King's Bounty 2 не стратегия, а RPG с пошаговыми боями. И это хорошо
4582
5 минут на чтение
Пошаговые стратегии как жанр умирают. Мир меняется, время становится всё более дефицитным ресурсом, и неспешные игры с многочасовыми партиями не вписываются в новый ритм жизни. Но поскольку просто хоронить всеми любимого дедулю никому не хочется, остаётся путь эволюции. Так третья Disciples стала RPG, Civilization VI обзавелась режимом королевской битвы, а старым добрым хитам вроде HoMM III модостроители пришивают всякие режимы одновременных ходов. В этот ряд встанет и King's Bounty 2 — игра, которая распрощалась со своим стратегическим прошлым. От стратегии остаётся только боевая система, а ядром проекта становится ролевое приключение. King's Bounty 2 куда ближе к Fable, чем к «Героям Меча и Магии».  
Именно так. Главное отличие — в точке зрения на происходящее: отныне мы не взираем на схематическую приключенческую карту, где наш герой на коне перемещается от одной точки интереса к другой. Нет, теперь мы наблюдаем за происходящим из самой гущи событий. Игрок больше не генерал, выбирающий оптимальный маршрут передвижения — он приключенец, который исследует карту и решает головоломки. Вот это в концепции игры принять сложнее всего, уж слишком тесно словосочетание King's Bounty ассоциируется именно с пошаговой стратегией. Но именно сплав ролевого приключения с пошаговыми боями, наверное, и стал главным плюсом проекта.
Боёвка в King's Bounty 2 интересная, с полным набором инструментов — уходом в оборону, отображением порядка ходов и возможностью расставить войска перед сражением. Главное отличие от боёв, что были у игр от Katauri — сетка из гексов теперь натягивается прямо на ту местность, по которой идёт ваш герой, как, например, в недавней Wasteland 3. Во всех же прошлых частях режим битвы отправлял армию героя на специально нарисованную арену, которая пусть и походила визуально на то место, где герой вступил в схватку, но заметно отличалась по топологии и наполнению. Теперь же пространство для схваток и перемещений героя вне их — единое.

И поскольку поле боя неразрывно связано с глобальной картой, то и влияние местности повысилось: например, лучники теперь не смогут перестреливать препятствия, им нужно видеть свои цели. Зато если загнать их на какое-нибудь возвышение, то они смогут стрелять дальше и сильнее. Аналогично, теперь можно прятать своих пехотинцев от вражеских стрелков за укрытиями и за счёт грамотного позиционирования избегать ненужных потерь.

Ещё одно радикальное изменение — юнитов в отряде будет помещаться ограниченное количество. Скажем, всего десяток мечников. Или три голема (логично, они ведь крупнее). Или и вовсе один дракон. Схватки тысяч лучников-скелетов уходят в прошлое вместе со способностями ярости. Зато у каждого типа войск теперь есть по несколько умений, которые они могут применять на поле боя. Всё это радикально меняет боевую систему, заметно углубляя тактику. Кстати, список доступных войскам приёмов будет зависеть от их боевого духа. Так что система морали будет играть куда более заметную роль, чем раньше, где за плохое настроение войск лишь снижали их боевые характеристики. Вы, конечно, можете взять несколько скелетов в свою человеческую армию, но какой в этом смысл, если ваши любимые арбалетчики от такого соседства разучатся делать свой фирменный прицельный выстрел?

Ещё одно очевидное следствие новой системы — появление предела лидерства, что наводит на мысль, что класс воина заметно ослабнет. Магам тоже придётся нелегко — ведь мана отныне не восстанавливается, её, заключённую в особые кристаллы, надо искать и добывать! Теперь перед применением каждого огненного шара надо будет 10 раз подумать: а не получится ли обойтись без него? А то потратишь ману сейчас, а потом в решающем сражении тебе не хватит сущей капли до победы…

Впрочем, классы, о которых мы рассуждаем, довольно условны. На старте игры выбирается именно персонаж с определённой предысторией. Да, одному из героев будет проще освоить заклинания, чем остальным, но в целом развитие персонажа зависит именно от наших действий — какие решения мы будет принимать в квестах и как станем распределять полученные очки прокачки. 

Всего в игре будет четыре ветки умений — Порядка, Анархии, Мощи и Мастерства. И эти параметры, кроме развития персонажа, одновременно определяют и его мировоззрение. Все группировки (и даже юниты) так или иначе относятся к одной из идеологий. Иногда это может помочь договориться — скажем, бандиты не станут нападать на собрата-анархиста. Подозреваю, что войска порядка будут получать штраф к морали под руководством такого героя — но разработчики ещё не закончили с настройками механик и не подтверждают подобных тонкостей. Посмотрим, как оно будет к релизу.

Юнитов, к слову, ожидается около семи десятков, нанимать игрокам разрешат порядка 55 вариантов бойцов семи рас. Апгрейдов войск вроде как не предусмотрено, зато войска смогут зарабатывать в боях опыт вместе с героем и расти в рангах — улучшая характеристики и открывая дополнительные способности. Так что терять армию вы точно не захотите. А ещё, если присмотреться внимательно к отряду на поле боя, можно заметить, что все бойцы в нём немного разные. Скажем, у этого копейщика рыжие волосы, а вон тот — усатый. Мелочь, а приятно.

Меня лично очень впечатлил дизайн големов — они словно реально вылеплены из глины! Впрочем, визуально игру пока оценивать рано — модельки и текстуры к релизу могут сильно измениться. Он, к слову, запланирован на март 2021 года на ПК, PS4, X1 и Switch. Понятно, что из-за пандемии сроки могут сдвинуться, но, по крайней мере, понятно, что основная работа уже завершена, и сейчас проект больше полируют и украшают.

Проект 1C весьма далёк от того, что мы привыкли называть King’s Bounty, но от того только ещё более интересен. Схватки стали напоминать настольные варгеймы, поскольку мы теперь видим каждого бойца на поле, а путешествия по миру вызывают устойчивые ассоциации с Fable и Skyrim. Базовые идеи, заложенные в игру, хороши, так что успех будет зависеть от их реализации и грамотной настройки баланса.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»

Игры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Игры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Игры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Игры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Игры

Дюна, ведьмы и Ван Хельсинг: Новые настольные игры осени 2024
А ещё герои фэнтезийных мечей с магией (нет, не те) и укротители духов в Долине вечности.

Игры

«По ту сторону врат»: весёлый ролевой Лавкрафт из России
Упыри и глубоководные — полноправные граждане, маги становятся супергероями, а о «тайных» культах знает весь город.

Игры

Обзор видеоигры «Сатурн». Три дня на спасение мира полудня
Инженер против роботов.

Игры

10 худших игр про Терминатора. Список провалов, позоров и творческих неудач
Мы поиграли, чтобы вам не пришлось.

Игры

Как в старой сказке. Обзор видеоигры «Василиса и Баба Яга»
Избушка-избушка, встань к лесу передом…
Показать ещё