Советы Тёмному властелину

88325
12 минут на чтение
Много раз силы Тьмы пытались захватить мир фэнтези, но почти всегда их ждала неудача. А всё потому, что их орудием выступали неорганизованные орды. И даром голос за кадром бубнил, что их движение, мол, направляется мощным разумом. Впечатление складывалось прямо противоположное.

Разве мыслимо представить себе настоящую Империю Зла без жесточайшей всепроникающей организации, в первую очередь, военной? Да и слово «орда» разве не ассоциируется с армией монголов, отличавшейся дисциплиной и проработанной тактикой? Давайте попробуем представить, как Тёмный властелин может добиться такого же успеха, как Чингисхан.

Первые шаги

Полчища Тьмы просто обязаны быть неисчислимыми. Но это, само собой, в зените могущества. Начинать же великие завоевания вам, вероятно, придется во главе горстки гоблинов. А гоблинов всякий обидеть норовит. Что же сделать, чтоб не обидели?

Располагая небольшим числом кое-как вооруженных бойцов ростом под 120 сантиметров, нужно максимально использовать преимущества внезапности, числа и местности. Например, то обстоятельство, что на болоте, где рослый и тяжеловооруженный воин на каждом шагу будет проваливаться по колено, легкий гоблин с непропорционально широкими ступнями сможет бегать свободно. Ближнего боя с физически превосходящим противником следует избегать, обучая свой отряд использованию древкового и метательного оружия.

Хорошо, если у вас злобные гоблины из Средиземья.

Эти меры, конечно, могут обеспечить только случайный успех. Противник будет готов к засадам. Поэтому внимание надо уделить важнейшему приему тактики: созданию локального численного перевеса. То есть искусству ставить двух своих бойцов против одного вражеского. Воин, на которого одновременно нападают двое, вынужден сосредоточиться на отражении двойной нормы ударов, и сам атаковать практически не способен. С высокой вероятностью он будет убит, не причинив никому вреда.

Теоретически, имея всего одного «лишнего» бойца, можно без потерь перебить целую армию. На практике все, естественно, не так гладко. «Лишний» боец — и даже не один — может оказаться именно у врага. Но на случай численного перевеса противника как раз и существуют тактические маневры. Например, можно хитростью заставить врага разделить силы, или напасть с фланга, не позволяя ему ввести в бой все войско одновременно.

Хуже, если вам достались смешные малявки из «Лабиринта».

Но что делать, если враги умеют не только драться, но и воевать, держат строй и прикрывают друг друга? Конечно, их боевой порядок нужно разорвать. Сделать это можно хитростью — например, ложным отступлением. Соблазн преследовать бегущего противника настолько велик, что ему нередко поддавались и опытные воины.

Впрочем, хитрости — вещь ненадежная. Лучше иметь возможность прорвать вражеский строй силой. Для этого необходимо включить в отряд хотя бы одного тролля или огра, вооружив его соответствующих размеров щитом. Или просто бревном. После того, как в ряды противника с разбегу вломится огр с бревном наперевес, гоблинам останется только прикрывать его с тылу и флангов, попутно добивая сбитых с ног врагов.

Во время Столетней войны был случай, когда 28 пешим английским рыцарям пришлось сражаться с 26 французскими, среди которых был один конный. Французы перебили и взяли в плен всех англичан без потерь со своей стороны. Всадник рассеивал британцев, не давая им сосредоточиться для обороны.

Но лучше всех — технически подкованные гоблины WarCraft.

Большое внимание следует уделить вербовке в легионы Тьмы волколаков, варгов и прочих родичей волков. Еще лучше, если они смогут привести с собой и обычных волков. Очень эффективно «волкоиды» могут послужить в качестве разведчиков. Но еще ответственнее будет их роль в охране лагерей. А то герои вечно расхаживают среди наших шатров, как у себя дома.

Волки практически бессильны против пехоты в строю, но с успехом могут преследовать рассеянного противника и бороться с легкой кавалерией. Редкий конь не ударится в панику при виде волка. Мобильность в бою позволит быстро сосредоточивать бойцов в нужном месте. Ну а настоящее призвание волчьих отрядов — рейды по тылам противника.

Верхом на варге. Фоном должен играть блэк-метал.

Наземные силы

Допустим, возможность собрать несметные толпы орков и попробовать попросту задавить противника числом у вас появилась. Удержаться от этого соблазна стоит уже потому, что добиться подавляющего численного перевеса в решающем сражении вам все равно не удастся. Размер полевой армии имеет определенный верхний предел. Учитывая, что на каждых 10 пехотинцев или 5 всадников должна приходиться одна пароконная подвода, везущая припасы, даже по наилучшей дороге за день может пройти не более 50 тысяч человек.

Во время Столетней войны, двигаясь к селенью Креси, французская армия численностью 80 тысяч (в том числе больше половины составляли рабочие и слуги) разорвалась на две части. Разбив французскую кавалерию, англичане только на следующий день встретили французских лучников и пикинеров, которые даже не знали о произошедшем накануне сражении.

Собирать в одном месте более 50 тысяч бойцов не только трудно, но и рискованно. Излишне многочисленная армия постоянно будет находиться под угрозой распада и даже гибели от голода. Бесперебойное снабжение войск по грунтовой дороге с помощью гужевого транспорта — задача почти неразрешимая.

А не накормить воинов досыта — прямой путь к поражению. Как говаривал прусский король Фридрих, «Война войной, а обед — по расписанию». Недоедание подрывает в первую очередь моральный дух войска. Голодный солдат недоволен командованием, склонен пессимистически оценивать ситуацию и куда сильнее подвержен панике. В связи с этим перед сражением принято выдавать воинам двойной паек.

Куча орков — мечта любого мега-злодея.

Избыток средств разумнее пустить на качественное усиление войска. Например, на создание многочисленной регулярной кавалерии. А в первую очередь, конечно же, на подготовку командных кадров. Вот уж цель, ради которой нельзя смущаться никакими издержками! Хороший командир и с плохими солдатами победит, а плохой и хороших даром угробит. В общем, истинно говорят: «Война — фигня. Главное — маневры».

Впрочем, если создать многочисленную кавалерию не получится — не переживайте. Противник тоже выставит преимущественно пехоту. У добрых рас, как правило, нет ни настоящего феодализма и крепостного права, ни жесткой монархии с регулярной, хорошо обученной армией. Войско их наверняка будет состоять из ополчений свободных крестьян и ремесленников, а боевого коня на трудовые доходы не купишь.

Потенциальный противник. Не войско, а толпа со знаменами.

Великаны

В какой-то мере аналогом кавалерии могут стать злые гиганты 4-6 метров ростом (само собой, если они в вашем мире есть). Сомнительно, чтобы гуманоид такого роста мог бегать, но и шагом он будет перемещаться со скоростью 15-25 километров в час. Так что замечательные боевые качества великанов будут дополняться их высокой мобильностью.

Броня гиганта должна защищать, в первую очередь, лицо (целесообразно даже применение очков из толстого хрусталя) и ноги. На случай если его попытаются колоть пиками или кавалерийскими копьями, великан может носить небольшой (по его меркам) щит. К вооружению же надлежит подойти творчески. Чем человек будет отбиваться от существ в 3 раза меньше себя ростом? Правильно. Оружием гиганта должны стать подкованные железом сапоги и нетяжелая удобная дубинка. Много пользы также может принести цеп. В городских боях с помощью огромной гири на цепи великаны смогут сметать лучников с крыш, пробивать отверстия в стенах и даже обрушивать занятые противником дома.

Ударной силой ваших легионов могут стать также клинья троллей и огров. Хотя до настоящих гигантов им далеко, трудно представить, как противник может воспрепятствовать тяжеловооруженным громилам ростом под 3 метра прорваться сквозь свои ряды.

Пещерный тролль. Страшней, чем весь блок НАТО.

Кроме щитов, троллей и людоедов можно вооружить тяжелыми тесаками длиной 70-80 сантиметров. Закономерность, в силу которой воинам в строю требуется легкое и короткое колющее оружие, не распространяется на чудищ с руками почти в человеческий рост. Они смогут разрубать шлемы и ударами «от локтя».

После того, как вражеский строй будет рассечен кавалерией и троллями, часть вражеских войск начнет беспорядочно отступать, чтобы избежать окружения. Наиболее же храбрые займут круговую оборону, сомкнув щиты и уперев оружие в землю. Вы получите возможность окружить превосходящими силами и уничтожить вражеские отряды один за другим.

Стиснутое же со всех сторон подразделение тает очень быстро, так как раненые, обезоруженные и просто усталые воины не могут выйти из боя, чтобы найти новое оружие и перевести дух. Нападающие же сменяются и каждый новый натиск проводят свежими силами.

Естественно, основную массу вашей пехоты все-таки будут составлять существа обычных габаритов: орки, гноллы, хобгоблины и, конечно же, люди. Вербовка представителей расы людей имеет особенное значение, так как орки верхом не ездят и высоким интеллектом не отличаются. Люди понадобятся вам для комплектования кавалерии и в качестве командиров.

Настоящий герой может сражаться на любой из сторон.

Нежить в бою

Интересные возможности перед полководцем открывает такая отрасль магии как некромантия, позволяющая использовать уже убитых воинов повторно. Соблазнительно выглядит, например, перспектива применения зомби во время штурма вражеских укреплений с помощью лестниц. Мертвецам не повредит кипящее масло, да и во рвах они не захлебнутся.

Другой вопрос, что интеллектом, необходимым для понимания боевой задачи, скелеты не обладают. Так что использование больших масс нежити в сражениях упирается в проблему управления. Скорее уж эффект может дать разупокаивание трупов во время рейдов по вражеской территории. Для вылавливания разбредающихся в поисках добычи упырей и скелетов противник вынужден будет отвлечь с фронта значительные силы.

Наибольшую пользу армии Тьмы могут принести спецподразделения вампиров, обладающих обширными боевыми возможностями. Этот вид нежити легко хранить и перевозить в гробах, скрытно сосредотачивая под стенами осажденных крепостей. А стены для вампиров не преграда. Само собой, перед ними не должна ставиться задача полного и буквального обескровливания гарнизона. Достаточно будет, если они ночью откроют ворота.

У каждого Темного Властелина должен быть скелет в шкафу. И не один. Кадр из фильма «Армия тьмы»

Авиация

Важная особенность вооруженных сил фантастического мира — возможность участия в бою разнообразных летающих тварей. Одни из них, подобно горгульям и драконам, обладают интеллектом и способны действовать самостоятельно. Другие же (гиппогрифы, грифоны, виверны), могут выступать в качестве «скакунов».

Рассматривать наездников на грифонах как разновидность легкой кавалерии было бы большой ошибкой. Возможность конницы перелетать препятствия по воздуху выглядит соблазнительно. Но принципиальную важность это ее качество будет иметь только в каких-то исключительных обстоятельствах. Например, во время боевых действий в горах.

Крылатых скакунов вообще нецелесообразно использовать для ближнего боя с наземными силами противника. Грифон не может рухнуть на жертву камнем, как ястреб. Чтобы инерция не расплющила его о землю, тяжелый грифон вынужден будет начать тормозить задолго до того, как снизится на высоту человеческого роста. И медленно опустится брюхом на копья.

С несколько большим успехом воздушная кавалерия может атаковать пехоту с бреющего полета. Но при этом грифоны, чтобы не задевать друг друга крыльями, будут вынуждены заходить на цель редкой цепью. Сами же они понесут большие потери от упертых в землю рогатин. Летающие твари, как правило, имеют полые кости. Да и орлиный череп против конского хрупок, как скорлупа.

Летающие монстры: грифон (WarCraft), пегас (Dragonlance) и гигантский орел (Battle for Middle-Earth).

Грифоны и виверны должны атаковать противника с воздуха, оставаясь вне досягаемости его мечей и копий. Оружием нападения с большой высоты могут стать крошечные — размером меньше карандаша — стальные стрелы, применявшиеся авиацией эпохи Первой мировой. Падая с 250-300 метров (а при сбросе с пикирования — и с высоты, меньшей в два-три раза), 40-граммовые палочки смогут пробивать щиты и шлемы. Одна виверна без труда поднимет несколько тысяч таких снарядов.

В качестве зажигательных бомб могут использоваться сосуды с нефтью, воспламеняемой заклинанием (возить с собой жаровню и поджигать от нее фитили пилот не сможет). Сгодятся даже обычные камни. 500-килограммовый валун, сброшенный 20-метровым драконом на крышу крепостной башни, моментально разрушит внутренние перекрытия и лестницы.

Только не опускайтесь до уровня героев! В буквальном смысле. (Кадр из «Алисы в стране чудес»)

Схватка между всадниками на грифонах не будет напоминать поединок конников. Шансов попасть во врага из лука в воздушном бою очень мало. Сблизиться же на длину клинка и даже копья противники не смогут — помешают огромные крылья животных. Способы нападения сведутся к классическому заходу в хвост с некоторым преимуществом в высоте. Из этого положения всадник сможет нанести удар естественным оружием своего скакуна.

Так как каждый лишний килограмм будет негативно отражаться на скорости грифона, в качестве пилотов целесообразно использовать гоблинов. А вместо доспехов летчика следует снабдить непроницаемым для ветра кожаным комбинезоном и очками. Ведь скорость грифона в пикировании легко может превысить 200 километров в час.

Нет, Гарри, таких очков недостаточно.

Драконы

Меньше стоит беспокоиться о драконах. Хотя до какой-то степени все-таки стоит. Не приходится рассчитывать, что это будут сильные драконы. Древний змей воевать не пойдет, ему нужно сторожить сокровища. На свою сторону вам, скорее всего, удастся привлечь только молодых драконов, у которых сокровищ еще нет, и которые намерены это положение дел исправить. Молодые драконы достаточно уязвимы, да и будет их в вашем распоряжении совсем немного. Для того же, чтобы, имея ограниченное количество грозных монстров, все-таки превратить их в решающую силу, нужно соблюдать три несложных правила.

Во-первых, монстр никогда не должен оставаться один. Драконам следует действовать звеньями не менее чем по два. Особенно, если их у вас всего два и есть! Упоминаний о том, что некто убил двух драконов разом, история не сохранила. А если обстоятельства вынуждают отправить в рейд всего одного дракона, ему необходимо дать прикрытие из горгулий или хотя бы гигантских летучих мышей. Все-таки просто убить дракона и убить дракона, отмахиваясь от тучи нетопырей, — две большие разницы. Если прикрытие окажется неспособно сопровождать дракона своим ходом, дракон может нести его на сбруе.

Ледяной дракон из WarCraft.

Во-вторых, монстр не должен отвлекаться на задачи, которые могут быть решены без его участия. Рассеяв вражеский отряд, драконам или великанам не стоит тратить время на то, чтобы добивать раненых и преследовать бегущих. Это — работа прикрытия. Мобильные войска постоянно должны сопровождать могущественных монстров, чтобы незамедлительно пожинать плоды их побед. Драконам же следует отправляться на тот участок фронта, где ваши войска все еще встречают организованное сопротивление.

И, наконец, в-третьих, наиболее ценные воины должны наилучшим образом управляться. Великаны могут носить командиров в заплечных корзинах, драконы же и сами способны изучить тактику. Но каждый из них должен быть обеспечен связью, чтобы в любой момент его можно было вызвать туда, где он более всего нужен. Годится световой или даже флажковый семафор, но изготовление артефактов, позволяющих передавать информацию на большие расстояния, должно стать приоритетной задачей для ваших магов. Если палантиром не сможет пользоваться сам дракон, его упряжь нужно будет снабдить седлом для связиста.

Всадники на драконах — обычное явление в фэнтези. Кадр из фильма «Эрагон».

Читайте ещё:

Фантастика против прогресса: чудеса, потраченные впустую

Вячеслав Грабский

13.12.2015

33702

Почему Гарри Поттер не пользуется маховиком времени, телепортация не вытеснила любой вид транспорта, а супергероев не штампуют сотнями?

Плоды прогресса

А теперь переходим к самому важному. Кроме несметных армий, у настоящего Темного Властелина обязательно должны быть изобретенные гоблинами порох и паровые машины. В этом не может быть никаких сомнений, так как сведения почерпнуты из самого что ни на есть достоверного источника. Из Толкина. А на кого же положиться в таких вопросах, как не на Профессора?

Проблема Темных Властелинов древности заключалась в том, что они, будучи могучими магами, недооценивали технику, рассматривая машины исключительно как средство разрушения окружающей среды. Но они мыслили узко! Загрязняя воду и отравляя воздух, машины одновременно способны качать мехи плавильных печей, поднимать колоссальные молоты и вращать валы станков. Кроме того, раз уж имеется порох и оборудование для изготовления паровых машин, то что мешает обзавестись пушками?

Не теряйте времени — Гэндальф уже везет хоббитам ракеты!

Гоблины-подрывники из WarCraft.

* * *

Завоевание мира — дело захватывающее уже потому, что до сих пор никому это сделать не удавалось. Да оно, в сущности, и к лучшему. Едва ли целям Тьмы соответствует ситуация, при которой воевать станет не с кем. Борьба — источник движения! То есть важен процесс... А процесс одними только полевыми сражениями не ограничивается, есть еще боевые действия в лесу, в горах, на море, в подземных галереях. Но это уже другая история.

Читайте ещё:

Что делать, если вы попали в фэнтези

Михаил Попов

07.12.2015

89324

Инструкции для тех, кто попал в сказочное средневековье. Как быть, куда бежать и почему нужно избегать магов и крестьян с вилами.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Миры

Новейшая Эдда: мотивы скандинавских мифов в современных сюжетах

Миры

Зло против добра в Древней Персии: мифология зороастризма
Во что верили зороастрийцы, кто был для них благими духами, а кто — жуткими демонами?

Миры

Трикстер и компания. Мифология коренных американцев
Тринадцать небесных и девять подземных миров на другой стороне света

Миры

Кто такие фейри: волшебный народец, добрые соседи и обитатели холмов
Не путайте их с эльфами и феями, а то обидятся!

Миры

Destiny: вселенная игры, начавшаяся с катастрофы
Как устроен мир Улья, Странника и богов-червей.

Миры

Мифологическое фэнтези: боги, герои и чудовища со всего света
От скандинавов и греков до славян и кельтов

Миры

Космический хоррор: нечто чужое в бесконечной пустоте
Чего стоит бояться покорителям космоса

Миры

Satanic Panic: как американцы искали сатанизм в играх и музыке
Дьявол заберёт ваших детей... но это не точно

Миры

«Азаг»: мир настольной ролевой игры
Вселенная забытых богов

Миры

Как создать средневековый сеттинг
Погружаемся в Тёмные века и погружаем в них других
Показать ещё