Величайшая фантазия. Как Final Fantasy VII стала культовой

32482
22 минуты на чтение
10 апреля 2020 года вышел один из главных игровых долгостроев последних лет — Final Fantasy VII Remake. И новой графикой дело не ограничится — перед нами, по сути, новая игра, с другой боевой системой, переписанными диалогами и расширенным сюжетом. Оригинал, вышедший в далёком 1997 году, — самое знаковое, определяющее творение за более чем тридцатилетнюю историю компании Square Enix. Игра не только популяризировала жанр японской RPG (jRPG) во всём мире, но и непосредственно повлияла на расклад сил в индустрии. В каком-то смысле она же стала главным творческим проклятием Square Enix, которая вот уже больше двух десятилетий тщетно пытается повторить этот успех. Но что именно сделало Final Fantasy VII не просто очередной хорошей RPG, а настоящей иконой мира видеоигр?

Эпоха революционеров

Период разработки Final Fantasy VII пришёлся на действительно интересное время. В середине 1990-х студия Square переживала буйный кадровый и творческий рост. Индустрия видеоигр вступала в эпоху трёхмерной графики, компакт-дисков и многомиллионных бюджетов. Square, игры которой выходили исключительно на системах Nintendo, планировала выпустить седьмую часть своей главной серии Final Fantasy для новенькой консоли Nintendo 64, но у последней был серьёзный недостаток — устаревшие носители, картриджи. Хиронобу Сакагути, возглавлявший разработку, грезил RPG нового поколения, с 3D-графикой и большим количеством видеороликов. Реализовать подобное на картридже, который вмещал всего несколько десятков мегабайт информации, было практически невозможно. И тут на помощь пришла PlayStation — дебют Sony на рынке игровых консолей, родившийся, что иронично, из провалившегося совместного проекта Sony и Nintendo. Новая консоль как раз обладала и достаточно мощным для масштабных трёхмерных игр железом, и соблазнительным CD-приводом. Два года Square экспериментировала с обеими системами, после чего приняла судьбоносное решение: выпускать не только Final Fantasy VII, но и последующие игры серии исключительно для PlayStation. Об этом официально объявили в специальном телевизионном ролике и в популярном журнале Shonen Jump.

Ранний играбельный прототип Final Fantasy VII, ставший ориентиром для будущего проекта. Команда персонажей из Final Fantasy VI сражалась с боссом в полной 3D-модели

Несомненно, на решение повлияли и отношения между Square и Nintendo: их нельзя было назвать тёплыми, несмотря на многолетнее сотрудничество. В 1990-е годы Nintendo не церемонилась со сторонними разработчиками и деспотично контролировала все игры, выходящие на её системах. Square становилось всё тяжелее мириться с политикой Nintendo, которая то неожиданно отменяла англоязычную локализацию половины частей Final Fantasy (из-за чего в США даже возникла путаница с нумерацией игр серии), то открыто пренебрегала интересами Square при разделе издательских прав на совместную Super Mario RPG. Тем временем Sony, делавшая первые шаги в индустрии и отчаянно нуждавшаяся во влиятельных союзниках, взяла на себя роль змея-искусителя. Она пообещала мощную рекламную поддержку, долгосрочную помощь с распространением игр за пределами Японии и при этом запросила мизерный процент отчислений за реализованные копии.
Хиронобу Сакагути, руководитель разработки и создатель серии / IGF Awards/GDCA [CC BY 2.0]Что бы ни послужило причиной, Square пошла на немалый риск, поставив своё будущее на сделку с Sony. Оставалось лишь сконцентрироваться на том, что студия любила больше всего, — на создании игры. Square вложила в проект около 45 миллионов долларов — самый большой бюджет в истории видеоигр на тот момент. Немалая часть этой суммы ушла на покупку рабочих станций Silicon Graphics, которые в те времена могли себе позволить разве что крупные научные центры и голливудские студии.

Square набирала в штат всё больше людей со всего мира — в первую очередь специалистов в области трёхмерной графики, художников и мастеров по спецэффектам. Если в начале разработки в команде было лишь 45 человек, то ближе к завершению это число выросло до полутора сотен. Костяк составляли звёзды Square той эпохи: руководитель проекта Хиронобу Сакагути, режиссёр и сценарист Ёсинори Китасе, сценарист Казусиге Нодзима, дизайнер персонажей Тецуя Номура и композитор Нобуо Уемацу.

Игру создавали в бешеном темпе и максимально стрессовых условиях — железо PlayStation приходилось осваивать прямо в процессе разработки, многие ключевые решения принимали на ходу. При этом каждый чувствовал, что работает над чем-то по-настоящему революционным: все были полны энтузиазма, никто не жаловался, а распоряжения Сакагути, каким-то чудом ухитрявшегося держать под контролем производственный хаос, исполнялись беспрекословно.

Sony не упускала шанса поддеть конкурента — как вам, например, такой слоган: «Возможно, величайшая из когда-либо созданных игр — только на PlayStation. И слава богу. Если бы она вышла на картриджах, то стоила бы около 1200 долларов»

Весь цикл разработки Final Fantasy VII уложился в 13 месяцев — невероятно короткий срок для проекта такого масштаба. Интересно, что разработчики не смогли уместить игру в объём одного компакт-диска — финальное издание занимало три CD. Окончание работы над проектом команда отметила очень по-японски: после праздничной вечеринки все расселись перед экраном, на котором шли финальные титры игры, и каждый сотрудник, как только появлялось его имя, поднимался и делал поклон.

Final Fantasy VII появилась в продаже 31 января 1997 года, предсказуемо легко покорив Японию, где серия давно стала культовой. Но без участия Sony ей вряд ли удалось бы стать международным феноменом. В отличие от Nintendo и Sega, продвигавших в первую очередь свои консоли, Sony выбрала другую маркетинговую стратегию — она рекламировала игры. Заполучив такой важный козырь, как Final Fantasy VII, компания не пожалела средств и сил на продвижение игры на Западе, где серия продавалась очень скромными по сравнению с Японией тиражами, хоть и успела обзавестись небольшой группой преданных поклонников. Sony платила за то, чтобы рекламные ролики Final Fantasy VII крутили по телевидению США в прайм-тайм, скупала баннеры на улицах и рекламные площади журналов, проводила совместные мероприятия с компаниями вроде Pepsi и Marvel. Впервые в истории серии массово распространялся мерчандайз: фигурки персонажей, коллекционные карточки, брендированные ручки, календари.
Совокупный рекламный бюджет Final Fantasy VII составил 40 миллионов долларов (по другим источникам — 100 миллионов, но эта цифра выглядит крайне сомнительно). Его хватило на три месяца безостановочной информационной бомбардировки всех возможных медиапространств. В итоге ажиотаж достиг такого уровня, что люди начали сметать тираж с прилавков, даже не всегда понимая, о чём, собственно, игра. Это был результат сознательных усилий Square и Sony: поскольку интерес к jRPG за пределами Японии близок к нулю, компании старались не показывать в рекламных материалах геймплей и игровую графику. На Западе люди видели только кинематографические ролики и художественные иллюстрации, по которым нельзя было понять даже то, к какому жанру относится игра, не говоря уже о содержании.
Сейчас Square Enix располагается вот в этом небоскрёбе / Wirtz [CC BY-SA 3.0]Final Fantasy VII разлетелась по всему миру рекордным тиражом в 9,5 миллиона экземпляров (сейчас эта цифра с учётом портированных версий и переизданий выросла до 12,3 миллиона), лишь немного уступив по продажам копий для первой PlayStation другому гиганту — Gran Turismo. Доля США и Европы составила около 6 миллионов, притом что самые оптимистичные прогнозы Square относительно зарубежных продаж не превышали 1−2 миллионов. Увидев такие умопомрачительные цифры, практически все крупные японские (и не только) производители игр последовали примеру Square и быстренько переметнулись под знамёна Sony. PlayStation превратилась из неуверенного новичка в лидера рынка, а вот для Nintendo настали трудные времена, последствия которых компания ощущает до сих пор. Ходили слухи, что Хироси Ямаути, руководивший в те годы Nintendo и считавший действия Square предательством, даже заявил однажды на внутреннем собрании, что ни одной игры Square не появится на системах Nintendo, пока он возглавляет компанию. И действительно, примирение состоялось лишь спустя шесть лет, уже после отставки Ямаути и слияния Square с Enix.

Новый мир

Вселенная и сюжет Final Fantasy VII разительно отличались от того, что Square показывала в предыдущих ролевых играх, исполненных преимущественно в традиционном сказочно-фэнтезийном стиле. Да, вышедшие незадолго до неё Chrono Trigger и Final Fantasy VI уже делали осторожные шаги в сторону технофэнтези и стимпанка, но именно в Final Fantasy VII игроки впервые увидели богатый, проработанный мир, в котором существуют высокие технологии, космические аппараты и оружие массового поражения. Главную угрозу представляли не империи зла или тёмные властелины, а коррумпированные политики, учёные-психопаты и циничные предприниматели, вершащие судьбы мира из комфортабельных кабинетов.

Логотип «Синры»

В центре событий — корпорация «Синра», добывающая из недр земли «поток жизни» — энергию, известную как мако. Мако служит мощным двигателем технического прогресса и одновременно с этим наделяет своего производителя-монополиста практически неограниченной властью. Которая, разумеется, используется вовсе не на благо человечества. Сделав людей полностью зависимыми от мако, «Синра» агрессивно расширяет сферу влияния, задействуя все возможные механизмы, от политической пропаганды до принуждения силой, — в распоряжении корпорации самое совершенное оружие и частная армия, состоящая из генетически модифицированных суперсолдат.

Но, как выясняется, мако — это по сути иммунная система планеты, а сама планета — организм, обладающий сознанием. Правящая верхушка «Синры» прекрасно знает, что извлечение мако необратимо вредит миру и в конечном счёте приведёт к гибели всего живого, но уже просто не способна остановиться. Чтобы противостоять корпорации, жители мегаполиса Мидгара организуют подпольное террористическое движение «Лавина», членам которой и посвящена игра.

Мидгар — город, где начинаются события Final Fantasy VII. В центре и по границам — реакторы мако

Мир Final Fantasy VII не укладывается в рамки одного фантастического поджанра. Несмотря на явный крен в сторону экологической научной фантастики с элементами антиутопии и киберпанка, в нём нашлось место и старому доброму волшебству. Материя — кристаллизированная энергия мако — исполняет роль своеобразного проводника между разумом человека и «потоком жизни» планеты, позволяя колдовать, призывать могущественных существ и усиливать боевые характеристики. А населяют мир не только люди, но и фантастические существа. По традиции серии не обошлось и без внеземного вмешательства.

В отличие от прошлых частей, предлагающих в основном эскапизм и наполненных традиционными для фэнтези штампами, в сюжете Final Fantasy VII прослеживалось невиданное количество параллелей с реальным миром. Избавившись от цензуры и семейно ориентированной политики Nintendo, Square стала говорить о серьёзных вещах: о проблемах с экологией, социальном неравенстве, терроризме, проституции. Даже главные герои были лишены обычной приторной правильности — их наделили более сложными характерами и мотивациями. Достаточно напомнить, что игра начиналась с террористического акта, организованного «добряками» и ставшего причиной смерти тысяч простых, ни в чём не повинных людей.

Взрослый, мрачный и правдоподобный сеттинг вызывал у геймеров более сильный эмоциональный отклик, ведь игровые ситуации заставляли задуматься о проблемах окружающего мира. Square постаралась на славу, создав множество драматичных, запоминающихся, цепляющих сцен. В числе легендарных, конечно, — гибель Айрис Гейнсборо в конце первого диска. Пожалуй, это самый известный спойлер в истории видеоигр, сравнимый разве что с «Нет, я твой отец». Смерть ключевого персонажа не была чем-то новым — достаточно вспомнить Phantasy Star II (1989). Но никто ещё не убивал героя на столь раннем этапе игры и не показывал это в умело срежиссированном ролике с грамотно подобранным музыкальным сопровождением. Сцена никого не оставляла равнодушным: одни плакали навзрыд от вопиющей несправедливости жестокого мира, другие проклинали разработчиков за потерянные часы вложенные в прокачку персонажа, третьи упорно распространяли слух, что есть способ воскресить героиню.

В своё время этот кадр заставил рыдать сотни тысяч игроков по всему миру

А ведь всё могло быть намного жёстче: по словам Тецуи Номуры, в первоначальной версии сценария всерьёз рассматривался вариант прикончить всех героев, кроме трёх, выбранных игроком для решающей битвы.

Игра вообще использовала новаторские для своего времени методы рассказывать истории и раскрывать персонажей — в том числе через элементы окружения и геймплей. Можно вспомнить, как главный герой Клауд (а вместе с ним и сам игрок) осознал тот факт, что он вовсе не крутой ветеран, каким представляла его игра, а, напротив, слабохарактерный неудачник, скрывший свою ущербность за воспоминаниями другого человека. Или как умело выстраивался миф о непобедимом супервоине Сефироте, сделавший персонажу репутацию задолго до его фактического появления в сюжете. Или даже что вшитое в код игры нежелание Руда проводить атаки против Тифы объяснялось тем, что он… испытывал к ней чувства.

Final Fantasy VII в России

По клику на обложку — текст оригинальной статьи

Из-за многочисленных экономических и социальных проблем PlayStation закрепилась в России существенно позже, чем в остальных странах, поэтому большинство геймеров банально не застали эпохальный релиз Final Fantasy VII. Как показывают опросы, проведённые в разные годы на крупнейшем тематическом форуме Final Fantasy Forever, большинство русскоговорящих игроков познакомились с серией в 2000−2001 годах, причём начинали с более поздних Final Fantasy VIII и Final Fantasy IX. Однако многим отечественным геймерам, не имевшим средств на покупку новой консоли, даже не требовалось играть в Final Fantasy VII, чтобы в неё влюбиться. Всё благодаря вольному пересказу сюжета игры за авторством Лорда Ханты, опубликованному в журнале «Великий Дракон» в 1997−1998 годах. Даже этой скупой информации было достаточно, чтобы понять: Final Fantasy VII — игра нереальная, настолько крутая и революционная, что от одного лишь её описания захватывает дух. В сердцах же тех немногих счастливчиков, которые застали выход Final Fantasy VII, прорвались через японские иероглифы ранних копий и избежали спойлеров, игра навсегда займёт особое место.

Та самая «пиратка», купленная в палатке за 150 рублей, благодаря которой автор статьи впервые познакомился с игрой в 2000 году. Намертво зависала на третьем диске, зараза!


Неофутуристический кубизм

Final Fantasy VII стала первой игрой Square с полигональной трёхмерной графикой. Вычислительные возможности PlayStation были сильно ограничены, поэтому для декораций разработчики использовали высокодетализированные предварительно отрисованные фоны — техника, успешно обкатанная в Resident Evil годом ранее. Сами же персонажи хоть и выглядели трёхмерными, но походили больше не на людей, а на разноцветный набор замысловато склеенных спичечных коробков. В 3D более-менее удалось отрисовать только карту мира и боевые сцены. Кстати, последние оказались особенно хороши: в них был доступен режим свободной камеры, хватало ярких спецэффектов, а ещё отображались высокодетализированные модели персонажей, куда больше похожие на людей.
Кроме того, для Final Fantasy VII создали более 40 полноценных видеороликов общей продолжительностью около 50 минут, отрисованных с помощью самых продвинутых на тот момент методов компьютерной графики. Для работы над ними основали отдельную внутреннюю студию, Visual Works. Она по сей день занимается видеороликами компании. Кроме того, Square первой стала комбинировать в реальном времени анимированные фоны с игровыми моделями и сделала видеоролики частью игрового процесса. Именно из-за большого количества видео игру пришлось выпускать на трёх компакт-дисках.

Главным нововведением Final Fantasy VII стала система материи, дававшая игрокам большую свободу в кастомизации персонажей — их развитие теперь не предопределялось классами. Square также вывела на новый уровень использование мини-игр, сайд-квестов и супербоссов, продумав огромное количество побочных занятий. Но, несмотря на все инновации, основной геймплей был скроен по лекалам типичных японских RPG того времени: здесь и исследуемая карта мира с разбросанными по ней городами и подземельями, и привычная ролевая система, и строго прописанный сюжет.

Среди играбельных персонажей Final Fantasy VII есть и нечеловеческие существа, например разумный огненный волк Red XIII

Саундтрек порадовал ценителей набором новых запоминающихся мелодий, звучащих чуть лучше благодаря более современному аудиочипу PlayStation. Одна из композиций, One-Winged Angel, вошла в число самых узнаваемых и цитируемых. Нобуо Уемацу хотел создать оркестровый трек с энергетикой рок-музыки и вдохновлялся «Весной священной» Стравинского. Уемацу много лет гастролировал по всему миру с музыкой из Final Fantasy, и, по его словам, One-Winged Angel — единственный номер, без которого не обходилось ни одно выступление.

[su_caption caption="Запись живого исполнения One-Winged Angel (тур Distant Worlds)"]
Кликни,
чтобы посмотреть видео
you-video
Почему-то с IP адресов других стран ничего не тормозит

Продолжение следует

В 1998 году вышла версия Final Fantasy VII для PC. Сейчас релиз консольных хитов на PC — обычное дело, но для того времени это было редкостью. Портирование поручили ведущему европейскому игровому издательству Eidos Interactive, которое, к слову, спустя несколько лет станет частью Square Enix. Работы оказалось куда больше, чем предполагалось: игру создавали в большой спешке, к тому же команда была плохо скоординирована, так что в исходном коде царил хаос. Программистам Eidos пришлось вручную переписать до 80% кода, чтобы игра запускалась на новой платформе. Но усилия оказались не напрасны — PC-версия продалась тиражом в миллион копий, и на основе именно этого кода много лет спустя создали версии для мобильных платформ и современных консолей.

На протяжении 22 лет Final Fantasy VII хранила верность компании Sony и оставалась эксклюзивом её платформ. Лишь в 2019 году игра дебютировала на системах Nintendo (Switch) и Microsoft (Xbox One). В 2018-м она также вошла в число 20 игр, вшитых в память ретроконсоли PlayStation Classic.
Популярные персонажи Final Fantasy VII появлялись в качестве «приглашённых звёзд» во множестве других игр, как в рамках серии Final Fantasy (Final Fantasy Tactics, Dissidia), так и вне её (Ehrgeiz, Kingdom Hearts). Клауду даже выпала редкая честь «поучаствовать» в игре другой компании — Super Smash Bros. от Nintendo.

Клауд и Тифа — герои файтинга? Почему бы и нет! (Ehrgeiz: God Bless the Ring)

Пока у руля Square стоял Хиронобу Сакагути, компания принципиально не выпускала сиквелы и спин-оффы к номерным частям Final Fantasy. Однако Сакагути добровольно оставил пост после грандиозного финансового провала фильма Final Fantasy: The Spirits Within (2001), и новое руководство пересмотрело этот принцип. Вскоре оно одобрило производство первого в истории серии прямого продолжения — Final Fantasy X-2. Планы, касавшиеся самой популярной седьмой части, были куда грандиознее — создать не просто сиквел, а самостоятельную мультимедийную подсерию с играми, книгами и кино. Проект, названный Compilation of Final Fantasy VII, возглавили ключевые разработчики оригинальной игры — Ёсинори Китасе и Тецуя Номура.

Before Crisis: Final Fantasy VII

В 2004 году вышел первый проект серии — Before Crisis: Final Fantasy VII. К слову, это первая оригинальная мобильная игра в истории Square Enix. Долгое время она была доступна исключительно для владельцев телефонов серии FOMA 900i от японского оператора NTT DoCoMo. Спустя три года её открыли владельцам телефонов от двух других операторов — Softbank Yahoo! и AU EZweb. Square Enix обещала выпустить англоязычную версию игры в США в 2006 году, а также подумывала портировать её на систему PSP, но ни того, ни другого так и не произошло. Из серии Final Fantasy тяжелее всего найти именно Before Crisis — на сегодняшний день поиграть в неё практически невозможно.

Игра распространялась в сериальном формате: 24 эпизода, по одному в месяц, выходили на протяжении полутора лет. Она охватывала события, происходившие за шесть лет до событий оригинальной Final Fantasy VII, — группировка «Лавина» тогда только начала формироваться. Повествование раскрывало множество новых сюжетных деталей и расширяло истории персонажей. Before Crisis отличалась тем, что игрок управлял оперативниками «Турков» — это союзники корпорации «Синра». Игра представляла собой двухмерный сайд-скроллер, содержала базовые мультиплеерные функции и использовала встроенную камеру телефона для решения некоторых игровых задач.

Final Fantasy VII Advent Children и сегодня достойно смотрится

В 2005 году вышел Final Fantasy VII: Advent Children — второй полнометражный анимационный фильм в истории серии. В отличие от дорогого и едва не похоронившего Square фильма The Spirits Within, Advent Children оказался успешным. Значительно выросший уровень технологий позволил сократить бюджет и притом не потерять в качестве. Кроме того, Square Enix воздержалась от широкого кинопроката, выпустила фильм прямиком на DVD и в формате UMD для просмотра на консоли PSP. В 2009 году вышла режиссёрская версия в формате Blu-ray. Она могла похвастаться улучшенной графикой, детализацией и спецэффектами, содержала дополнительные сцены общей продолжительностью более 25 минут и шла в комплекте с демоверсией Final Fantasy XIII.

Фильм должен был стать первым проектом подсерии, задать ей тон, но в итоге вышел позже, чем Before Crisis. Всё потому, что Advent Children — по задумке 20-минутная сюжетная короткометражка — в процессе производства разросся до размеров полнометражного кино. Фильм, отличавшийся множеством ярких экшен-сцен, продолжал историю Final Fantasy VII, а главными героями в нём были самые популярные персонажи игры — Клауд, Тифа и Сефирот. Коллекционное издание фильма, выпущенное тиражом в 77 777 экземпляров, комплектовалось короткометражным аниме Last Order: Final Fantasy VII от студии Madhouse.

Кроме того, во время продвижения Advent Children и Advent Children Complete сценарист Казусиге Нодзима написал три рассказа о событиях, происходивших в двухлетнем промежутке между завершением оригинальной игры и началом фильма: «Дело Дэнзела», «Дело Тифы» и «Дело Баррета». Впоследствии их издали в сборнике под названием On the Way to a Smile: Final Fantasy VII. Одна из историй, «Дело Дэнзела», была также экранизирована в виде 28-минутного аниме On the Way to a Smile: Episode Denzel и входила в состав всех изданий в формате Blu-ray с финальной версией фильма. А в 2011 году Нодзима написал роман Final Fantasy VII. Lateral Biography Turks: The Kids Are Alright.

В 2006 году на PlayStation 2 вышла ещё одна игра подсерии — Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII, рассказывающая о событиях, случившихся через три года после завершения Final Fantasy VII. Ведущими персонажами игры стали Винсент и Юффи, раскрытию которых в оригинале (по мнению Тецуи Номуры) уделялось недостаточно внимания. Впрочем, остальные сколько-нибудь важные персонажи, уцелевшие в ходе событий Final Fantasy VII, тоже появляются в сиквеле. Игра относилась к крайне необычному для Square Enix жанру шутера. Она также была одной из немногих игр для PlayStation 2, полноценно поддерживающих клавиатуру и мышь. Японская версия содержала режим сетевой игры, но из-за низкой популярности его не стали включать в версии для США и Европы, взамен добавив 40 дополнительных одиночных миссий.

Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII со стороны можно принять за Devil May Cry

В ноябре 2006 года вышел мобильный спин-офф — Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII. Это единственная игра подсерии, разработанная сторонней студией — Ideaworks3D. В отличие от Before Crisis, она была доступна не только в Японии через оператора NTT DoCoMo, но и в Северной Америке, через сети операторов Amp’d Mobile и Verizon. Игра рассказывала о событиях, происходивших между четвёртой и пятой главами «большой» Dirge of Cerberus.

Crisis Core

Наконец, в 2007 году на PlayStation Portable вышла Crisis Core, и её продвигали как явный флагман всей подсерии. Центральным героем Crisis Core стал Зак, бывший напарник Клауда, — именно его воспоминания Клауд долгое время принимал за свои собственные. Сюжет игры повествовал о романтической связи Зака с Айрис и войне корпорации «Синра» с нацией вутай, происходившей за семь лет до начала Final Fantasy VII.

Фанаты и критики приняли Crisis Core благосклонно. Игра разошлась тиражом, превосходящим тираж любой из игр подсерии, — более трёх миллионов копий. Её хвалили за сюжет и эмоциональные сцены, но ругали за сотни однообразных миссий и боевую систему — последовательности случайных чисел в ней определяли больше, чем умения игрока.
Существует некоторая неопределённость относительно того, что считается частью официальной подсерии, а что — нет. В разное время выходили и другие проекты, прямо связанные с Final Fantasy VII: мобильные Final Fantasy VII Snowboarding и Final Fantasy VII G-Bike, основанные на мини-играх из оригинальной игры, или рассказ «Дева, странствующая по Планете» Бенни Мацуямы, — но их причастность к подсерии так и не была подтверждена.

В целом же проект Compilation of Final Fantasy VII вызвал неоднозначную реакцию. Многих поклонников оригинальной игры разочаровала слишком уж смелая интерпретация её событий и переписывание канона ради надуманных сиквелов и новых спорных персонажей. Популярно мнение (его разделяют и некоторые бывшие сотрудники Square Enix), что бренд Final Fantasy начал стремительно терять престиж как раз с момента выпуска сиквелов. Впрочем, нашлись и те, кому приглянулся необычный подход и широкое творческое и жанровое разнообразие проектов. В любом случае, Square Enix продолжила эксперимент и позже одобрила создание схожих по концепции мультимедийных подсерий для игр Final Fantasy XIII (Fabula Nova Crystallis) и Final Fantasy XV (Final Fantasy XV Universe).

Айрис умрёт. Опять

Осторожные разговоры о том, что Final Fantasy VII не помешал бы ремейк, начались ещё во времена PlayStation 2. Несмотря на то что на момент релиза это была самая технически продвинутая игра на рынке, из-за ранней 3D-графики и угловатых персонажей она устарела гораздо быстрее, чем более поздние игры Square для PlayStation. Громче всего о ремейке заговорили в 2005 году, после презентации PlayStation 3 на выставке E3. Тогда Sony заказала Square Enix производство деморолика, отражающего технологические возможности новой консоли, и компания не могла придумать ничего лучше, чем воссоздать на новом движке начальную сцену из Final Fantasy VII. О полноценном ремейке речи не шло, однако унять разыгравшееся фанатское воображение было не так просто. Ремейк стал навязчивой идеей, постоянно обсуждаемой и подпитываемой многочисленными слухами.
Кликни,
чтобы посмотреть видео
you-video
Почему-то с IP адресов других стран ничего не тормозит
Мечты фанатов реализовались ровно десять лет спустя, в 2015 году, на всё той же конференции E3. Ремейк официально анонсировали CG-трейлером, который вызвал восторженную реакцию у собравшейся публики. Впрочем, по своему обыкновению, Square Enix несколько поспешила с анонсом. Изначально игра создавалась в партнёрстве со студией CyberConnect2, которая должна была взять на себя значительную часть работы, но в 2017 году Square Enix посчитала промежуточный результат неудовлетворительным и решила разрабатывать игру с нуля самостоятельно, доверив это своему главному подразделению.

После нескольких лет проект вышел на финишную прямую — 10 апреля 2020 года вышел первый эпизод Final Fantasy VII Remake. Да, только первый: точное количество эпизодов компания держит в секрете. Но их точно будет больше одного, поскольку известно, что первая игра ограничится событиями в Мидгаре (около трети оригинальной игры), а разработка продолжения официально началась ещё в прошлом году. В течение как минимум одного года FFVII Remake будет распространяться эксклюзивно для системы PlayStation 4. Вероятно, это дань уважения Sony, для которой Final Fantasy VII — проект тоже очень особенный. К сожалению, игра не будет поддерживать русский язык даже на уровне субтитров. Судя по всему, Square Enix не впечатлилась результатами эксперимента с полным переводом Final Fantasy XV на великий и могучий.

В Final Fantasy VII Remake решили отказаться от устаревшей пошаговой боевой системы в пользу динамичных боёв в реальном времени

По первым отзывам, ремейк довольно точно воспроизводит ключевые события оригинала и добавляет к ним новые сюжетные детали, диалоги и персонажей. Впрочем, без сюрпризов не обошлось. Визуально игра похожа на фотореалистичный Advent Children, но сохраняет долю присущего оригиналу стиля. Кроме того, для неё полностью озвучили диалоги и перезаписали саундтрек. Но главное отличие — более современная система боя в реальном времени.

Подробнее

Чем Final Fantasy VII Remake отличается от оригинала

Никита Казимиров

26.04.2020

29120

За 23 года, которые разделяют оригинальную Final Fantasy VII и её ремейк, игровая индустрия радикально изменилась. А что изменилось в одной из главных jRPG всех времён?

Икона мира видеоигр

Оригинальная Final Fantasy покорила сердца не только простых геймеров, но и критиков, которые наградили её самыми лестными эпитетами. Пресса выставляла игре максимальные или близкие к тому оценки. На сайте Magazines from the Past, занимающемся анализом старых обзоров по принципу Metacritic, Final Fantasy VII имеет среднюю оценку в 97% на основе 49 рецензий, опубликованных с 1997 по 2003 год, — в 26 из них игра получила максимальный балл.

Возможно, лучшая игра из когда-либо созданных.
GameFan
Эта игра устанавливает совершенно новый стандарт — вероятно, недостижимый уровень совершенства, — на который должны равняться все RPG.
GamePro
Лучшая RPG в истории. Final Fantasy VII — игра, которую вы просто обязаны пройти. Даже если вы не любите RPG, эта игра превратит вас в фанатичного поклонника жанра. Поверьте, она настолько хороша!
Game Informer
Немного найдётся игр, вокруг которых ходило бы столько безумных теорий и легенд. Ни один более-менее авторитетный рейтинг лучших или значимых игр всех времён не обходится без упоминания Final Fantasy VII. В 2018 году FFVII стала первой jRPG, принятой в Международный зал славы видеоигр (World Video Game Hall of Fame) — музей, отмечающий знаковые игры, которые повлияли на развитие индустрии и сохраняли популярность на протяжении многих лет. В 2012 году она также вошла в число 80 игр, отобранных для престижной экспозиции «Искусство видеоигр», организованной Смитсоновским музеем американского искусства и представлявшей самые яркие достижения индустрии за 40 лет её существования.
Стенд с Final Fantasy VII на выставке «Искусство видеоигр» / Blake Patterson [CC BY 2.0]Конечно, были у игры и объективные недостатки. Спешка при разработке привела к многочисленным багам. Какие-то недочёты исправили в версиях для США и Европы, вышедших позже японской, но на большую часть просто махнули рукой. Игра получила одну из худших англоязычных локализаций в истории: она изобиловала грамматическими ошибками и смысловыми неточностями. Её критиковали за стереотипное изображение афроамериканцев и излишнюю сексуализацию женских персонажей. И всё же популярность Final Fantasy VII была так высока, что даже недостатки играли ей на руку, — низкополигональные модели персонажей становились объектом добрых шуток, а грубые ошибки перевода разлетались на цитаты и мемы.

Как и любая классика жанра, Final Fantasy VII нравится далеко не каждому, но любой, кто хоть немного разбирается, признаёт её историческую значимость. Завоевав США и Европу, она не только сделала популярным жанр jRPG, но и проложила путь для других японских производителей игр. Вдохновлённые примером Final Fantasy VII и последующих хитов Square, они стали гораздо смелее продвигать свои игры за пределами Японии и добились заслуженного успеха. Final Fantasy VII значительно повысила роль кинематографичности, сюжетной ориентированности и проработки персонажей в видеоиграх, во многом определив вектор развития не только самой Square, но и Sony на десятилетия вперёд. Кроме того, коммерческий успех Final Fantasy VII также наглядно показал, что в разработке игр есть место многомиллионному бюджету и соответствующей прибыли. Это подняло престиж ещё молодой игровой индустрии, выделило её среди прочих видов развлечений и распахнуло для неё двери в мир серьёзных инвестиций.
Несмотря на то, что оригинальная игра сильно устарела и вряд ли способна всерьёз заинтересовать молодую аудиторию, Final Fantasy VII давно стала культурным феноменом. О ней наверняка слышал любой человек, интересующийся играми, независимо от того, нравится ли ему жанр jRPG. Клауд вошёл в число самых популярных и узнаваемых протагонистов, без Сефирота не обходится ни один рейтинг лучших злодеев, а Тифа стала не менее популярным секс-символом мира видеоигр, чем Лара Крофт. Игра просто отказывается уходить на заслуженный покой и больше 20 лет остаётся на поверхности коллективного геймерского бессознательного. А с выходом ремейка она получит шанс на истинное бессмертие. Геймеры, выросшие вместе с Final Fantasy VII, смогут показать игру своим детям, не рискуя быть поднятыми на смех. И рассказать им, почему Final Fantasy VII — настоящая икона мира видеоигр.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм

Видеоигры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Видеоигры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Видеоигры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Видеоигры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Видеоигры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Видеоигры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Видеоигры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Видеоигры

Обзор видеоигры «Сатурн». Три дня на спасение мира полудня
Инженер против роботов.

Видеоигры

10 худших игр про Терминатора. Список провалов, позоров и творческих неудач
Мы поиграли, чтобы вам не пришлось.
Показать ещё