Outer Wilds — великая научно-фантастическая игра. DLC Echoes of the Eye это доказало

20340
19 минут на чтение
Outer Wilds — великая научно-фантастическая игра. DLC Echoes of the Eye это доказало 1Проснуться, сделать глубокий вздох. Протереть все четыре глаза.В этот раз почти получилось. Снова взрыв над головой. Сперва попытаться запомнить, в какую сторону полетит зонд, а потом махнуть рукой — сейчас важна другая загадка. Забежать в лифт не прощаясь. Ещё будет много попыток, а он всё равно не вспомнит. Почти никто не помнит.С лёту запрыгнуть в корабль, нацепить скафандр, запустить двигатели. Нельзя терять ни секунды! Курс установлен. Моим товарищам с Камелька может показаться, что я сошёл с ума: лечу куда-то в пустоту космоса. Полёт съедает полминуты, но даже за это время успеваю заметить пару погасших звёзд. Всё умирает, даже звёзды. Скоро умрёт и наша звезда. Всё обязательно получится. Но что если в этот раз кое-что сделать иначе?
В конце сентября вышло Echoes of the Eye — сюжетное дополнение для видеоигры Outer Wilds. В своё время «Мир фантастики» не посвятил игре отдельного обзора (стыд!). Да что там, игре не нашлось места в топ-20 за год (позор!), хотя она, по моему убеждению, запросто могла бы побороться и за первое место. Выход ожидаемого DLC — отличный повод восстановить справедливость. Признаться, это желание кипело во мне с весны, когда я впервые прошёл Outer Wilds — она поразила меня как ни одна другая игра. 

С выхода DLC прошёл почти месяц. Пожалуй, это достаточный срок, чтобы говорить об игре и дополнении уже со спойлерами. В основном тексте спойлеры будут умеренные, а вот в финальной части, где я размышляю о концовке, они прямо критические. 

(1) Вот оно, наше солнце… =>

Оригинальная Outer Wilds

Вам наверняка не терпится обвинить меня в кричащем заголовке и в графоманском введении (вторая претензия справедливее). Не торопитесь, я всё объясню. Но сперва позвольте пару слов о самой Outer Wilds, которую многие часто путают с ролевой игрой The Outer Worlds от Obsidian.

Wilds — это адвенчура-симулятор в небольшом открытом мире. Вернее, в открытой планетной системе. Игрок берёт на себя роль космического путешественника из народа камелян. В этой системе вокруг местного солнца вращаются несколько причудливых планет, на которых можно отыскать следы древней цивилизации инопланетян, что зовут себя Номаи. Изучать — не переизучать! Проблема в том, что через 22 минуты упомянутое солнце взорвётся, превратив в пыль камелянцев и их родную систему. Но есть и хорошие новости! В самом начале герой попадает во временну́ю петлю, и теперь у него уйма времени, чтобы во всём разобраться — но каждые 22 минуты нужно начинать сначала. 

В начале петли сбрасывается всё — кроме информации в бортжурнале.

Полёты, исследования, загадки, петля — это всё, конечно, хорошо, но эти элементы мы видели и в других играх. Почему именно Outer Wilds я называю величайшей НФ-игрой? Пойдём по порядку.

(2) Летим к Близнецам, самой близкой к солнцу планете. Вернее, планетам — эти песочные часы удивляют всякий раз как первый. Хотя со стороны это и есть первый раз… =>

Авторы создали рабочую модель в масштабе

Мы привыкли, что космос — это невероятно огромные пространства. В фантастике эту проблему обычно решают при помощи супертехнологий вроде особых двигателей или сверхсветовых прыжков (если речь идёт о путешествиях в разные планетные системы). Даже в «Пространстве» путешествия по системе занимают недели, хотя там корабли оснащены продвинутыми двигателями. 

В Outer Wilds же авторы просто уменьшили масштаб. Местные планеты как будто вышли из «Маленького принца» — долететь от одной к другой можно за минуту, а за пару-тройку минут реально обойти пешком планету по экватору (при помощи джетпака можно ещё быстрее). 

И какая тут может быть достоверность и научность? А вот! 

Казалось бы, этот подход должен напрочь сломать наши представления о космосе. Но этому масштабу подчинено всё! Планеты вращаются вокруг оси и по своим орбитам с заданными периодами, гравитация работает в точности как ожидаешь (к тому же на разных планетах она разная).

В модель вписывается и корабль главного героя, который подчиняется вполне понятным законам небесной механики со всеми её ускорениями, торможениями и прочими элементами, вроде соотношения скоростей двух объектов в космосе. Игровая же механика получилась одновременно достаточно простой (в ней нет каких-то сложных подсистем, нет нужды учитывать тонну нюансов как в Kerbal Space Program), но при этом в её рамках можно делать потрясающие штуки — например, пытаться приземлиться на быструю и смертоносную Солнечную станцию (кажется невыполнимым? — ха, за это дают отдельное достижение!). Куда там стыковке в «Интерстелларе»!

Модель по-честному, в своём масштабе, обсчитывает и всякие мелочи, которые на первый взгляд не видны. Например, джетпак, подчиняющийся всё тем же правилам небесной механики. Или комета, лёд на которой тает по мере приближения к звезде (и нарастающий, когда комета летит от звезды). Или огромные торнадо, способные выбросить любой попавший в них объект на орбиту. 

(3) Номаи оставили здесь один секрет, но он скрыт под слоями песков… =>

Рабочая модель подталкивает к тому, чтобы постоянно строить и проверять гипотезы

Любая видеоигра — набор гласных и негласных правил. Часть из них мы знаем почти сразу, например, пройдя обучение или увидев паттерны, знакомые по другим играм того же жанра. Скажем, в знаменитых «Героях 3» мы сразу считываем бойцов ближнего и дальнего боя. Или мгновенно понимаем, сравнив характеристики, какие юниты сильнее. Некоторые же правила нам только предстоит узнать. Продолжая пример: сыграв десятки часов в «Героев 3» мы можем понять, в чём один город слабее другого.

Outer Wilds почти целиком состоит из негласных правил, которые игрок должен изучить. Каждую новую попытку он начинает с мысли: «А в этот раз я попробую сделать то-то и посмотрю, как на это отреагирует игра» (уверен, при разработке описание геймплейной петли звучало именно так). Благодаря лаконичной модели и вручную спроектированной планетной системе игрок может вычислить, по каким же всё-таки правилам работает мир вокруг. 

Разгадав правила мира, игрок может завершить игру за 22 минуты.

Изучать мир можно лишь при помощи нескольких инструментов. Они все доступны с самого начала, ничего не прокачивается и не улучшается (разве что можно открыть  какое-нибудь неожиданное применение). В арсенал входят корабль, скафандр с джетпаком, дистанционный разведчик и сигналоскоп. И с их помощью мы то и дело кидаемся с головой в опасность — лишь бы увидеть, что будет дальше. Небольшая расщелина, туда не залетит корабль — может, залетит герой? Уйма опасных смертоносных осколков — может, их удастся облететь на джетпаке? Странное небесное тело, которое никак не подписано, — может, сесть на него? Какой-то новый сигнал из туманной пещеры — может, слетать туда? Герой не пролезает в проход в комнате — но может, внутрь можно кинуть аппарат-разведчик? 

Подобных ситуаций в игре очень много. И потому важно избегать прямых спойлеров. Они не столько раскрывают тайны, сколько по чуть-чуть снижают важность каждого открытия, будто вы находите сокровищницу, а её уже обнесли. Поэтому в статье я хоть и насыпал спойлеров, но постарался выбрать те, которые скорее подтолкнут к исследованию (за исключением финальной части), а не раскроют подноготную.

(4) Головокружительное место, в котором полно загадок, но на них нет времени… =>

Именно гипотезы двигают исследование — а не квесты и маркеры на карте

Гипотезы помогают не только изучать, как взаимодействуют небесные тела, но и собирать картину происходящего. Что это были за трёхглазые инопланетяне? Почему они оказались в этой системе? Почему загадочно исчезли? Чего добивались? Когда гипотеза подтверждается, вы прикладываете кусочек пазла к общей картине. Вся прелесть Outer Wilds в том, что клубок можно разматывать с разных сторон, а часть информации порой дублируется. Если вы застряли на одной планете, то всегда можете отправиться куда-нибудь ещё — и, скорее всего, найдёте там новые сведения. 

Насчёт маркеров я немного слукавил. Игрок сам может ставить отметки на нужные объекты, а ещё приборы подсказывают расстояние до разведчика или космического корабля. Да и бортжурнал, в котором сохраняется информация после каждого цикла, любезно интерпретирует находки и намекает, в каких местах «ещё есть что исследовать». 

Но других инструментов и подсказок в игре нет. Никаких вышек, чтобы открыть часть карты. Никаких собираемых предметов (инвентарь даже чересчур аскетичен, персонаж попросту не может нести два предмета, даже две дощечки). Никаких заданий «слетать туда и посмотреть это». Никаких процентов исследования карты. 

Единственный квестодатель — это ваш мозг. И, поверьте, ему всегда будет мало.

(5) Последняя возможность свериться с картой — на станции придётся действовать без неё… =>

Самые интересные исследования связаны с научными концепциями 

Небесную механику я уже упомянул, но только ею дело не ограничивается. Да, в выражении «научно-фантастическая» преобладает вторая часть, но она целиком строится на знакомых научных концепциях. 

Самые значимые — это квантовые эффекты и принцип неопределённости. На них опирается немалая часть геймплея, включая загадки и исследование. А ближе к финалу эти концепции и вовсе играют огромную роль. 

С этими квантовыми эффектами нас знакомят ещё в музее, в самом начале. Вот квантовый камень стоит на постаменте. Отвернулся, опять повернулся — и вот он уже не в центре, а рядом. Отвернулся, опять повернулся — а он на прежнем месте (или нет). Правило нехитрое, напоминает классические сюжеты: скажем, про Плачущих ангелов из «Доктора Кто» (дайте уже разработчикам Outer Wilds сделать игру по «Доктору»!). Другое дело, как позже авторы играют с этим правилом. То масштабируют, то используют для создания лабиринта с пазлами, а то и вовсе применяют к живым (или мёртвым?) персонажам. 

Даже сугубо фантастические элементы подчиняются своим законам.

Местный телепорт никогда не перенесёт персонажа куда попало — только в соответствии с какой-то закономерностью. Стоит её разгадать, как у вас появится удобный «срез» для путешествия с планеты на планету (а вы думали, инопланетяне только смешные надписи на камнях оставляли? — нет, делом были заняты, телепорты возводили!).  Самые пытливые умы системы могут отыскать лабораторию для проведения экспериментов — чтобы в ходе опытов увидеть что-нибудь необычное. Или уничтожить пространственно-временной континуум, тут уж как повезёт.

(6) Что будет, если пронести чёрную дыру через чёрную дыру? Узнаю в следующий раз, а пока надо держаться подальше от этого места… =>

В итоге исследования то дарят игроку неописуемое чувство триумфа, то вызывают экзистенциальный ужас

Про триумф я уже отчасти сказал. Мало что может сравниться с приземлением на ту же Солнечную станцию, раскрытием тайны водной планеты или успешной попыткой проскользнуть мимо чудовищных удильщиков в Терновнике. Практически любой шаг, который подтверждает ту или иную гипотезу, дарит эндорфинов больше, чем победа над реальным соперником в онлайн-игре! 

Но самые глубокие переживания в Outer Wilds связаны с ужасами космоса. Да, жуткие удильщики могут вызвать мурашки, но ни в какое сравнение не идут с удушающим страхом перед огромными открытыми пространствами. Что если в полёте надо починить что-то за бортом? Надеваете скафандр — и вперёд, за шлюз, в чёрную пустоту. Но одно неверное движение и… смотрели «Гравитацию»? В игре запросто может случиться похожая ситуация, когда космонавта и судно раскидало друг от друга. И тогда вы остаётесь наедине с безжалостным космосом, кислородом на три минуты и запасом топлива для джетпака. Можно, конечно, полетать, но эти вроде бы небольшие расстояния как-то очень быстро оказываются гигантскими для простого пилота в скафандре. Проще сжечь топливо заодно с кислородом и вызвать новый цикл (самые опытные к этому моменту уже могут научиться медитации). 

Космос может убить в два счёта. И, чёрт возьми, он постоянно это пытается сделать!

Провалиться в чёрную дыру, чтобы зависнуть на окраине системы и оказаться за десятки километров от корабля. Не успеть выбежать из пещеры, которую засыпает доверху песком. Плохо рассчитать прыжок и расшибиться об стену. Не заметить спутник и влететь в него на полной скорости. Наткнуться в темноте на пропасть. В общем, жаль, что бортжурнал дополнительно не ведёт лог самых удивительных смертей! 

В Outer Wilds вообще нет боевой системы. Ни оружия, ни счётчика здоровья. Только формально отображается состояние героя, скафандра и судна. Да, у корабля могут выйти из строя некоторые системы — скажем, фары или правый двигатель, — и тогда их лучше поскорее починить. Но это, в общем-то, вся прослойка, отделяющая хрупкого героя от враждебного космоса. Вроде неплохо? Но после пары-тройки аварий понимаешь, что корабль — та ещё хлипкая посудина, которая в случае чего расшибётся вместе с пилотом. 

(7) А вот и источник беспокойства моих собратьев с Камелька. Внутри больше, чем снаружи… =>

Дополнение Echoes of the Eye

Когда в сети появились намёки на дополнение, многие игроки закономерно удивились. Outer Wilds — целостная конструкция, ни убавить, ни прибавить. Система и так получилась достаточно компактной, чтобы в неё помещать что-то ещё. Да и продолжить игру точно не выйдет — как из такого финала что-то можно развить? А может, дадут возможность сыграть за инопланетян Номаи? 

В итоге никто не угадал. Но инопланетяне здесь и впрямь оказались замешаны. Правда, не Номаи.

Дополнение во многом идёт по стопам оригинала 

В основе Echoes of the Eye — всё то, за что полюбили оригинальную игру. Казалось, к совершенной формуле добавить уже нечего — но после прохождения кажется, что DLC всегда было неотъемлемой частью игры, настолько органично оно ощущается (за исключением некоторых шероховатостей). 

Во-первых, разработчики снова обратились к научным концепциям. С самого начала в новой локации игрок гарантированно потратит несколько минут только для того, чтобы осмотреться. Немудрено, ведь перед нами — внутренняя сторона мира-кольца в духе книг Ларри Нивена! Редкий зверь в видеоиграх, на ум приходят разве что Halo, да Сигил из Planescape: Torment (причём в последней это никак не было реализовано). Непрерывное кольцо с рекой, по которой можно плыть себе в удовольствие! 

Во-вторых, в Echoes of the Eye огромный простор для исследования. Станция по размерам сравнима с планетой из оригинала (а то и с двумя). Как будто этого мало, примерно через 10 минут после начала цикла рушится огромная плотина и вода значительно меняет ландшафт, ломая некоторые строения и проходы. Да, здесь придётся подгадывать время — так же, как и на песочных планетах-близнецах! Вдобавок, скоро выясняется, что гигантская станция — лишь часть доступных для изучения локаций. 

Если оригинал можно было пройти за 20-25 часов, то дополнение добавило как минимум 10-12. 

В-третьих, дополнение, как и следует ожидать, напичкано загадками (причём плотность точек интереса выше, чем на любой другой планете). Несравнимо больше пространства для формирования и проверки гипотез. Что это за артефакт? Как его включать? Зачем нужны фонарики? Что означают картины? Куда вставлять слайд-диски? Вопросов будет выше крыши, только успевай строить предположения. Но на этот раз разработчики не поскупились на явные подсказки — правда, добраться до них будет не так-то просто.

(8) Станция всякий раз приводит меня в неописуемый восторг! А какое тут течение! Если всё пойдёт по плану, то в моём распоряжении будет вечность, чтобы заниматься рафтингом…=>

При этом DLC отличает более узкий фокус

Разработчики обещали хоррор-элементы — и не соврали. Сперва игра пугает заброшенными поселениями, затем завораживает мрачными ритуальными комнатами с зелёным пламенем, а после заставляет вжаться в беспросветных локациях, где нужно вести себя тише воды и ниже травы. Эти стелс-секции больше всего напоминают хорроры вроде Amnesia, где герой (ещё более беззащитный, чем обычно) остаётся наедине лишь со своим источником света. 

Один неверный шаг — и вы наверняка привлечёте внимание местных сторожей. 

Некоторых игроков это гейм-дизайнерское решение разочаровало. Не совсем то, чего ждёшь от игры про исследование, верно? К тому же, в оригинале почти всегда можно было пропустить определённый сегмент, чтобы вернуться к нему с новым знанием или найти недостающую часть пазла на другой планете. 

Но и здесь авторы немного хитрят. Да, ничто не мешает пробежать тёмные локации напролом, но у каждой стелс-секции есть свои лазейки, которые значительно упрощают прохождение — нужно только пораскинуть мозгами. А когда вы узнаете про особый ключ, то наверняка воскликнете: «А что, так можно было?!» Ведь всё это время он был у вас под носом (и как под таким маленьким носом камелянца его можно не заметить?). 

(9) Пока есть время, можно заглянуть к местным обитателям. Поговорить с ними не получается — они всегда нападают, да ещё из темноты! Хотя с их стороны я сам, должно быть, выгляжу страшным чужаком, который вторгся в их дом… =>

Нарративные дизайнеры прыгнули выше головы

Повествование в оригинальной Outer Wilds можно смело назвать выдающимся. Руины Номаи через окружение много рассказали о том, что это была за цивилизация и как она исследовала систему. А интерфейс их технологий был, с одной стороны, интуитивно понятным, а с другой — ощущался очень самобытным. Однако львиную долю информации игрок узнавал через записи, которые мы расшифровывали. Ветвистая структура сообщений очень напоминает треды в «Твиттере» — кстати, Номаи тоже любили подколки, шутки и перепалки. Благодаря сообщениям мы живо представляли характер этих странных трёхглазых инопланетян. 

В Echoes of the Eye авторы пошли дальше и вообще отказались от текстов как от способа передачи информации. Дешифратор можно сдать при посадке на станцию — он нам больше не пригодится. Местные обитатели общаются при помощи слайд-шоу. Причём эти инопланетяне умели как записывать информацию в виде диафильмов (при помощи проекторов их можно посмотреть), так и транслировать прямо в сознание. 

Если у Номаи был «Твиттер», то обитатели станции изобрели «сториз».

Такой формат сам по себе получился сильным приёмом для повествования (чего стоит ход с выжженными слайдами, который позволяет скрыть часть информации). Но его отлично дополняет работа с интерьером в поселениях, продуманные технологии на грани колдовства, дизайн локаций и ещё сотня мелочей вроде скрытых проходов, сакрального отношения к освещению и странных когтистых лап-тотемов. Вместе они наделяют инопланетян обширной предысторией и характерными чертами — спутать какие-то их предметы обихода со снаряжением Номаи или камелянцев невозможно. 

(10) Разгадка определённо кроется в этих слайдах, но архивы неполные… =>

Echoes of the Eye развивает идеи и мифологию Outer Wilds, но иногда впадает в морализаторство

А дальше — то, ради чего некоторые из вас здесь собрались. Это последний раздел, в котором я размышляю о финале основной игры и DLC. Читайте его, только если вы уже всё прошли. 

Итак, оригинальная Outer Wilds заканчивается на грустной ноте. Несмотря на все попытки спасти Вселенную, герой приходит к неутешительному выводу — скоро звёзды всё же погаснут, а его родная цивилизация исчезнет. Единственный шанс что-то изменить — занять позицию осознанного наблюдателя в Оке Вселенной, что позволит запустить своего рода новый Большой взрыв. Вселенная перезагрузится, только нашего космонавта, как и всех камелянцев, Номаи и других рас в ней не будет. Сформируются другие диковинные планеты. На них спустя миллионы лет из воды вылезут новые виды существ, которые спустя ещё миллионы лет сядут в космические корабли и умчатся к новым звёздам. Вот такой сладко-горький финал.

Подобные перемены могут напугать кого угодно — и именно это случилось с расой обитателей станции, прибывших из другой системы. Кстати, в игре их название так и не упоминается, игроки в шутку их прозвали «соволенями». В файлах игры разработчики их называли «ghostbirds» или «ghosts» («призрачными птицами» или «призраками» — в общем-то, логично, учитывая, что мы имеем дело лишь с их призраками в симуляции). Эти инопланетяне, оказавшись вблизи Ока Вселенной, поняли, что неверно интерпретировали сигнал и испугались последствий. Поэтому они заглушили сигнал Ока, чтобы никто не смог до него добраться. Но в итоге одна «призрачная пташка» всё же решилась отключить «глушилку», за что собратья навсегда упекли предателя в особую тюрьму. Этого невоспетого героя с трагичной судьбой мы знаем как Узника. И именно через его личную историю и историю его народа интереснее всего поразмышлять об отношении авторов к переменам. 

(11) Прости, Узник, в мой план не входило тебя освобождать. Или я, или ты. Твои собратья — это не только великие инженеры… =>

Излишние нравоучения

Оригинальная Outer Wilds подводила к мысли о неизбежности перемен и о сложности их принятия. Простая мысль, но изящно завёрнутая в фантастически красивый и эмоциональный финал. Мало того, всю игру авторы кормят ложными надеждами, мол, ещё есть шанс что-то изменить. На самом деле все действия игрока — особенно сбор персонажей у костра — направлены на то, чтобы смириться с происходящим. Вот конец Вселенной, а вот её начало. 

Echoes of the Eye вторит идее о принятии перемен, теперь уже на примере целого вида. Но в дополнении авторы неожиданно помещают эту идею на сетку моральных координат. В DLC масса маркеров, из-за которых образ и действия Узника считываются скорее как хорошие, а действия его соплеменников — скорее как плохие. Это выражается и в дизайне (помните жуткие светящиеся глаза «соволеней» или их страшные гримасы в диафильмах, когда они узнают о предательстве?), и в поступках (не просто заковать Узника в саркофаг и опустить под воду, а ещё и поместить его в отдельную секцию симуляции), и во взаимодействии с игроком (инопланетяне настроены агрессивно, а Узник — наоборот). Вот и получается, что стремиться к переменам — это здорово, а бежать от них — уже не очень. Подобное морализаторство выглядит немного неуместным, это как бы обесценивает историю «призрачных птиц». 

Словно авторы заранее решили, что игроку нужно осуждать инопланетян.

Хотя взять тех же противоречивых Номаи. С одной стороны, мы видим их как вполне положительных ребят, которым хочется сопереживать. Они попали в катастрофу, но при этом не пали духом, а постарались сделать всё, чтобы завершить миссию. Они воздвигли города, сконструировали высокотехнологичные гаджеты и при этом сохранили жизнеутверждающий настрой (сколько шуток и подколок в их записях!). Но вместе с тем их можно охарактеризовать как опасных и порой радикальных фанатиков, готовых на всё ради цели, — даже использовать энергию звезды, не считаясь с местными формами жизни. А задачу по поиску Ока Вселенной они решили… буквально перебором из миллионов вариантов! Портрет трёхглазых инопланетян получился выпуклым и без нравоучений. 

(12) …построившие небывалую станцию-ковчег, способную защитить от взрыва сверхновой, но и… =>

Нельзя жить прошлым

Попытка обсудить отношение к переменам превращается в назидательный урок ещё и потому, что для разговора разработчики выбрали не самый удачный приём с симуляцией. Это всё ещё потрясающий сюжетный ход, который добавляет трагизма в историю инопланетян. Да, с точки зрения геймплея он местами спорный, но когда открываешь тайный трюк, в игре будто появляется новое измерение! Но есть ощущение, что идея с симуляцией то ли случайно, то ли нарочно добавляет осуждающий тон к в общем-то понятной сентенции «бояться перемен — это нормально».

«Соволени» испугались эффекта Ока Вселенной, и в этом нет ничего предосудительного. 

Но они пошли дальше и спроектировали эдакую Матрицу, в которой воссоздали свой уничтоженный мир. И дружно отправились в неё спать, наплевав на реальные проблемы вроде истощения ресурсов и разрушения станции. И вроде бы разработчики не хотят осуждать печальных «призрачных птичек» — что ещё остаётся делать целому виду после осознания, что все жертвы оказались напрасными? Но так получается, что подобный ход трансформирует высказывание «бояться перемен — это нормально» в «от ответственности проще убежать». Особенно этому способствует то, что разного рода симуляции в фантастике вечно обыгрываются в рамках популярного противопоставления «жестокий реальный мир — блаженная виртуальность».

Внимательные игроки возразят, что разработчики на примере «соволеней» утверждают как раз обратное — мол, побег от ответственности инопланетянам ничего не дал, вы вообще видели, в какой передряге они оказались?! В этом-то моя претензия — авторы снова сводят полемику до тривиального нравоучения «нельзя жить прошлым» (я его даже в подзаголовок вынес). Вот уж не такой мудрости ждёшь от игры уровня Outer Wilds. 

(13) ...но и великие трусы, навсегда убежавшие в виртуальный мир. Но почему бы то же самое не проделать и мне? Я разорвал петлю. Теперь осталось переждать взрыв на станции… =>

Маленький шаг для инопланетянина

(14) … Видимо, мы останемся вдвоём во всей Вселенной. Наверное, это неправильно, я знаю о тебе всё, а ты обо мне — ещё ничего. Скоро я к тебе обязательно спущусь.

Как-то неправильно только костерить концовку — даже не концовку, а её смыслы. Это всё ещё выдающийся финал, ничем не уступающий оригиналу. А в отдельных моментах даже его превосходящий — например, когда осознаёшь, что нет никаких ключей для кодовых башен, есть только особые «лайфхаки». 

Но есть наблюдение, которое хочется отметить особо. Финалы оригинала и Echoes of the Eye здорово меж собой рифмуются. В обоих случаях персонажу необходимо сломать привычный ход событий, для чего приходится ставить на кон собственную жизнь. В оригинале герой разрывает петлю. В DLC — физически умирает у костра. В обеих ситуациях нашего маленького любопытного инопланетянина в случае оплошности ждёт уже не привычный перезапуск, а смерть. Да, игра услужливо предложит начать цикл заново, сопроводив экран жуткой надписью «вы умерли», но азарт и чувство ответственности лишь возрастают. Невидимая опека исчезла, теперь шарахаешься от каждой тени. Идёшь навстречу неизведанному и одновременно считаешь в голове минуты до взрыва звезды — почти что прыжок веры. Нужно быть осторожнее, нельзя спешить. Но и медлить тоже нельзя! 

Оба этих эпизода из финала здорово перекликаются с поступком Узника, когда он  пробудился, чтобы отключить систему, блокирующую Око Вселенной. Для него этот шаг тоже стал своего рода прыжком веры, прыжком в неизведанное. Его вёл лишь малюсенький шанс, что в случае успеха сигнал Око кто-нибудь да заметит. Но самое поразительное в Узнике то, что он прекрасно осознавал: скорее всего, он так и не узнает, удался ли его замысел. Несмотря на такой риск, Узник не побоялся сделать то, что сделал, — взглянуть в глаза бездны. Вернее, всего в одно око. Око Вселенной. 

Наука не только объясняла окружающий мир и помогала анализировать отдельные его области, но и раздвигала перед человеком границы возможного. Outer Wilds, как и положено выдающемуся научно-фантастическому произведению, тоже расширяет границы: того, как видеоигры могут говорить на тему фатализма и перемен; того, как видеоигры могут вызывать восторг и ужас; того, как можно представлять повествование. 

В сети часто встречается такое мнение: единственный существенный недостаток Outer Wilds — то, что другие видеоигры после неё кажутся хуже. А как может быть иначе, если игра позволяет заглянуть за горизонт событий? 

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм

Видеоигры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Видеоигры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Видеоигры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Видеоигры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Видеоигры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Видеоигры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Видеоигры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Видеоигры

Обзор видеоигры «Сатурн». Три дня на спасение мира полудня
Инженер против роботов.

Видеоигры

10 худших игр про Терминатора. Список провалов, позоров и творческих неудач
Мы поиграли, чтобы вам не пришлось.
Показать ещё