Весь геймплей выстроен вокруг трёх основных режимов. Самый «верхний» — глобальный, в котором персонажи путешествуют по карте острова. Мы изучаем местность, бродим по основным локациям и общаемся с торговцами, кузнецами и прочими NPC. То и дело на пути попадаются отряды противников, многие из которых сметаются на раз-два. Увы, опыта они почти не приносят, а вот «обойти» сражение обычно невозможно.
Режим подземелья — дань традициям классических ролевых игр. Он напоминает блуждания по комнатам с монстрами из Diablo или вышеупомянутой Torchlight. Здесь интересных взаимодействий намного больше: герои изучают дневники, обыскивают сундуки, решают загадки и пытаются не напороться на расставленные ловушки. Более того, добавляется немного тактического разнообразия: вот этого противника лучше тихонько обойти, а вот эту тварь можно спихнуть в ловушку. Все многоуровневые подземелья в игре генерируются случайным образом, а в конце партию ждёт мощный босс. Если «зачистка» показалась чересчур лёгкой, то перед входом в подземелье стоит выбрать «героическую» или «легендарную» сложность — награда за это будет соответствующая. Разбираться с подземельями помогают особые способности героев, предназначенные специально для этого режима. Например, голем Калибретто исцеляет за раз всех героев в отряде — отличное подспорье, если нет никакой возможности отдохнуть.
Режим битвы — «сердце» Battle Chasers: Nightwar, практически отдельная мини-игра. Сражения напоминают бои из JRPG или пошаговых стратегий вроде Disciples II. Никаких манёвров или передвижения: выбираем способность персонажа, цель атаки и смотрим красивую анимацию! Врагов попроще можно рубить, что называется, «одной кнопкой». А вот если противник встретился достойный, то придётся пораскинуть мозгами. Режим битвы умело интегрирован в режим подземелья. Скажем, ранение от ловушки не только нанесёт мгновенный урон команде в комнате, но ещё и будет отнимать здоровье в трёх последующих схватках.
Боевая система проработана на славу. У каждого персонажа есть пункты маны, которые тратятся на применение способностей. Мана восполняется только от зелий или отдыха, поэтому расходовать её нужно с умом. Здесь на помощь приходит шкала заряда. Она накапливается за счёт простых атак, но тратить её можно на способности вместо маны. Вокруг этого менеджмента и строится весь выбор на поле боя: атаковать сейчас, потратив драгоценную ману, или немного подождать, пока накопится заряд? С одной стороны, шкала энергии и комбинации различных способностей открывают тактический простор. С другой, стоит заучить пару эффективных последовательностей: с их помощью можно разносить большинство встреченных противников, пока у героев не откроются новые способности. Но даже если на пути встретился действительно трудный противник — а во второй половине игры таких будет немало, — гибели героев можно не опасаться. «Убитые» персонажи придут в себя после сражения, а если пала вся группа, то она отступит в город.