Как создать средневековый сеттинг 12

Средние века. Рыцари и крестьяне, звон мечей и кубков, замки и дикие леса, простые технологии, религия и вера масс в суеверия. Излюбленный сеттинг для авторов настолок и видеоигр, книг, фильмов и комиксов. Большая часть фэнтези-миров, где есть магия, повторяет контуры средневековой Европы или (реже) Азии. Сюжет и суть истории, разворачивающейся в подобном мире, могут разниться, но эстетика эпохи всегда будет играть важную роль. Она накладывает свои ограничения, и от того, как авторский замысел впишется в них, зависит, воспримут ли произведение как успешное и атмосферное или как неудачную копию. Давайте разберёмся, какие элементы есть в эстетике Средневековья и как создать соответствующий сеттинг.

Читайте также

Вера Камша: Как написать успешный фэнтези-эпик 1

Как написать успешный фэнтези-эпик

Известная писательница Вера Камша делится советами и соображениями о том, как получаются и какими должны быть длинные книжные циклы.

Концепты и стереотипы

Охота на ведьм — стереотипное представление о Средневековье. На самом деле её расцвет пришёлся на эпоху Возрождения и раннего модерна — XV−XVII века

При восприятии произведения первым делом мы обращаем внимание на визуальный стиль и образы — по ним люди распознают не только эпоху, но и общий настрой: реалистический или фэнтезийный, серьезный или ироничный. В кино и анимации второе место занимает звуковое сопровождение. А при создании настольной или компьютерной игры важно учитывать нюансы механик — они могут как усилить общий эффект, так и разрушить его.

Чем больше элементов нужно согласовать между собой, тем сложнее, но тем мощнее и эффект от их гармоничного сочетания. Поэтому я буду говорить в основном о мультимедийных произведениях (кино, видеоиграх), иногда упоминая другие случаи.

Эстетика — это также сфера выражения определённых смыслов и ценностей. Так что стоит замечать не только внешнюю похожесть, но и соответствие некоторым идеям. За первое отвечают элементы, играющие роль знаков или маркеров (по ним люди «узнают» эпоху или стиль), а за второе — детали, работающие на передачу атмосферы и духа времени. Первые я буду называть стереотипами, вторые — концептами.

На реальных шлемах викингов никаких рогов не было, это выдумка эпохи романтизма

Концепты стремятся к исторической точности, а стереотипы условны — они появляются в более поздние эпохи и тяготеют к упрощению. Концепт тесно связан с эстетическими идеями своего времени: что тогда считали красивым, ценным, достойным. Стереотип же больше говорит о современных людях — о том, как им удобнее воспринимать прошлое. Например, мы легко узнаём викингов по рогатым шлемам и кожаным доспехам, хотя это выдумка художников, не получившая подтверждения в науке.

Но иногда стереотипы историчны. Многие фильмы и ранние игры, показывая условное Средневековье, в качестве саундтрека использовали барочную органную музыку, классику (например, оркестровую музыку Сергея Прокофьева из кантаты «Александр Невский»), рок-аранжировки, 8-битный чиптюн. Но затем некоторые стали обращаться к церковным хоралам, старинным песням, а иногда даже наработкам аутентистов (музыкантов, играющих старинную музыку на инструментах того времени). Сегодня же исполнение мелодии с участием волынки или колёсной лиры машинально считывается как намёк на Средние века — то есть этот элемент стал стереотипом.

Разделять стереотипы и концепты в разработке полезно, чтобы соблюсти баланс — не только между реалистичностью и удобством, но и между оригинальностью и узнаваемостью. От дизайнера иногда требуется понятность: так, это у нас игра про рыцарей, значит, технологии до огнестрела, всё ясно. Но порой нужны и свежие идеи — постоянным использованием чужих решений, особенно визуальных, вы рискуете вымостить себе дорогу в безвестность. Концепты эстетики прошлого могут подсказать варианты для нетривиальной стилизации или создания реалистичности, которой не было у других.

Совет

В самом начале работы над замыслом сделайте таблицу из двух столбцов. В первый с помощью метода мозгового штурма запишите стереотипы, которые вам приходят в голову о Средних веках. Всё, чему вас (как и вашу аудиторию) научила массовая культура: грязь, чума, холодное оружие, сжигание еретиков церковью и тому подобное. Во вторую внесите сведения об эстетических идеях того времени. Воспользуйтесь, например, знаниями, почерпнутыми из университетского курса культурологии, о том, что тогда весь мир понимали как творение Бога, время представляли линейно и ждали конца света.

В ходе изучения темы оба столбца можно дополнять. Первый — интересными отсылками, например играми или фильмами, на которые хочется ориентироваться. Второй — любопытными фактами. Скажем, вы где-то прочитали, что в позднее Средневековье на гобеленах и витражах помимо черно-красных появились зелёные и голубые дьяволы — по одной из версий, это свидетельство конкуренции между производителями красок для тканей. Позже такие списки помогут вам разобраться со множеством мелких проблем и вопросов, касающихся эстетики вашего произведения.

Источники вдохновения

В игре Mordhau некоторые военные технологии кажутся анахронизмами / Triternion

Точкой отсчёта для любого сценариста, режиссёра или разработчика служит ответ на вопрос: «Зачем мне средневековый сеттинг?» Вам нужна эпоха с небольшими королевствами и боями на мечах? Ваш сюжет опирается на контраст могучей магии и скромных по развитию технологий? Или сама суть истории привязана к реконструкции реалий средневековой Богемии, Скандинавии, Аквитании или Японии (или выдуманной местности, списанной с реальной)?

В каждом случае будет своя доля условностей и клише, а значит, и своя степень строгости в требованиях к источникам вдохновения. Например, во втором и третьем случае полезно помнить, что Средние века охватывают период в более чем тысячу лет, так что стоит точнее очертить временные рамки. Ранние королевства галлов и бургундский двор, простоватый францисканский топор и гигантский требушет — это всё Средневековье, но очень разное.

Миры игровых серий The Witcher и Dragon Age соответствуют нашей реальности на рубеже позднего Средневековья и начала Возрождения, поэтому в них наряду с тяжелыми доспехами встречаются легкие светские костюмы, камзолы, береты, короткие куртки, барочные платья, а также книгопечатание, реалистичная живопись и свободные светские нравы.

Музыканты-аутентисты не только исполняют средневековую музыку на воссозданных инструментах эпохи, но и одеваются на концертах соответственно / David C. Weinczok [CC BY-SA 4.0]

А вот в игре Mordhau некоторые вещи кажутся анахронизмом: скорозарядные арбалеты, бомбы и сложные механизмы-ловушки не очень вяжутся с общим стилем XI−XIII веков.

Бывает, что дизайнеры перебарщивают с элементами мифа о «тёмных веках», который до сих пор вдалбливают в школах. В итоге все жители — от крестьян до воинов-аристократов — выглядят как грязные нищие. Однако, помимо сложного костюма, в те времена очень большое значение придавалось геральдическим символам и другим знакам отличия. Их использовали даже лесные разбойники. Да и бани, вопреки мифам, тогда тоже были.

Лично я придерживаюсь старомодной концепции о том, что в эпоху нужно вживаться постепенно. Сперва стоит загрузить мозг всем тем, что не только вдохновляет, но и содержит дух того времени. И хотя наибольшую роль обычно играет визуальная сторона эстетики, чтобы прочувствовать настроение, лучше подходит музыка.

Совет

Слушайте побольше средневековой музыки, а также композиций современных коллективов аутентистов. И хотя многие композиторы того времени не подписывали свои произведения (ведь всякий автор — плагиатор Бога, даровавшего ему вдохновение), к нынешнему моменту специалисты обнаружили и расшифровали много нотных записей разных времен. Не стоит останавливаться на чём-то одном (на церковных хоралах и мотетах Хильдегарды Бингенской, например). Послушайте византийскую музыку, миннезанги XIII века, старинные баллады (скажем, от коллектива Les Compagnons du Gras Jambon, то есть «Спутники жирной ветчины», или оригинального исполнителя, играющего на колёсной лире, Le Garçon de l’Automne). В век интернета для этого понадобится всего пара кликов.

Внешний вид

Создатели настольной игры Deus Vult стремились к аутентичности во всём

Визуальные референсы тоже крайне важны. Например, создатели паблика «Страдающее Средневековье» сделали свою одноименную настолку на основе визуальных цитат из книжных иллюстраций позднего Средневековья. А разработчики настольной игры Deus Vult, вдохновившись «Хрониками Сен-Дени», с нуля нарисовали сотни ярких и запоминающихся изображений. Причем и те, и другие, как мне кажется, отлично передали дух того времени. Первые в игре сделали ставку на смесь площадного юмора и ужаса эпидемий, выкашивающих города. Вторые же благодаря поддержке на Kickstarter выпустили свой «Пантеон крестоносцев» с именами тех, кто помог больше всего. Увековечивание имени героя в художественном произведении — очень в духе той эпохи.

Довольно много идей для визуального дизайна можно получить, изучая геральдические гербы и флаги, средневековые гобелены, книжные иллюстрации и витражи. Полезным будет завести знакомство с реконструкторами и посещать их мероприятия — так вы не только увидите достоверные предметы одежды и быта, но и узнаете нюансы поведения. Художественные книги и фильмы порой дают неверное представление о многом, от символических жестов (имевших большое значение в ту эпоху) до приёмов фехтования.

Можно погрузиться в чтение научно-популярной классики вроде «Осени Средневековья» Хёйзинги или работ Ле Гоффа. Полезно изучить результаты трудов предшественников, чтобы увидеть, как много они оставили на откуп уже утомившим всех стереотипам. Малоисследованной остаётся история средневекового арабского мира, Индии, Китая, Кореи и Японии, мезоамериканских цивилизаций — а здесь можно найти интересные идеи и для сюжетов, и для визуального оформления.

Если вы собираетесь снимать фильм, то стоит помнить, что многие вещи иначе выглядят в динамике. Можно, конечно, из чего попало собрать и антураж, и костюмы, но есть большой риск, что получится неважно. Например, как в первом сезоне «Ведьмака» с нелепыми доспехами нильфгаардцев или как в «Трудно быть богом», где настолько визуально переборщили с грязью, что фильм больше похож на документалку о сквоте нищих. Лучше всё же обратиться к тем же реконструкторам — они проконсультируют по поводу и материалов, и одежды, и локаций.

Ничто не вызывало столько вопросов фанатов, как кожаные доспехи нильфгаардцев в сериале «Ведьмак» / Netflix

Отдельно скажу о стилистике внеигровых элементов в настолках и видеоиграх. Здесь средневековый сеттинг воплощается в скевоморфном дизайне UI (пользовательского интерфейса). Его ещё называют физическим, так как он имитирует объекты и материалы, характерные для той или иной эпохи. Для коробки, игрового поля, книжки с правилами, а тем более меню в игре отлично подходят: организация в виде манускрипта или триптиха, готические шрифты, фоновые текстуры пергамента, дерева, эмали. Хорошие примеры — уже упомянутые Deus Vult и «Страдающее Средневековье», а среди видеоигр — Legends of Eisenwald, Kingdom Come Deliverance, The Guild 3.

При этом в оформлении графических интерфейсов, как и в целом в создании изображений, можно следовать в двух направлениях. Первое — мультяшная и округлая стилистики, как в старых 8- или 16-битных играх с тайловой и спрайтовой графикой. Ориентиры — средневековые ярмарки и площади, упрощенные образы замков, шлемы, щиты, мечи и прочее. Также логично использовать фон деревянный или серый в виде каменной кладки.

Второе направление — реализм. Можно сделать информационные меню с богатым детализированным обрамлением, напоминающим оклады икон, а сами тексты снабжать буквицами и иллюстрациями. В таком оформлении хорошо смотрятся и запланированные изъяны. Если каменная или кирпичная кладка (как фон или бордюр), то обязательно почерневшая от времени, покрытая плесенью, увитая плющом. Если шлемы, мечи и щиты, то с зазубринами, вмятинами, свидетельствами починки.

Совет

Важно помнить о соответствии внешнего вида интерьеров и локаций сюжетной линии. Рассказывая о разработке The Witcher 3, один из координаторов отметил, что дизайнеры на аутсорсе сделали очень колоритные примеры внутреннего убранства для деревенских хат. Однако они не учли, что дело происходит в местности, разорённой войной, поэтому бочонки, висящие колбасы и окорока, заполненные едой полки оказались неуместны.

В отдельных случаях и интерфейс, и сам игровой мир совмещают мультяшный или рисованный стиль с реалистичностью. Например, как в Ghost of a Tale — истории о мышонке-менестреле Тило, который отправляется в путешествие по вымышленному средневековому королевству. А игры вроде Knights and Merchants, серия Settlers, Foundation, Stoneshard или Winkeltje: The Little Shop неплохо сочетают детальность и правдоподобность с рисованным стилем.

Читайте также

Чем пахнет в трюме звездолёта? Или как описывать невозможное 3

Чем пахнет в трюме звездолёта? Или как описывать невозможное

Писатель Леонид Каганов делится секретами правдоподобия неправдоподобного.

Основные клише

Мир Dragon Age — технологически продвинутое Высокое Средневековье / Electronic Arts

Узнаваемость сеттинга — это важно. Но использовать самые очевидные клише надо аккуратно, отыскивая возможность добавить нечто оригинальное. Перечислим основные, особенно характерные для видеоигр и фильмов элементы.

  • Простые технологии на основе дерева и мускульной силы (плюс узко применяемые мельницы и водяные колеса) — всё большое, неповоротливое и медленное. Но медленное — не значит неинтересное. Хороший пример — замки и осадные орудия в Medieval Engineers. Любой сложный, точный или техноёмкий механизм (подзорная труба, механические часы) будет казаться неуместным, поэтому обычно их заменяют магией или не используют вовсе. То же самое касается медицины — она условна. В играх лечатся либо магией (как вариант — алхимическими зельями), либо подорожником и едой.
  • Социальные отношения сословные, традиционные. В обществе существует чёткая иерархия, обычно упрощенная: от короля через вассалов к простым пейзанам, день и ночь трудящимся, чтобы платить оброк. Любой человек в таком мире прежде всего представитель группы, поэтому большую роль играют не только происхождение, но и разные объединения — гильдии, цеха, университетские корпорации, ордены, школы магов, братства и сестринства. Многие фэнтези-сюжеты и игры игнорируют сложности перехода из одной группы в другую, чтобы не затруднять развитие персонажа и рост его статуса. В реальности тоже хватало историй успеха в стиле «из грязи в князи», но чаще жизнь странствующего рыцаря или наемника была незавидной (что обыгрывается в игре Stoneshard), так как он везде считался чужаком.
  • Разница культур и социального положения, выраженная в одежде и архитектуре. У крестьянина — халупа из брёвен и прутьев, покрытая дёрном или соломой, у горожан — дома из тёсаного леса или камня, у аристократов — каменные замки с факелами и гобеленами внутри. Всё приземисто и скромно. Иногда строения в играх грешат гигантоманией, предполагающей использование современных технологий и высококачественных материалов. Строительство большого здания в те времена было делом трудным, включавшим множество нюансов, что хорошо показано в истории игры Ken Follett’s The Pillars of the Earth (по одноимённому роману Кена Фоллетта, рассказывающему о строительстве собора). В ряде случаев предлагается упрощенная механика, иногда даже слишком упрощенная (например, в мобильных казуалках вроде Bridge Constructor Medieval).
  • Изобилие холодного оружия. Фэнтези-миры добавляют к этому ещё и разнообразие форм магии, защиты, одежды и доспехов. Впрочем, никто не мешает экспериментировать с ограничениями, например, создавая симулятор простого работяги (как в Life is Feudal: Forest Village и Medieval Dynasty), которому положено иметь лишь дубину, колья и охотничий лук.
  • Основной ландшафт — леса и поля, с островками городов и деревень. Леса полны недружелюбного зверья и бандитов, иногда монстров. Могут добавляться другие локации: условно арабский мир с пустынями, заснеженные и гористые местности с народами, похожими на викингов, иногда болота или нечто вроде джунглей. Излюбленный элемент в играх — руины древних цивилизаций и царств. Яркий пример комбинации ландшафтов можно увидеть, например, в локациях игры Dragon Age Inqusition.
  • Могущественная религия, обычно оформленная в некое подобие тоталитарного культа. Сюжет об охоте на ведьм (в роли ведьм могут выступать другие расы, маги, люди с особенностями и прочее) обыгрывается во многих фильмах и видеоиграх. Хотя в реальности светские власти долго сопротивлялись борьбе с колдовством, а расцвет инквизиции пришёлся уже на XV−XVI века. Однако для создания антагонистов или дополнительных конфликтов это весьма удобный стереотип.
  • Общая атмосфера тяжелых времён. Немногие берут за основу благоприятные и спокойные эпохи, потому что это попросту скучно. Средневековье ассоциируется с бедой и тотальной угрозой: чума, стихийные бедствия, голод, разрушительные внутренние войны или нашествие внешнего врага, а часто сразу несколько факторов. Это отражается и на изображении персонажей: их стараются показать с изъянами вроде оспин, шрамов, отсутствующих или плохих зубов.

Стилизованное меню в Legends of Eisenwald неплохо погружает в атмосферу / Aterdux Entertainment

Отлично атмосферу распада создают The Black Death и A Plague Tale: Innocence — с самого начала вы встречаете в этих играх висельников, чумных и прокаженных в обмотках, позорные столбы и колодки, умирающих людей и докторов, ставящих кресты на домах с безнадёжными больными, ну и, само собой, всюду крысы, грязь, нищета и кровь. Вот только такой стартер-пак годится не для любого сюжета.

Совет

Если у вас нет продуманного интересного решения для какого-то аспекта, лучше замените его стереотипом. Однако если клише кажется чересчур банальным, то у вас всегда есть как минимум два пути: вернуться к поиску фактической информации, например, почитать статью историка, занимавшегося этим вопросом; или добавить иронии, юмора, даже разрушить «четвёртую стену» (отличный пример — фильм «Монти Пайтон и Священный Грааль», один из самых цитируемых в пасхалках).

Геймплейные решения

Kingdom Come: Deliverance — одна из наиболее хорошо проработанных игр в средневековом сеттинге / Deep Silver, Warhorse Studios

Отдельно скажу пару слов о геймплее, так как средневековый сеттинг сочетается не со всяким. Хорошо подходит всё, что связано с натуральным хозяйством: крафт, детализированный сбор природных ресурсов и урожая, внутриигровые механики производства (на уровне простых устройств из дерева и верёвок или кузнечного ремесла). Средневековые люди сами делали пиво, вино и хлеб, свечи и факелы, мечи, топоры и щиты, доспехи и одежду. У каждого такого предмета своя технологическая цепочка, что значительно усложняет задачу для разработчика. Многое из перечисленного толково реализовано в Graveyard Keeper, а лучший стол алхимика, конечно, был в Kingdom Come: Deliverance.

В стратегиях нехватку нужных товаров можно восполнить через рынок или заезжих торговцев, но для реалистичных симов выживания или RPG с открытым миром это плохое решение. Нужно продумывать создание целых серий объектов и источники ресурсов. Например, для простой бутылки с пивом нужны пшеничное поле и хмель, пивоварня и мастерская бондаря, добытая глина и гончарный станок (альтернатива для стеклянной бутылки, требующей песка, поташа и мастерской стеклодува).

Ghost of a Tale помещает мультяшного персонажа в узнаваемый средневековый сеттинг / SeithCG

Голод — один из главных характеристик жизни того времени. Вопрос пропитания приходилось учитывать и простым жителям, и правителям при планировании военных походов, осад, сборов налогов. Недород и избыток урожая определяли исторические события. Поэтому шкала голода или необходимость снабжать пищей солдат и лошадей (например, как в Mount & Blade 2: Bannerlord) — хорошие механики для передачи атмосферы, равно как и погодные случайности, влияющие на урожайность.

Во многих ARPG и стратегиях широко используются механики с охотой. Как ни странно, иногда это противоречит реалиям, если ваш герой — не аристократ. В Европе охота на крупных животных в господских лесах (а других обычно не существовало) была под строгим запретом. Браконьерство обыгрывается в Kingdom Come: Deliverance, но другие игры подобные нюансы игнорируют.

Отдельно отмечу механики, связанные с диалогами. Средневековье с его социальной иерархией интересно ритуалами и этикетом, а также сложными династическими отношениями, заговорами и прочим. Так что элементы решения конфликтов, управления династией (через браки и раздачу титулов) — важная часть многих стратегий в этом сеттинге (Medieval II: Total War, Crusader Kings), также они могут стать основным геймплеем (как в Yes, Your Grace).

Совет

Если диалоги в вашем произведении играют важную роль, а контекст тяготеет к реалистическому, стоит всё-таки немного разобраться в вопросе. Например, ввести формулы обращения, предварительно разобравшись, чем «ваше сиятельство» отличается от «ваше высочество», или придумать свои. Излишняя велеречивость необязательна, она усложнит понимание того, о чем идёт речь. Зато можно добавить символику жестов и поз. Наилучший источник информации по теме — Жак Ле Гофф «История тела в Средние века».

Денежный вопрос

Medieval Engineers позволяет почувствовать себя в шкуре средневекового строителя и изобретателя / Keen Software House

Ещё один элемент, который поможет исторически точно воссоздать атмосферу средневековой раздробленности, — это деньги. В настоящем Средневековье с ними хватало проблем.

Во-первых, их было очень мало в обороте. Большинство людей жило натуральным обменом, и возможность превратить товары в капитал существовала только в крупном городе. Механика с ограничением денег появляется в Skyrim и Kingdom Come: Deliverance.

Во-вторых, валют было много (почти у каждого региона своя), а обмен серьезно затруднён. Редкие менялы предлагали грабительский курс, потому что хватало подделок — от «обкусанных» монет до фальшивок из дешёвого металла с позолотой.

Увы, только авторы The Witcher 3 продумали тот факт, что в пространстве игры действует три валюты: новиградские кроны, темерские орены и нильфгаардские флорены. Но и там были упрощения: кроны принимали даже на Скеллиге, а остальные виды монет встречались редко — их приходилось менять на кроны. В книжной саге упоминается с десяток валют: гульдены, талеры, дукаты, линтары, — но им не нашлось места.

Игра Stoneshard без прикрас рассказывает о нелёгкой жизни средневекового скитальца-наёмника / HypeTrain Digital

В-третьих, некоторые «деньги» неудобно было копить и перевозить. Сегодня под деньгами понимают реальное платёжное средство (монеты из серебра, золота, ценные предметы, драгоценности) или символические бумажные купюры (которые вы обязаны считать деньгами). В Средние века в качестве платы и средства расчётов часто использовались совершенно другие вещи.

Например, пшеница или рис. В Японии богатство феодала и содержание чиновника или самурая измерялось в коку риса. Коку — мера, определявшая среднее количество риса для пропитания одного человека в год (примерно 150 килограммов). А зерно — это не звонкая монета в потёртом кожаном мешочке. Его нужно хранить где-то, сторожить и пускать в дело, иначе пропадёт. Не самый удобный капитал для свободного путешественника.

Совет

Попробуйте использовать брактеат — такого ещё никто не делал. А ведь это лучший способ показать, что у нас Средние века, а не капитализм с рыцарями.

В XII−XV веках значительная часть населения Европы пользовалась брактеатами — плоскими деньгами в виде отчеканенных кружочков или пластин (часто с отверстием, чтобы носить на верёвке). Подвох в том, что их было невыгодно хранить и накапливать. Каждый год брактеаты требовалось сдавать на перечеканку, за которую монетный двор удерживал четверть стоимости. Без перечеканки они переставали быть платёжным средством. Брактеат позволял бороться с инфляцией, процентным ростовщичеством и исключением денег из обращения. Владелец брактеатов предпочитал вложить деньги во что-то реальное (долю в предприятии, строительство дома или сарая, покупку инструментов и долго хранящихся продуктов), а не чахнуть над златом.

Я бы очень хотел посмотреть на «Монополию» со средневековыми купцами. Или на ARPG, в которой реализована неразбериха с платежами и деньгами. Это нелепо, когда попытки смоделировать государства и культуры (Mount & Blade II: Bannerlord, Crusader Kings II) или натуральное хозяйство (Life is Feudal: Your Own) вдруг спотыкаются о совершенно нереалистичную механику денег. Словно в том мире есть единый эмиссионный центр, давший всем общую валюту, или существует непреложный закон, регулирующий стоимость предметов и денег (медных, серебряных и золотых друг к другу).

* * *

Хорошее знание эстетики открывает путь к свободному её использованию, например, для создания интересных гибридов или необычных решений с совмещением разнородных жанра и сеттинга. Разве не хотели бы вы сыграть в игру, где развитое Средневековье наступило для народа майя или других необычных культур? Или почему бы не представить дизельпанк-сеттинг с сохранением в культуре элементов средневековой эстетики и общественного строя? А как насчёт симулятора частного детектива, алхимика или инквизитора в условиях средневекового города?

Средние века прошли, но в них была и своя романтика, и своя загадка. Люди в те времена носили плотные плащи, защищавшие от грязи, и общались при слабом свете свечей и факелов, но они же создали очень яркое, полное чистых красок и оттенков искусство. Так что обычному горожанину и сегодня хочется на время отправиться в этот мир, чтобы показать чего он в нем стоит.

Читайте также

Спасение за стенами: история фортификации 8

Спасение за стенами: история фортификации

Лучшее нападение — защита

Читайте также

До коронавируса: смертоносные эпидемии, изменившие мир 5

Самые страшные эпидемии, изменившие историю

Рассказываем о самых страшных эпидемиях прошлого — тех, что сформировали наш мир. Об эпидемиях, из-за которых рушились великие империи и менялся уклад жизни.

Читайте также

Статьи

Что почитать? Реалистичные попаданцы… в фэнтези!
0
60322
Что почитать? Реалистичные попаданцы… в фэнтези!

Попаданцы в магические миры — самые реалистичные.

Дэниел Абрахам «Время пепла». Воровка в игре престолов
0
68964
Дэниел Абрахам «Время пепла». Воровка в игре престолов

Интриганское фэнтези в средневековом антураже

«Пацаны», 4 сезон: грязнее, кровавее, но так же хорошо? 3
0
109360
«Пацаны», 4 сезон: грязнее, кровавее, но так же хорошо?

Молоко на асфальте

Художница Полина Яковлева: уютные миры, добрые сказки и много солнца 3
0
212805
Художница Полина Яковлева: уютные миры, добрые сказки и много солнца

Беседа с художницей о предвзятом отношении к цифровой живописи, сложных отношениях с издательствами и создании детских иллюстраций

Готовимся стать Избранными в 135 выпуске «Фантастического подкаста»
0
315394
Готовимся стать Избранными в 135 выпуске «Фантастического подкаста»

От Гарри Поттера до Мэри Сью

Читаем книгу: Нейтан Баллингруд — Странность 1
0
168548
Читаем книгу: Нейтан Баллингруд — Странность

Отрывок, в котором Сайлас Мундт совершает самую большую ошибку в своей жизни.

Настоящий «Армагеддон». Как 30 лет назад на Юпитер упала комета 11
0
211793
Настоящий «Армагеддон». Как 30 лет назад на Юпитер упала комета

Небесное шоу, которое изменило представление об опасности астероидов

«Звёздные войны: Аколит»: каким получился сериал про джедаев?
0
262048
«Звёздные войны: Аколит»: каким получился сериал про джедаев?

Пожалуй, самый противоречивый сериал по «Звёздным войнам».

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: