И совершенно независимо от кино развивались компьютерные технологии. Первое устройство, делавшее захват движения в современном понимании, разработал в начале 1980-х канадский профессор Том Кальверт из университета имени Саймона Фрейзера. Для этого он привязывал к рукам и ногам подопытных своего рода экзоскелеты со встроенными в них реостатами, которые фиксировали сгибы локтей и коленей. Кальверту эта технология была нужна, чтобы изучать человеческое тело, лечить болезни и помогать хореографам в обучении танцоров — о кинематографе он и не задумывался.
Разумеется, «доспехи» сильно сковывали движения и делали их не слишком-то реалистичными. Проблему удалось решить с появлением оптических систем, которые отслеживали движения датчиков. Одна из первых таких систем, Op-Eye, использовала костюм со светодиодами и несколько камер, снимающих актёра с разных точек. Программа сравнивала получившиеся изображения, делала выводы о положении тела в пространстве и достраивала промежуточные кадры.
Индустрия развлечений быстро осознала, какой полезный инструмент появился в её распоряжении, но первое время захват движения использовался в основном для «живых» представлений на выставках и телешоу. К примеру, компания Nintendo потратила немалые деньги на захват движения для Марио — но использовала его не в играх, а всего лишь в рекламе.
В конце 1980-х — начале 1990-х наука и киноиндустрия наконец встретились. Правда, первые шаги по сближению были робкими. В кинофантастике захватом движения впервые воспользовался Пол Верховен в киберпанковском боевике «Вспомнить всё». Помните сцену, в которой Куэйд пытается пройти через металлоискатель в метро, и на мониторе отображается его скелет с пистолетом? Это и был «первый блин» motion capture в кинофантастике — он продолжался секунд десять.