликте, длящемся многие тысячелетия…
Но, думаю, лучше все же начать издалека.
Изначально я хотел вместе со своим другом Дмитрием Галкиным создать небольшую серию работ по вселенной «Ведьмака». Фишка была в том, чтобы оформить это как концепт вымышленного DLC к третьей части игры, где Геральт отправился бы в путешествие в новую страну, до боли похожую на средневековую Русь. Что-то вроде «Песков Офира», несколько лет назад гулявших по сети, но уже в сеттинге восточных славян. Задумывал я всё это ради прикола, ну и чтобы собрать лайков и подписчиков с довольно обширной фан-базы «Ведьмака». Так мы начали работать над фейковым DLC «Ведьмак 3: Тридесятое царство».
Я набросал простенький основной сюжет «дополнения» — чтобы легче было придумывать новых персонажей, а ещё прописал сюжеты дополнительных квестов, адаптирующих классические русские сказки. На этом этапе появились истории о гигантской Репке и бедствиях Кота Ученого, квест о деревне, уничтоженной чудовищными сиринами, а также сюжет об Иванушке-козлёночке.
В какой-то момент мы поняли, что всё это слишком круто для несерьезного фанатского проекта, основанного на чужой интеллектуальной собственности. Персонажи и сюжеты были достаточно хороши, чтобы работать над ними самостоятельно, в отрыве от вселенной «Ведьмака». Хорошенько поразмыслив, мы решили выкинуть Геральта и на базе готовых материалов собрать свою, оригинальную вселенную.
Вместо работы над несуществующим дополнением мы всерьёз начали препродакшен несуществующей (и невозможной) игры. Практически сразу у проекта появилось рабочее название «Песнь „Лебедя“».
Я разработал основной сюжет, готовые квесты-сказки были адаптированы под новую историю и главного героя. На этот «скелет» мы позже накидывали новые сюжетные линии и персонажей. Вселенная Тридесятого царства постепенно расширялась географически, у неё появилась огромная предыстория и лор — всё для того, чтобы придать миру глубины и убедительности.
Если говорить об источниках вдохновения, то «Песнь» — это смесь русских сказок, славянских народных поверий, скандинавских мифов и турбославянской альтернативной истории про Гиперборею и планетарную цивилизацию древних русов.
Первым важным этапом стало создание довольно объёмной презентации, которую мы оформили как питч ААА-игры на базе нашей фэнтезийной вселенной. Это сильно помогло нам сформировать общее видение проекта. Возможно, когда-нибудь мы переработаем её и выставим на всеобщее обозрение.
Для нас с Дмитрием самым интересным в работе оказался неожиданный способ развития истории. Обычно концепт-художники визуализируют идеи и персонажей из сценария, стараясь воплощать образы наиболее точно и выразительно. У нас же зачастую получалось с точностью до наоборот. Благодаря концептам, созданным по моим довольно поверхностным описаниям, многие персонажи получили большое сюжетное развитие и личностную глубину. Некоторые визуальные образы выходили настолько удачными, что в каком-то смысле начинали сами формировать историю персонажей. В общем, у нас концепты буквально создают историю. Мне, как художнику, такой подход невероятно нравится.
Самый яркий пример подобного — это Змей Горыныч. Нежелание рисовать скучного трёхглавого дракона привело меня к интересной идее, что две лишние «головы» не принадлежат дракону: на самом деле это огромные паразитические черви. Это в свою очередь породило новую предысторию для Горыныча, что позже стало важной частью сюжета и лора.
За полтора года «Песнь „Лебедя“» разрослась до рубежей, на которых заметно повышается сложность задач. Требуется тщательнее продумывать сюжет, чтобы яснее понимать, как работать с ещё не готовыми персонажами. Сейчас особенно остро ощущается нехватка концептов окружения и архитектуры, в чем мы все откровенно слабы как художники. А ещё нужно нарисовать летучие корабли, что просто мрак…
Кроме того, сохраняется проблема взаимодействия с аудиторией. Я по-прежнему не совсем понимаю, как позиционировать «Песнь „Лебедя“». Мы вроде делаем всё так, будто готовимся к созданию игры: прорабатываем лор, основной сюжет, дополнительные квесты, готовим концепты, продумываем какие-то механики. Сейчас из наших наработок можно собрать огромный дизайн-документ. Притом игру мы делать, разумеется,не будем. В то же время нельзя сказать, что это просто такой вот «ворлдбилдинг»: наш мир проработан лишь в той степени, в какой это нужно глобальному сюжету, а вне его рамок он пуст.
Скорее всего, эта проблема надуманная и мне просто стоит чаще и подробнее рассказывать аудитории о проекте, его особенностях, персонажах и сюжете. Но это тоже требует времени и сил, которых вечно не хватает.
Работать в команде с другими художниками проще или сложнее, чем одному? Бывают ли у вас творческие разногласия с соавторами?
Развивать творческий проект вместе с другом — невероятно круто и интересно. По правде говоря, в одиночку я бы сроду не замахнулся на такой объём работ.
Соавторство с Димой Галкиным даётся максимально легко, он отлично дополняет и развивает моё видение персонажей. Он очень крутой концептер и понимает меня с полуслова. Все концепты и иллюстрации на этапе создания мы подробно обсуждаем, что повышает качество работы и продуктивность.
Чуть позже к нам присоединился еще один художник — Иван Клименко. Под моим руководством, на базе уже готовых концептов он успел создать несколько замечательных иллюстраций, визуализирующих некоторые сцены из сюжета. Иван — парень молодой и не такой опытный, но схватывает всё на лету и каждая его новая работа получается краше предыдущей.
Сложно ли долго работать над одним проектом? Бывает ли у вас желание всё бросить и переключиться на что-то другое?
На самом деле, после того как появилась «Песня», мне интересно заниматься только ей. Проект максимально дорог моему сердцу и предоставляет огромный простор для работы, а во многих моментах бросает мне вызов, заставляя совершенствоваться и развиваться в новых направлениях.
Время от времени у меня всё же появляется желание бросить не только «Песнь „Лебедя“», но и творчество вообще и полностью переключиться на зажировку и оскуфение. Но эти позывы пока не особо сильны.
В последнее время появилось немало проектов, основанных на славянской мифологии. С какими из них вы знакомы, что понравилось?
Игра «Василиса и Баба Яга» супер милая и хорошо нарисована, давно слежу за разработкой.
Также на глаза попадался проект «Гардарики» — вроде толково выглядит, посмотрим, что у них получится в итоге. Правда, там сеттинг будто бы с сильным скандинавским уклоном — видимо, из-за происхождения главного героя.
Шурале
В сети вы широко известны по серии юмористических иллюстраций про COVID-19. Расскажите об этой стороне своего творчества. Есть ли у вас планы создать новую серию?
Большая часть аудитории пришла ко мне благодаря этим моим смешным картинкам. Всё началось с серии иллюстраций про пандемию коронавируса. Первая же картинка стала вирусной, и я, проанализировав причины её успеха, немедленно приступил к продолжению серии. Я строил дальнейшие сюжеты так, чтобы они не оставили никого равнодушным, а всё остальное пространство в иллюстрации заполнял различными абсурдными деталями и отсылками. Иными словами, я делал всё, чтобы забайтить аудиторию на комментарии и репосты. Самым простым и успешным «байтом» в серии был баллон с гелием за спиной у героя. Вы даже представить себе не можете, как много людей просто не способны пройти мимо этой детали, не оставив тот или иной комментарий. И с каждой работой таких идиотских мелких приколов становилось всё больше, что побуждало людей задерживаться и подробно рассматривать каждую картинку.
Вся эта активность под публикациями дико возбуждала алгоритмы соцсетей, из-за чего серия показывалась всё большей и большей аудитории. Картинки начали постить примерно все, так как тема пандемии близка каждому, а реакция аудитории была стабильно высокой.
За пару месяцев таких приколов число моих подписчиков увеличилось с восьмисот до восьми тысяч и продолжало расти. Количество публикаций в сети было огромным, серию без преувеличения увидели десятки миллионов человек. Для такого микрочела, как я, успех просто оглушительный.
Тем не менее чувство меры удержало меня от дальнейшей штамповки иллюстраций, хоть это был и довольно веселый процесс. Я боялся сформировать вокруг себя аудиторию, ожидающую, что я продолжу выдавать только смешные картинки и комиксы.
Последней моей вирусной серией были иллюстрации про Гарри Поттера. Их я создавал уже во время работы над «Песней „Лебедя“», чтобы немного расшевелить народ в паблике. В тот момент публикаций у меня было немного, активность не особо радовала, и мне просто стало скучно. В итоге суеты она навела солидно, я остался доволен, но продолжать серию или начинать что-то новое пока не планирую. Нет особого настроения, всё моё внимание сейчас перетягивает на себя «Песнь». К тому же я более не вижу никакой необходимости в быстром наращивании новой аудитории. Я ничего не рекламирую, ничего не продаю, донатить художникам у нас особо не принято, а мое тщеславие вполне удовлетворено и нынешним объёмом аудитории.
С какой вселенной вы в идеале хотели бы поработать? Какую книгу проиллюстрировать, для какого фильма/сериала/игры нарисовать официальный арт?
Я был бы рад поучаствовать в сотворении такого шедевра, как «Русы против ящеров 2». Еще я жду «Ветра зимы» от нашего дражайшего Джорджа Мартина. Только к этой книге мне точно было бы интересно сделать иллюстрации. Поэтому желаю деду богатырского здоровья и мотивации.
Горыныч
Портрет Геральта из Ривии, написанный художником из Китежа
Карантин-2020
Лёха пришел с магаза
Сталкиваетесь ли вы с критикой и негативным отношением к вашему творчеству? Как к этому относитесь?
Негатив довольно редок и практически всегда связан с «Купчино-Чертановскими мифами». Некоторые зрители возмущаются, что «какое-то быдло» изображается в качестве героя и вообще нарисована какая-то дрянь и непотребство. Но обычно встречается бессвязная ругань и обвинения в очернении российской действительности. Агрессивная реакция подобного рода меня давно не трогает: кринжанул и забыл.
Как вы относитесь к ИИ-искусству? Считаете ли его появление важной вехой в истории? Нейросеть — инструмент для художника или замена ему?
Тема нейросетей уже порядком наскучила. Индустрия в итоге изменится, но полного замещения художников не будет. Тряска не оправдана, как и моральная паника. Прогресс не остановить — больше тут и не скажешь.
Витязь
Какие художники повлияли на вас больше всего?
С детства люблю работы и скульптуры художника-анималиста Ватагина. Он представитель старой академическая школы, с тонким чувством пластики и искренней любовью к животным. Его творчество было и остается для меня примером. Также на меня всегда большое впечатление производили работы Врубеля.
Бывает ли у вас так называемый арт-блок? Как относитесь и как справляетесь с профессиональным выгоранием?
Я скорее из тех, кто страдает«арт-недержанием». Думаю, это заметно по моей активности в творческой группе.
Отойти от духоты рабочей деятельности всегда помогает творчество. Порисую что-то своё — и сразу становится легче. Клин клином вышибается.
Кот Учёный
Какие фантастические произведения (книги, фильмы, игры) вам нравятся? Влияют ли они как-либо на ваши работы?
Очень люблю все, что связано со вселенной «Песни льда и пламени». Я очарован миром, который создал Мартин, особенно невероятной детализацией и самими принципами построения мира и сюжета. Его произведения для меня основной ориентир в том, как создавать интересную историю.
Оставляет ли работа время на отдых и личную жизнь? Какие у вас есть хобби помимо рисования?
Моя жена занимается монументальным искусством так же увлечённо, как и я своим творчеством. Нам в этом плане друг с другом повезло: между нами царит полное взаимопонимание и уважение в вопросах профессиональной деятельности. Искусство для нас — просто образ жизни: это и работа, и отдых, и хобби.
Какой совет вы можете дать художникам, которые только начинают свой творческий путь?
Рисуйте хорошо, плохо рисовать не надо.
Бестия из Бристоля
Читайте также
Художник Валерий Вегера: чудовища, ведьмаки и «Гвинт»
Сергей Серебрянский
26.05.2024
13192
Читайте также
Современники: Нил Гейман
Борис Невский
27.11.2007
24940
Мир фантастики: подписка на 2025 год!
Только в предзаказе на CrowdRepublic:
Мир фантастики: подписка на 2025 год!
Только в предзаказе на CrowdRepublic: