Начнём издалека.
Современные видеоигры берут начало из настолок, ведь создавали их те, кто любил игры. А какие игры можно было любить до того, как появились, собственно, сами видеоигры? Поэтому не удивляйтесь, когда на кадрах из офиса Сида Мейера увидите на полках знакомые коробки, а в книге про id Software прочтёте, что Ромеро и Кармак были заядлыми игроками в D&D. Вот и Джон Ван Канегем, создатель серии игр Might & Magic, увлекался настолками. Он обожал настольные ролевые игры (они же НРИ), активно играл в Star Fleet Battles и даже выигрывал по ней турниры. А после успеха первых частей Might & Magic в 1988 году купил себе издательство Task Force Games, которое и выпускало Star Fleet Battles.
Тогда Джон хотел создавать продукты, которые смогли бы объединить настолки и видеоигры, взяв из обеих сфер лучшее. Правда, с настольным бизнесом у него не заладилось: индустрия переживала кризис, и уже в 1990 году он перепродал издательство. Но прежде оно повлияло на создание Heroes of Might and Magic.
И началось всё с «Титана».
В 1980 году свет увидела настольная игра Titan. Вскоре права на неё купило великое издательство Avalon Hill, выпускавшее такие вехи, как Dune, Magic Realms и Civilization. Вышедшее через два года переиздание стало хитом и вскружило головы многим мальчишкам и девчонкам.
В Titan игроки командовали отрядами сказочных монстров, передвигая их по полю, нанимали новых чудовищ и, конечно, сражались друг с другом. У каждого игрока был один особенно мощный монстр — титан. Игрок прокачивал его и в случае гибели титана выбывал из игры. Получалось, что кто-то заканчивал партию в первые тридцать минут, а кто-то доигрывал ещё три-четыре часа. Откуда же тогда народная любовь?
Дело в том, как в «Титане» выглядели отряды: игроки брали жетоны монстров и складывали их стопочками. Когда отряды-стопки двух игроков встречались, они брали отдельное поле, соответствующее типу местности, где происходил бой, раскладывали на нём жетоны монстров и отыгрывали сражение. Ещё в «Титане» была система найма монстров в зависимости от типа клетки, на которой стоял отряд. И даже некоторое подобие «билдов»: для того чтобы нанять сильных монстров, нужно было иметь несколько монстров уровнем пониже из такой же местности.
Любил «Титана» и Джон Ван Канегем. Более того, в New World Computing в конце 1980-х всерьёз размышляли над адаптацией этой настолки, но из-за технических ограничений не могли написать код, который позволял бы ботам адекватно заменить живых игроков. А кроме прямого противостояния в «Титане» больше ничего и не было.
И тут на глаза Ван Канегему попался прототип другой настолки, которую разрабатывало Task Force Games. Тогда игра называлась Bounty Hunter, и в ней игроки принимали на себя роль охотников за головами, путешествующих по континенту в поисках злодеев и монстров. В голове у Джона что-то щёлкнуло, сложилось два и два, и так родилась концепция King's Bounty. Из Bounty Hunter он позаимствовал идею с розыском целей, а из Titan — ну, вы сами поняли.
Вот так Titan подарила сперва King's Bounty, а затем и Heroes of Might and Magic несколько ключевых идей, ставших основой серии. Слава же самой Titan осталась в далёком прошлом. В 2008 и 2012 году игру попробовали переиздать, но заинтересовать новые поколения настольщиков она не смогла. И это, наверное, справедливо: уж очень далеко шагнула индустрия за прошедшие три десятка лет. Вам едва ли стоит тратить время на «Титана», разве что из профессионального, то есть гейм-дизайнерского или исторического интереса.
А что стало с Bounty Hunter? Её переименовали, и она тоже стала называться King's Bounty.
Видеоигра появилась в 1990 году, а настолку выпустили только в 1991-м: заминка обусловлена тем, что Ван Канегем перепродавал Task Force Games. Настольная King's Bounty вышла с такой же иллюстрацией на обложке, что и у компьютерной игры, но в остальном мало напоминала оригинал. В ней игрокам нужно было ловить злодеев и монстров, за чьи головы назначили награду, и доставлять их живыми или мёртвыми в обмен на деньги. Не было никаких отрядов и тактических сражений, а вся игра состояла из проверок на кубиках: какое случайное событие произошло в начале хода? Удалось ли поймать цель? Если не удалось и она сбежала, то куда именно?
В King's Bounty есть несколько неплохих находок. Во-первых, это одна из самых ранних игр, где использовались очки действия. В начале хода игрок получал несколько таких очков, а затем расходовал их, чтобы передвигаться по карте и сражаться, а ещё их отнимали при ранении. Во-вторых, прокачивались здесь не только персонажи игроков, но и враги. Считалось, что по мере роста уровня игрок становился известнее, а потому его приезд в регион не оставался незамеченным, и враги успевали подготовиться, по броску кубика получая бонус к характеристикам в бою.
После King's Bounty наступило затишье. Вышла первая компьютерная Heroes of Might & Magic, за ней последовали два великих продолжения, но новых настольных игр не было. То ли Ван Канегем разочаровался в настольном бизнесе и не хотел с ним больше связываться, то ли всем просто было не до того. Тем временем люди старшего поколения помнят, что тогда практически в каждом школьном классе или студенческой аудитории была хотя бы пара человек, которые горели «Героями» и пытались придумать что-то своё. Они рисовали на листочках в клеточку карты и монстров, на переменах вели горячие споры по механикам игры, а математика боя интересовала их больше, чем математика, за которую могли влепить двойку в дневник. Но официально в те годы, увы, так ничего и не вышло.
Суровые рыночные реалии оказались гораздо причудливее — дальше речь пойдёт о настолках по четвёртой и пятой частям «Героев».
С середины 1990-х до середины нулевых формат коллекционных карточных игр (ККИ) пользовался огромной популярностью у издателей. Всем хотелось получить собственную Magic: the Gathering и обеспечить себе безбедную старость. В виде ККИ издавалось всё, что могло привлечь хоть какую-то аудиторию. Сериал? Вот вам коллекционные карточные игры по «Зачарованным» и «Звёздному крейсеру “Галактика”». Комиксы — да не вопрос, вот вам судья Дредд и Конан. Книги — держите «Ведьмака» и «Дюну». Вот и небольшое издательство DG Associates решило попытать удачи с брендом Heroes of Might & Magic IV.
По замыслу издателя, не совсем типичному для ККИ, в Heroes of Might & Magic IV Collectible Card & Tile Game игроки должны были коллекционировать и карты, и тайлы, из которых составлялось поле для игры — мир, по которому перемещались герои. Нашёл объект на поле — разыграй карту, чтобы обозначить, что это за шахта или логово монстров. Нанимаешь войско — сыграй карту и заплати тоже картами с руки. А если твой герой лезет в бой с нейтральным монстром, то тут уже другие игроки могут разыграть карты монстров, чтобы выбрать тебе врагов. В стартовом наборе игроки получали 7 тайлов поля и 120 карт для сбора колод. Всего для игры было выпущено 28 тайлов и 700 карт, собирать которые нужно было либо покупая стартовые наборы и бустеры (пакетики со случайным набором карт), либо меняясь ими с другими игроками.
Были и проблемы. Во-первых, в стартовом наборе, ограниченном, как и в любой другой ККИ, была всего одна карта корабля, и устроить себе, например, островную карту игроки просто не могли. Во-вторых, несмотря на громкие заявления о возможности играть аж вшестером, Heroes of Might & Magic IV Collectible Card & Tile Game плохо подходила для игры более чем вдвоём. Единственный официальный вариант игры был Last Man Standing — то есть сражения до последнего выжившего. В результате игроки занимались «черепашингом» — старались прокачаться, не пересекаясь друг с дружкой, вплоть до самого финала.
Вдобавок, работало проклятье подобного рода игр: когда дерутся двое, выигрывает третий. Нет, издатель планировал исправить ситуацию — на сайте появился даже раздел для новых сценариев, которые, как предполагалось, разработает комьюнити. Но именно комьюнити-то и не было. Слабая реклама, ограниченная доступность и невысокая популярность игры — традиционные проблемы небольшого издательства сделали своё дело.
И уже через год издатель забросил игру по четвёртым «Героям» и выпустил её продолжение по мотивам «пятёрки». Теперь игрокам в отряде обязательно был нужен герой, чтобы командовать монстрами, — как и в компьютерном первоисточнике. Сказать, что игра не взлетела, всё равно что назвать досадной неприятностью стек в пятьсот чёрных драконов у соперника. Всё обсуждение HoMMVCCTG (извините) на главном настолочном форуме сайта Boardgamegeek свелось к тому, что редкие гости пытались узнать друг у дружки, а вышла ли игра вовсе и где её можно достать. Прискорбно.
Дальше последовал новый перерыв длиной в шесть лет, после чего свет увидели новые настольные продукты по мотивам HoMM. Зато в 2012 году вышло аж две игры сразу.
Ситуация, когда для выпуска игры под известным брендом используется прототип, созданный без привязки к первоисточнику, совершенно нормальна. Во-первых, гораздо важнее качество самой игры — игроки с удовольствием рубятся в Star Wars Deckbuilding Game, основанную на «Звёздных империях», а один из самых ожидаемых проектов этого года — игра по «Властелину колец», переделанная из «7 чудес. Дуэль». А во-вторых, нужно трезво понимать разницу между видеоиграми и настолками: стремление перенести в настолку всё-всё-всё зачастую приводит к тому, что она становится неподъёмным переусложненным монстром, нашпигованным системами и механиками ради формального сходства с первоисточником. И пример такого фанатичного подхода будет чуть ниже.
А пока вернёмся к King’s Bounty. Опытные гики приняли игру прохладно, сочтя её слишком простой, к тому же в ней слишком велика роль случайности. Вдобавок критиковали не самое удачное оформление (угловатость и простота 3D-моделей объектов не так заметна в видеоигре, как на статичных картинках). Тем не менее несколько лет игра была широко доступна, и кто-то даже начинал с неё свой путь в современные настолки. И в то же время за границей вышла Might & Magic Heroes.
Если вышеописанная King’s Bounty — стопроцентно коммерческий проект со всеми вытекающими, то Might & Magic Heroes — работа фаната. Тоже со всеми вытекающими.
Польский гейм-дизайнер Марцин Томчик сделал настолку по мотивам шестой части видеоигры — той самой, с которой серия полетела под откос и которую за каким-то бесом решили назвать не Heroes of Might & Magic, а модно и молодёжно — Might & Magic Heroes VI. Признаём, пан Томчик действительно постарался.
Might & Magic Heroes очень старательно пыталась симулировать игровой процесс первоисточника. Там было и составное поле, на котором размещались замки игроков, шахты и нейтральные монстры. Там была прокачка замка со строительством различных зданий. Там были герои с различными наборами способностей. Были прокачиваемые отряды, которые герой таскал с собой. Были бои, где учитывались инициатива, сила и здоровье отрядов. И было это нехорошо.
Нет, автор честно пытался изобрести интересные настолочные решения и оптимизировать игровой процесс. Например, у игрока было три карты, которые позволяли ему действовать в свой ход, и каждая из них предлагала выбор: либо переместиться по полю, либо выполнить какое-то действие. Приходилось постоянно делать мучительный выбор, добежать до шахты или нанять новые войска. Но игру это не спасло.
Игроки жаловались на общую затянутость, на слишком долгие партии, на проблемы с балансом, на плохо написанные и неудобные правила, где надо было постоянно разыскивать, что означает та или иная иконка. В Might & Magic Heroes было просто неудобно играть, так как приходилось возиться с несколькими сотнями жетонов и жетончиков. Вдобавок по оформлению она копировала шестых «Героев», что тоже не способствовало народной любви, ведь игроки с ностальгией вспоминали времена «тройки», чуть реже пятую часть, а попытку перезапуска от Ubisoft приняли в штыки. Might & Magic Heroes не смогла попасть в аудиторию, и сейчас её вспоминают скорее как курьёз. Фанатичное следование первоисточнику не всегда полезно.
Хотя так думают не все.
Спустя ещё 12 лет, в 2024 году, свет увидела очередная попытка перенести «Героев» на стол. Но теперь выводы были сделаны.
Польская компания Archon Studio, до этого выпускавшая варгеймы с миниатюрами, решила учесть ошибки предшественников. Она купила лицензию на любимую многими третью часть видеоигры, собрала предзаказы через сервис Kickstarter и провела активную работу с покупателями, обещая Именно Ту Самую Игру. Оформление, хотя его и создали заново, тщательно мимикрировало под картинку третьих «Героев». Игроков заманивали декбилдингом (вы же любите декбилдинги?) и сходством с «Рыцарем-магом». Ну как тут было устоять?
И у Archon Studio почти получилось. Сейчас у игры высокая средняя оценка на сайте Boardgamegeek и много положительных отзывов от предзаказавших. Продажи, судя по последним новостям, тоже приятно порадовали издателя. И если вы купили Heroes of Might & Magic III: the Board Game, то вас можно поздравить с удачным приобретением.
А вот если вы её пока не купили и только раздумываете над тем, чтобы расстаться с довольно внушительной денежной суммой, то уберите курсор мышки с кнопки оплаты и подумайте ещё раз. Дело в том, что у Heroes of Might & Magic III: the Board Game практически те же недостатки, что и у игр-предшественниц.
Во-первых, все критикуют плохо написанные правила: в них неудобно ориентироваться, в них пропущены важные моменты, а иногда просто не совпадают иконки на компонентах. Есть FAQ от издателя, который тоже не исправляет ситуацию, поэтому фанаты самостоятельно переписывают правила и собирают ответы на вопросы. Добросовестного владельца коробки ждёт много увлекательного чтения.
Во-вторых, в игру советуют играть не более чем вдвоём. В ней мало взаимодействия между игроками, при этом она старается симулировать все основные элементы первоисточника. Как результат, партии даже вдвоём могут растягиваться на три-четыре часа, а при игре вчетвером только ожидание своего следующего хода может достигать часа.
Поэтому, прежде чем решаться на покупку, подумайте, а лучше попробуйте сами.
Чтобы закрыть тему, нужно рассказать ещё о нескольких настольных проектах, связанных с «Героями».
Heroes of Might & Magic: Battles
Анонс игры состоялся буквально на днях — в начале августа 2024 года. Компании Archon Studio настолько понравилось продавать продукцию под брендом «Героев», что она решила взяться за старое и выпустить варгейм с миниатюрами по мотивам Heroes of Might & Magic. Больше пока ничего не известно.
King’s Bounty 2
В 2021 году издательство «Лавка Игр» анонсировало настолку, которую планировало выпустить под брендом тогда ещё разрабатываемой видеоигры. Но работа над настолкой затянулась, а компьютерная King’s Bounty 2 с треском провалилась. Можно смело предположить, что если эта настолка и выйдет, то уже под совершенно другим именем. А проект был интересный: игру придумал Андрей Столяров, блестящий теоретик гейм-дизайна и один из разработчиков студии Larian. Правда, это вовсе не приключенческая игра, а несложная и быстрая стратегия, где надо захватывать земли королевства хитрым образом, одновременно открывая другим игрокам доступ к новым возможностям. Отзывы тех, кто тестировал игру, обещали многое, а потому будем надеяться, что рано или поздно она всё же увидит свет.