Magic Factory — одна из самых прогрессивных анимационных студий в России. После «Тайн медовой долины» и «Чинка. Хвостатого детектива» студия собирается выпустить вместе с «Союзмультфильмом» космическо-морское приключение «Формула воды», рассчитанное на зрителей постарше. Мы поговорили с генеральным директором и продюсером студии Сергеем Демчевым о грядущей картине, девочках-подростках в кино и сложностях анимирования воды.
Современные дети выросли на других фильмах…
Magic Factory известна технологией объединения мо-капа и цифровой анимации, плюс вы недавно интегрировали в производство нейросети. Однако бюджет «Формулы воды» — один из самых крупных в производстве российских мультфильмов, он составляет 360 миллионов рублей. С чем связана такая стоимость?
Сергей Демичев
Во-первых, 3D-анимация в России продвинулась настолько, что такие бюджеты для неё не исключительны. Вот смотрите, «Яга и книга заклинаний»: бюджет 450 миллионов, четыре года производства; «Снежная королева»: семь миллионов долларов, шесть лет, и так далее. В случае с «Формулой воды» разработка уложилась в два с половиной года, срок сократился в два раза от низшей планки наших коллег и в три-четыре раза от средней температуры по палате.
Во-вторых, стоимость в анимации, как и в любом кино, определяется не только хронометражем. На первом месте стоит сложность персонажей, локаций и их количество, темпоритмы, экшен, спецэффекты. Зритель ориентируется на свои ощущения и не всегда способен это оценить, многие и не замечают, что аниматоры по-особенному поработали с водой и шерстью. А вот профессионалы разбирают картинку по пикселям и понимают, из чего всё складывается. Видят, насколько сложны сами персонажи, что они умеют и как они это делают, сколько их, не говоря уже о локациях.
У нас всё продумано очень глубоко: одежда, музыка, предметы быта, транспорт, окружение, диалоги, природа, погода… Ничто не вызывает ассоциаций с нашей привычной жизнью, всё разработано специально для этого фантастического мира — и всё стоит денег.
Собираетесь ли вы более плотно работать с рынком подростковой анимации?
Разумеется. Обычно мы ставим 6+ и подразумеваем, что фильм придут смотреть дети, подростки и их родители. Но родители-то, конечно, приводят детей, а вот подростки уже сами принимают решения, и у них свои представления о прекрасном. Они выросли на другой литературе и других фильмах. Их требования к визуальному ряду, темпоритму и повествованию совершенно не те, что десять-пятнадцать лет назад; их восприятие быстрее, а мышление клиповое. Так что сейчас возрастные категории, мне кажется, нужно классифицировать по-другому.
Мы пытаемся подобраться к тинейджерам. Считается, что это не особенно выгодно, но я уверен, что дело обстоит иначе. Пока большого опыта работы с такой аудиторией у нас нет. Вот почему мы делаем всё осторожно — в основном через образы персонажей. Я сам отец и часто замечаю, что детей привлекают очень непривычные персонажи, часто всякие уродцы — не человек, не зверь, не пойми кто. Таковы их пожелания, по крайней мере, сейчас. Конечно, на эти пожелания сильно влияет игровая индустрия. Почти все тинейджеры во что-нибудь да играют.
В целом я бы всё-таки не хотел подразделять зрителей на детей до двенадцати лет и на тинейджеров, а попытался бы усидеть на двух стульях. Сделать так, чтобы результат был интересен и тем, кто помладше, и их старшим братьям и сёстрам. В отличие от гейм-индустрии, анимация способна усадить всю семью у экрана. Дети взрослеют довольно быстро, они сейчас продвинутые — покоряют интернет и выдерживают большой медиапрессинг. И даже шестилетний ребёнок может найти общий язык с двенадцатилетним.
Анимация — совсем другой жанр…
Ваша команда в основном состоит из людей, вместе прошедших через ранние проекты Magic Factory — «Тайны медовой долины» и «Чинк. Хвостатый детектив». Однако есть и новички, например сценаристка Мария Огнева…
Я бы не называл Марию новичком. К тому же у нас нет и не может быть штатных сценаристов, мы всегда ищем их на рынке. И многие из тех, кто прошёл через игровое и даже жанровое кино, сталкиваясь с анимацией, испытывают откровение. Это совсем другой жанр, здесь другие правила, например, физические свойства персонажей, гравитация, климат и, как следствие, конечно же, другие правила общения со зрителем. Для сценаристов это всегда некий вызов. Многие вообще, имея большой опыт в игровом кинематографе, пишут анимационный сценарий впервые. Но я надеюсь, что благодаря таким проектам, как наш, формируется пул сценаристов, которым не нужно будет объяснять очевидные вещи об анимации. Можно будет просто прийти и ждать классных историй.
Источниками вдохновения «Формулы воды» называют в основном игровые фильмы вроде «Аватара», «Пятого элемента», «Стражей Галактики» и «Водного мира». А насколько целесообразно было делать эту историю именно анимационной? Тем более что подростковые фильмы на экологическую тематику в России не редкость.
Да, их немало. Но если говорить именно об анимационном кино, то таких примеров я привести не могу, тем более в жанре фэнтези-приключения. Вспомните, как было с «Чинком», сделали классический что там детектив. Много где есть расследование, но в чистом виде этого жанра в анимации я не припомню. То же и с «Формулой воды».
В разработке участвовали «художники кинокомпаний Disney и DreamWorks». Какую роль они играли в этом проекте? Создавали концепцию, библию проекта или работали над анимацией?
Речь идёт исключительно о тех, кто занимался разработкой персонажей, окружения и так далее. Все они фрилансеры, которые работали над серьёзными проектами, в том числе с Disney и Dreamworks.
Но у нас не было задачи «взять кого-нибудь из Disney» — мы просто искали концепт-артистов высокого уровня, с которыми могли бы сотрудничать. Зачастую они загружены, и их работа стоит немало. Но если учитывать, что они делают, как, в каком объёме и за какое время, это адекватные деньги. Услугами таких исполнителей просто-напросто выгодно пользоваться. Вот мы и пользуемся.
Нас ограничивает только опыт и квалификация…
Вы работаете в технике захвата движения. В «Формуле воды» у вас впервые появляются люди, тогда как раньше героями были антропоморфные животные. Насколько меняется актёрская игра при смене задач? Или пластика персонажей зависит не от вида персонажа, а от особенностей его характера?
Мы хотели, чтобы у персонажей появились индивидуальные черты приглашенных на конкретные роли актёров. Раньше это было на уровне озвучивания, но вы представьте, какая эта работа: оживить персонажа посредством одного только голоса! Теперь у актёров появилась возможность передать героям свою пластику движения, мимику, и те обрели ту самую уникальную индивидуальность.
Мы ведь любим разных актёров за их личные качества. Так же и здесь! Берём органику, аутентичность артиста и передаём её персонажу. Персонаж, в свою очередь, становится ближе к зрителю и понятнее ему. Да, дядюшка Дисней нас многому научил, но это его путь и это его стиль работы. Мы же стараемся найти свою дорогу, идём вслед за своими ощущениями и желаниями. Время идёт, развивается техника, меняется технология, и не менять ничего было бы странно.
На постере и в трейлере есть мутанты-криптиды. Они показаны с двумя руками. Я понимаю, что это связано с ограничениями захвата движения, но вы планируете в дальнейшем разнообразить формы персонажей?
Я бы избегал формулировки «ограничения мо-капа». У него нет никаких ограничений, его используют во многих топовых проектах. Тот же господин Энди Серкис, один из отцов-основателей серьёзного подхода к мо-капу, вывел его на совершенно другой уровень. Нас ограничивает только опыт и квалификация.
Конечно же, для работы с этой технологией больше всего подходят антропоморфные существа, и мы выбираем именно их. Но в нашем следующем проекте, «Царевне-лягушке», будет множество разных зверей, четвероногих, гусениц и так далее. Мы хотим показать, что мо-кап — это далеко не всегда только антропоморфные персонажи.
Вы правы, хотя, например, в работах Земекиса такие нестандартные объекты создавались просто цифрой. Так что могло сложиться такое впечатление.
Это вопрос опыта. Вчера мы делали так, а сегодня появились другие знания и новые возможности. Пусть у нас ещё не двадцатилетний и даже не шестидесятилетний опыт, как у некоторых компаний, мы не стоим на месте. Как говорится, step by step.
С нетерпением ждём ваших следующих проектов! Но у вас следующий проект «Царевна-лягушка», а когда ждать «Дюймовочку»?
А это ещё один проект! Там тоже, как мы знаем, есть насекомые и другие не совсем человекообразные.
Все ограничения у нас в голове…
Вернёмся к «Формуле воды». В фильме с таким названием, разумеется, много… воды! Это, как известно, один из самых сложных объектов в анимации, вообще в любой, не только в CGI, но и в традиционной. Как вы создали фильм, где её так много?
В нашем фильме вода почти всегда в кадре. Мы хотели сделать её интересной, живой и потратили на это немало усилий. Но, думаю, справились! Классная вода получилась. Сказали бы мне пару-тройку лет назад: «Есть тут проект, вода сплошная», и я бы ещё подумал, готовы ли мы в него вписаться, потому что все привыкли: с водой работать трудно. Но мы каждый раз бросаем себе вызов и в этот раз показали: да, непросто, но работать с ней можно и нужно.
А вот в «Царевне-лягушке» будет много животных, и понадобится работать с шерстью. Мы и в «Формуле воды» провели неплохую работу над волосами и грумом, а там в полной мере продемонстрируем, что с этим можно сделать. Все ограничения у нас в голове.
Ещё один вызов, который вы себе бросили, это образ девочки-подростка. Работать с ними не менее трудно. Есть положительные примеры, например в фильмах «Огонёк-Огниво», «Бука. Моё любимое чудище», но есть и те, что создали предубеждение к таким героиням. Как подать такие образы, чтобы они были созвучны аудитории, цепляли её и при этом выглядели естественно?
Всё как в жизни: кто-то нам нравится, кто-то нет. Некоторых мы любим, некоторых ненавидим. С персонажами то же самое, и важно добиться того, чтобы это было не безликое, бесцветное существо, не вызывающее у зрителя никаких эмоций, чтобы у героя был характер.
И у нашей Даны характер есть. Она где-то бунтарка, а где-то — чуткая и ранимая. Где-то невероятно смелая, а где-то она будто бы не способна ни на что. Это естественные эмоциональные качели. Во всех нас идёт борьба: что такое хорошо и что такое плохо, как поступить порядочно по отношению к другим…
Кстати о других: важен ведь и социум. Дана жила на острове, и отношения со всеми соседями у неё были непростые. Но она не утратила человечность и обаяние, то, за что мы можем полюбить человека, и смогла смотреть на вещи более широко. Приключение начинается в бытовой обстановке: здесь и сейчас надо раздобыть глоток воды — и подворачивается ситуация, которая может помочь Дане достичь цели. А в итоге всё перерастает в глобальную миссию — спасти планету и её жителей.
Эта девочка многогранна и харизматична. Её есть за что любить — и есть за что не любить, что-то в ней можно уважать, а что-то — напротив. И это как раз главное, что, на мой взгляд, заставляет нас ей сопереживать. Думаю, мы нашли баланс, чтобы зритель не зацикливался: «Ой, девочка в главных ролях, значит, это кино для девочек». Оно не для девочек! Просто так случилось, что в эту передрягу попала именно Дана.
Формула воды — это H2O?
Нет. Это основа жизни. Вода — это жизнь.
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
Журналистка, киноведка, автор сценариев для анимации, фрилансер-домохозяйка. Защитила работу по диснеевским полнометражным мультфильмам. Использую феминитивы.