Обзор Psychonauts 2. Добротный психодел

8805
7 минут на чтение
Продолжения культовых произведений, особенно если от оригинала их отделяют десятилетия — тема не cтолько радостная, сколько тревожная. Часто получается просто нормально, а ещё чаще не получается вовсе. В случае с Psychonauts 2, сиквелом культовой игры Тима Шейфера 2005 года, всё вышло ровно так, как надо.

Жанр: 3D-платформер

Разработчик: Double Fine

Издатель: Microsoft

Возрастной рейтинг: 12+

Перевод: нет

Платформы: PC, PS4, X1

Играли на: X1

Похоже на: аниме «Паприка» • мультфильм «Головоломка»


Psychonauts 2 неразрывно связана с оригиналом и VR-игрой Rhombus of Ruin как геймплейно, так и сюжетно. Про обе игры мы уже писали, поэтому сейчас вкратце. Десятилетний мальчик Раз начитался комиксов об агентах-психонавтах, сбежал от семьи циркачей и примкнул к летнему тренировочному лагерю. Там его научили управлять своими пси-способностями, и самое главное — проникать в чужие сознания. 

Именно идея превратить чей-то разум в игровой уровень, отразить в дизайне все особенности личности, а в игровых механиках передать мыслительные процессы, которые происходят в голове, сделала Psychonauts настоящим сокровищем. 

Что было дальше?

Вторая часть «Психонавтов» начинается через пару дней после оригинала — как будто и не было паузы в 16 лет. Разпутин уже в статусе стажёра попадает в главный штаб организации. Ему и другим агентам предстоит узнать, кто же стоит за злодеями из первой части, и — о ужас! — раскрыть «крота» в рядах психонавтов. 

Те, кто играл в первую часть, почувствуют себя как дома. Набор способностей остался примерно тот же (левитация, телекинез, пирокинез и ещё парочка новых), основа геймплея тоже без изменений — платформинг, бои и коллекционирование огромного количества предметов.

В роли локации-хаба теперь выступает не детский лагерь, а штаб-квартира психонавтов и её окрестности. Оформлено всё с любовью к деталям и фирменным шейферовским остроумием: агенты вокруг обсуждают злободневные темы, уборщики будут махать швабрами исключительно с помощью телекинеза, и даже на кустарниках в фойе выстрижены мозговые извилины. А если посмотреть на мир глазами других агентов (для этого есть отдельная способность), то тоже можно узнать много нового. Например, в глазах агентов Раз будет не то мелюзгой, которая мешается под ногами, не то тем самым кротом.

В Psychonauts 2 стало заметно больше катсцен, диалогов и — самое главное! —  лора. Ещё в фойе штаба можно найти гигантский барельеф, который рассказывает о первой команде психонавтов. Мы побываем в голове каждого из них, ведь чтобы противостоять новому злу, Разу придётся плотно покопаться в прошлом и отрыть там несколько неприятных тайн. 

PSI-king is back!

Как и с первой частью, лучшее что есть в игре — уровни в чужом сознании и то, как ловко авторы увязывают окружение с сюжетом, механиками и общей концепцией. 

Например, в первом полноценном уровне нам дают способность устанавливать ментальные связи. С точки зрения механики это просто возможность цепляться «крюком» за определённые точки и перемещаться между ними. Но иногда это не просто точка, а мысль! Соединив разные мысли, можно получить озарение (insight).

Вот пример того, как это работает. Разу и другим стажёрам очень хочется попасть на настоящую миссию в казино. Их преподавательница, агент Форсайт считает, что это слишком опасно. Попав в её разум (обставленный как больница), мы узнаём, что в её голове «риск» прочно ассоциируется со «смертью». При этом Форсайт сильно волнует вопрос денег: где взять финансирование для организации. Соединяем «риск» с «деньгами» — и учительница с азартным огнём в глазах отправляет всех в казино. После этого её «больница» превращается в игорный дом: там, где раньше висели рентгеновские снимки, теперь игральные карты. Линия кардиограммы превращается в отличную трассу для скачек. А противники-цензоры из хлипких бюрократов превращаются в серьёзных вышибал. Такое вот «Начало».  
В другом случае, чтобы помочь тревожному и несамостоятельному персонажу, Раз отправляется на эдакое кулинарное шоу. Все его зрители — продукты, и готовишь ты буквально из персонажей. Хватаешь телекинезом Яйцо, несёшь через полосу препятствий, кидаешь в кастрюлю с кипятком, и пока оно варится отправляешь Клубнику в миксер. И всё это для того, чтобы в конце победить судей и критиков, живущих внутри героя. 

Ещё один уровень, который чаще всего светился на презентациях, — одно сплошное признание в любви 1960-м и психоделическому року. Здесь всё такое яркое и кислотное, потому что пациент долгое время прожил без чувств и теперь буквально ими захлёбывается. 
Кликни,
чтобы посмотреть видео
you-video
Почему-то с IP адресов других стран ничего не тормозит
 

Psychonauts 2 — это не просто дикий креатив ради креатива. Внутри него лежат глубокие истории. Большая часть героев, внутри которых мы побываем, это первая команда психонавтов, ныне уже в почтенном возрасте. То, какими их рисуют легенды,  совершенно не соответствует реальности. Нелюдимые, слабые, в лучшем случае чудаковатые — такими их сделали детские травмы, потери близких, ошибки прошлого. Разу предстоит решить проблему каждого из них, потому что для этого и нужны психонавты — чтобы спасать людей.

Рассказывать подробнее не хочется, так как дальше начинаются спойлеры. Глобально Тим Шейффер и Double Fine делают то, за что любят студию Pixar: рассказывает, на первый взгляд, детскую и шутливую историю, которая оказывается намного глубже и умнее. Как «Головоломка» — только оригинальная Psychonauts вышла на 10 лет раньше.

Несколько «но» 

Если идеи и концепции Psychonauts 2 хочется воспевать, то к реализации всё-таки есть вопросы. 

Очевидно, что Шейферу и команде в первую очередь интересно рассказать историю, показать героев и гордо заявить: «Смотрите, какую штуку мы придумали» — и правда, в некоторые моменты игра похожа на очень классный полнометражный мультфильм. Только достигается это за счёт обилия катсцен, которые следуют друг за другом. Буквально: посмотрел ролик, прошёл 10 метров, посмотрел ещё один ролик. В особо запущенных случаях, могут показать и третий ролик подряд. 
Других шероховатостей в игровом процессе тоже хватает. Где-то вы можете не разглядеть нужную платформу, потому что она затерялась в игровом окружении. Где-то застрять на стыке двух объектов как бы в бесконечном падении. Где-то не догадаться использовать нужную пси-силу. 

Например, на уровне в больнице на некоторых платформах стоят красные лампочки (они же «плохие идеи») — местный аналог красных бочек, которые взрываются при приближении. Опыт других игр подсказывает что их надо расстреливать либо отпрыгивать от них, пока не взорвались. На деле их надо отбрасывать телекинезом — о такой возможности вы можете просто забыть.

А всё потому, что в игре есть девять разных пси-способностей и всего четыре кнопки, чтобы их распределить (два триггера и два бампера, если играть на геймпаде). Три кнопки из четырёх у вас скорее всего будут заняты левитацией, ментальными связями и замедлением времени — они чаще всего нужны для платформинга. А если возникает необходимость что-то поджечь или выстрелить, тогда приходится открывать меню и вручную выбирать новую способность. Более элегантного решения вроде быстрого переключения между наборами способностей — увы! — не подыскали. 

Та же самая проблема возникает и во время боя: некоторые враги уязвимы к определённым способностям. Враги все разные, поэтому приходится лезть в меню, выбирать нужное и тем самым ломать динамику. Впрочем, и самой боевой системе не хватает отточенности и баланса. 

На первый взгляд здесь всё как в серьёзных слэшерах: есть разные типы врагов, куча приёмов и способностей, которые можно прокачивать и улучшать модификаторами. У врагов (особенно сильных) есть свои мувсеты, под которые можно подстраиваться и искать уязвимости. Только всё это ломается о то, что противников много, перемещаются они быстро и атакуют все сразу. Даже если ворваться в толпу и нанести пару точечных ударов, обязательно прилетит откуда-то сбоку.  

У Раза просто нет способностей, которые позволяют контролировать поле боя или сконцентрироваться на отдельных противниках. Поэтому типичный бой Psychonauts 2 заставляет метаться по арене и бить того, кто подвернётся под руку. Это не бросает вызова, не заставляет оттачивать навык или пробовать новые комбинации — это просто суматоха.
Кликни,
чтобы посмотреть видео
you-video
Почему-то с IP адресов других стран ничего не тормозит
 

[su_caption caption="Типичный бой в Psychonauts 2 выглядит как-то так

"]


Получается, что боевая система застряла где-то между хардкорной и казуальной. Для хардкора ей не хватает контроля и комплексности, а для казуальной — простоты и изящества. Поэтому лучшим решением будет пойти в настройки и включить опцию Narrative Combat — она сильно повышает урон игрока и позволяет быстрее и проще пробегать бои.

И последнее: игра очень часто прибегает к формуле «повтори три раза, чтобы пройти дальше». Уровень в больнице — собери три монетки, чтобы открыть дверь; уровень с готовкой — создай три блюда; уровень с психоделом — собери три музыкальных инструмента, чтобы в финале устроить концерт. И, разумеется: пройди три уровня, чтобы сдвинуть сюжет. 

В случае с Psychonauts 2 это не страшно, потому что за каждым повторением скрывается что-то абсолютно уникальное — но чем дальше играешь, тем больше обращаешь внимания на такие вот чек-листы, которые выдаёт игра. 
Как и в случае с первой частью, Psychonauts 2 обречена на культовый статус: за своё остроумие, живых героев, сюжет и креативность, которую не позволяют себе другие крупные проекты. При этом она не лишена недостатков, но плюсы их однозначно затмевают. Ну а что касается русского перевода, отсутствие которого многих так возмутило, — нам его никто не обещал, и со временем проблема решится: или в Double Fine наскребут денег на локализацию, или сами фанаты подсуетятся.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

Хоррор-игры времён Silent Hill, которым тоже нужен ремейк

Видеоигры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм
Рассказывает наш автор Даниил Кортез

Видеоигры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Видеоигры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Видеоигры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Видеоигры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Видеоигры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Видеоигры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Видеоигры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Видеоигры

Обзор видеоигры «Сатурн». Три дня на спасение мира полудня
Инженер против роботов.
Показать ещё