Мои ожидания от Indiana Jones and the Great Circle были скромными: ну, наверное, получится плод не слишком пылкой любви Tomb Raider и Uncharted со слабыми вайбами оригинальных лент Спилберга. Но уже спустя пару часов после начала игры стало понятно, что я крупно ошибался. И почаще бы так ошибаться!
Чуи, мы дома!
Начинаются похождения доктора Джонса вполне ожидаемо: нам буквально покадрово воспроизводят первую сцену из «Поисков утраченного ковчега» с походом за золотым идолом. По совместительству это ещё и обучение — нас знакомят с базовыми механиками перемещения и работы с кнутом, которым, как и в фильмах, можно цепляться за всякие выступы.
Дальше выясняется, что эта сцена — просто сон-воспоминание, и обучение продолжается уже на уровне в университете, где Индиана читает студентам лекции. Тут мы будем осваивать самолечение, поиск предметов и основы рукопашного боя. Воссоздана локация с вызывающей священный трепет тщательностью — в лекционном зале можно даже найти парту той самой поклонницы Джонса, на которой есть вырезанное ножом сердечко и тематическая записка для тех, кто с ходу не вспомнит эту взбалмошную особу. Помимо лент Спилберга этот уровень навевает ассоциации ещё и с замком из Hogwarts Legacy — богатым и уютным пространством, дышащим своей магией и тайнами.
Ещё сильнее это ощущается в Ватикане — первой большой локации. Здесь уже не столько обучают нас, сколько дают нам поиграть в своё удовольствие. Сикстинская капелла, Апостольский дворец и прочие знаковые места воссозданы очень здорово — и именно тут начинаешь понимать, что перед тобой действительно игра про исследование, а не про «влезь на вышку и зачисти пять аванпостов». За каждым поворотом — тайна, которую можно и нужно разгадать, в каждом подземелье — россыпь древних артефактов, которые только и ждут, когда ты их наконец найдёшь, а в каждом побочном задании — безграничная любовь сценаристов к первоисточнику и желание подарить игроку что-то новое.
Загадки в темноте
На фоне современных приключенческих игр с открытым миром вроде Tomb Raider, Far Cry, Assassin’s Creed и даже Horizon «Великий круг» резко выделяется подходом к активностям. Нас не стараются чем-то занять на очередные десятки часов, расставляя по карте однотипные точки интереса, — нам именно что дарят приключения ручной работы. Да, их куда меньше, но какие же сильные эмоции одни вызывают! Я решил абсолютно все игровые загадки, включая главную финальную, и в игре нет ни одной сделанной лениво или под копирку. Даже у вроде бы похожих задачек есть уникальные подвыверты — разработчики вообще не стесняются тебя удивлять.
Один раз в призовом сундуке, запертом на кодовый замок, меня вместо награды ожидала гора динамита, который поджигался в момент открытия. Для решения другой загадки надо было выиграть партию в настольную игру и составить код из последовательности победных ходов. В третьей требовалось подобрать кодовое слово по таблице с шифром квадрата Полибия, вот только исходная комбинация была в письме, написанном от руки, и его автор ну очень похоже писал буквы А и О, которые как раз и были важны для решения задачи. Каждая загадка запоминается своей уникальностью, и в игре ну очень много моментов, врезающихся в память. Она состоит из них практически на 100%!
Кроме того, большую часть загадок не получится решить просто в уме: вам понадобятся исходные данные из игровых записок и собственный блокнот, чтобы провести нужные сопоставления. Это феноменально работает на игровое погружение — у Индианы Джонса журнал для заметок, у тебя тоже блокнот или записная книжка, и вы вместе корпите над решением очередной задачки.
Сюжетные головоломки тоже хорошие и разнообразные, в духе оригинальных лент — с масштабом, выдумкой и, разумеется, далеко за гранью возможностей древних инженеров. Невозможно не похвалить общий уровень этих загадок — он просто идеален. Игра нигде тебя не душит — ни длинными нудными платформенными сегментами, ни чрезмерной заумью, — но притом не водит за руку и не подкидывает слишком простых задач. Например, если надо выследить кого-то по отпечаткам следов — вы будете своими глазами искать на земле эти самые следы, никаких тебе детектив-режимов с подсветкой нужного. Да, вы потратите на это массу времени, несколько раз собьётесь, потеряв след из виду, но всё равно в итоге справитесь и получите желанную награду.
В принципе, в Great Circle можно включить показ значков заданий, как в современных играх, но я советую приберечь эту опцию только для сбора коллекционных предметов: в сюжетных гробницах и побочных квестах куда интереснее искать всё самому. Чтобы игрокам не пришлось мучиться в поисках каждого предмета и мытарствовать по сетевым гайдам, в игре можно покупать буклеты со схемами расположения вещей, так что вы сможете отыскать всё нужное на всех локациях за пару-тройку десятков часов. У меня на получение вообще всех достижений ушло одно прохождение и менее 50 часов времени.
Один из трёх
Но бывают иногда моменты, когда ты просто не понимаешь, чего конкретно игра от тебя хочет. Больше всего запомнилась кулачная схватка с полубоссом по колено в воде. Вот мы поговорили в процессе драки, вот я его отправил в нокдаун — раз, другой, третий, — но драка никак не заканчивается, и с арены не выбраться. Начинаешь искать какие-то предметы в окружающей среде для взаимодействия, прикидывать — может, надо, чтобы он тебя куда-то отшвырнул, даже доставать рандомные вещи из инвентаря — но драка всё продолжается. А оказывается, для победы надо использовать строго определённую связку приёмов много раз подряд, уложив противника таким образом раз пять, а то и восемь. Это при том, что одним из приёмов я обычно не пользовался, да и в обучении написано, что он здесь работать не должен!
Вообще боевая система тут скорее фановая, абсолютно в духе фильмов. Большая часть игровых ситуаций не предполагает прямой конфронтации с врагами — Джонс предпочитает стелс: и стандартную игру в прятки с обезвреживанием врагов и утаскиванием тел в укромные углы, и социальный с переодеванием. На обычной сложности враги не блещут умом и хорошим зрением, но если вы желаете вызова для своего внутреннего Сэма Фишера, то можете в любой момент поднять планку. Аналогично, если вам больше по душе не сидение за ящиками и запоминание маршрутов патрулирования, а бравое махание кулаками и стрельба — скручивайте настройки силы врагов на минимум и проходите Great Circle как разухабистый экшен. «Великий круг» достаточно иммерсивен, чтобы настроить тот жанр, который вам больше по душе, и не блокирует для вас достижения за эксперименты с ползунками сложности. Про ползунки я не просто так говорю — в сложности можно настроить отдельно практически каждый аспект, включая уже упомянутое выше постоянное отображение на экране целей заданий.
Кроме того, если только вы не зажаты в кишке какой-нибудь гробницы, есть несколько путей: обычно вы всегда можете выбрать между прямой конфронтацией, прокрадыванием и альтернативным маршрутом, который предполагает ползание и подтягивание на кнуте. Частенько сюда ещё добавляется опция вернуться попозже, разжившись нужным костюмом, чтобы спокойно заняться своими делами на глазах у ничего не подозревающих фрицев. Но это больше актуально для вылазок на вражескую территорию, а так в заданиях вам чаще придётся разгадывать загадки в древних захоронениях.
В итоге вместо ещё одной Tomb Raider мы получили эдакую смесь Thief c Wolfenstein: от первой здесь геймплейные акценты, а от второй — стилистические. Но больше всего игра похожа именно на оживший фильм про Индиану Джонса. Причём не на «Храм судьбы» или «Королевство хрустального черепа», а на идеальный сиквел «В поисках утраченного ковчега». Тут и сюжет про борьбу с фашистами (на этот раз в основном итальянскими), и жутковатый злодей, и отличные диалоги, и уморительные геймплейные ситуации (например, будучи зарытым по шею в песок, Инди должен дуть на скорпионов, которые его атакуют), и тайны древних цивилизаций. Даже постановка камеры в кат-сценах намеренно повторяет манеру съёмки Спилберга! Авторы настолько любят оригинал, что смогли создать произведение с точно такой же атмосферой и уровнем креатива — пусть в другом медиуме. И куда длиннее.
Но если вы хотите просто пробежать игру за пару вечеров, как Uncharted, строго концентрируясь на сюжете, — так тоже можно, сбор книжечек и побочных артефактов совершенно не обязателен.
Тонкости и толстости
Конечно, в современной игре должна быть прокачка героя. Но даже в её рамках разработчики показали, что основной акцент у них — на приключениях. В «Великом круге» мы будем находить книжки, обеспечивающие нас навыками: дополнительной полоской здоровья, повышением урона от какого-то типа оружия, более скоростным взбиранием по кнуту. Навык из книжки нужно купить за специальные очки приключений, которые зарабатываются не за победу над врагами, а за прохождение побочных миссий, отыскивание артефактов, записок и удачные снимки на фотоаппарат. Да, у нас тут боевик с потасовками и стрельбой, но ни тем, ни другим не приходится заниматься регулярно, их количество в игре можно свести к минимуму. Это, наверное, главное отличие Indiana Jones and the Great Circle от Uncharted. А ещё у приключений доктора Джонса совершенно иной, неспешный темп, который выделяет её на фоне других современных приключений и роднит с оригинальными фильмами.
Ещё в «Великом круге» есть странноватая механика с едой: мучное добавляет броню, а фрукты — дополнительную выносливость. Выносливость тратится на бег, всевозможные карабканья, но чаще всего — на удары в рукопашных схватках. И вот какая штука: в отличие от здоровья, которое мы стараемся не терять, выносливость мы постоянно расходуем. И дополнительный уровень стамины постоянно слетает, буквально после каждого усилия. Вам нужен именно что полноценный прирост числа постоянных полосок выносливости и скорости её восстановления, а с этим помогут только книжки с навыками. В итоге к середине игры фрукты годятся разве что для отвлечения врагов, а на первых этапах лопать клетчатку есть смысл только перед затяжными кулачными схватками.
Я уже говорил про иммерсивность, и она здесь проявляется не только как высокая степень геймплейной свободы, но и как погружающий аспект. Почти каждое действие сделано максимально тактильно: чтобы съесть фрукт или полечиться бинтом, надо взять его в руку и использовать, для открытия замков нужно взять в руку ключ (одна кнопка), использовать на двери (вторая), а потом ещё зачастую и провернуть его в замке (третья). Оружие выпадает из рук при вскарабкивании на лестницу, а двуручные образцы — ещё и при протискивании через узкие места. Всё это рождает менеджмент предметов: забрасываешь факел наверх перед подъёмом по приставной лестнице, прокидываешь двуручный молот через дырку в стене, чтобы проползти по узкому проходу, подобрать его и сломать секретную стену, стараешься не тратить всякие инструменты и сковороды просто так на локациях, где есть сундуки с замками — ведь сбить такой можно только металлическим предметом или метким выстрелом.
Тратить тут не случайное слово: рукопашное оружие очень быстро теряет свою прочность при ударах по противнику и оглушениях и в конце концов ломается. Лопаты хватает на драку с двумя-тремя фашистами, а вот бутылкой можно усыпить только одного, да и то если подкрасться к нему сзади. В итоге бегаешь по вражеским базам на корточках от одного противника к другому, жонглируя бутылками, молотками, мухобойками, гитарами и какой-то кухонной утварью, и со смачным хрустом вырубаешь всех этих солдат одного за другим. Абсурдно, но весело и увлекательно.
Есть у Джонса и фирменный револьвер, но это вообще не аргумент в большинстве споров. Во-первых, патронов к нему критически мало. Во-вторых, при использовании он создаёт столько шума, что враги сбегаются со всей локации и ситуация становится только хуже. Тогда зачем револьвер нужен? Именно для того, чтобы разыгрывать ту самую культовую сцену: если вам предстоит схватка с одиночным, но массивным противником, его проще пристрелить. Более того, в игре есть момент, когда эту сцену воспроизводят практически дословно, только вместо бугая-араба с ятаганом там японский лётчик с вакидзаси.
Полная шляпа!
А вот чего в Indiana Jones and the Great Circle почти нет, так это сложных длинных карабкательно-прыгательных этапов. Почти — потому что парочка сюжетных заданий в духе «я у мамы скалолаз» всё-таки есть, но и там в MachineGames придумали свои изюминки. Ещё в одном месте разработчики просто выстёбывают эту тему, помещая полосу препятствий с качающимися маятниками, вот только половина из них уже сломалась от старости. Игра почти везде старается помогать, корректируя прыжки в правильную сторону, и прямо-таки замечаешь те места, где по какой-то причине эту опцию не добавили, ну или ты сам неверно оцениваешь расстояние, пытаясь совершить прыжок за гранью возможного. В общем и целом Great Circle предпочитает испытывать твой интеллект, а не ловкость, что радует.
Great Circle не только прекрасная игра с позиции геймплея — это ещё и визуально безумно красивый проект. Роскошные архитектурно локации колледжа и Ватикана в духе Hogwarts Legacy, страшные — и очень разные! — итальянские склепы, египетские гробницы и тайские храмы, завораживающая зелень джунглей из пролога — тут у нас настоящее пиршество для глаз. Правда, у этой красоты есть цена в виде более чем солидных системных требований. А всё потому, что перед нами проект, целиком и полностью сделанный на технологии Ray Tracing — свет используется даже в некоторых головоломках. Да, это позволило левел-дизайнерам сделать куда больше красивых мест, не тратя времени на составление карт освещения, но, если вы играете на компьютере, вам нужно иметь действительно хорошее железо. Я едва-едва втиснулся в минималки и регулярно имел 40 кадров в секунду с просадками до 4 во время сохранений. Но даже на минимальных настройках каждая вторая локация просилась на скриншот.
Музыка в игре настолько органичная и так ловко вторит фильмам, что я до последнего верил, будто слушаю чистейшего Джона Уильямса. Снимаю шляпу и бросаю на пол хлыст перед композитором Горди Хаабом! Со звуком тоже поработали отлично — он прекрасно добавляет масштаба происходящему, есть даже крик Вильгельма в одной из сцен. Отдельно спасибо простуде фрицев: по кашлю и чиханию легко отслеживать перемещение солдат на слух. Отличная находка, потому что, если бы все враги регулярно бормотали себе под нос, это выглядело бы очень странно. Отдельное классное решение — это задний фон меню: для него просто выбирается сцена из текущего сохранения. Ты нажимаешь «играть», и меню просто исчезает, а камера перемещается в вид от первого лица. Так и загрузка маскируется, и картинка каждый раз новая. Изящно!
С точки зрения глюков релиз выглядит почти безупречно, но в этом «почти» скрыто много боли. Облажались те люди, кто отвечал за скрипты, — в итоге в релизную версию просочилось несколько глюков, блокирующих возможность проходить игру. Это вдвойне неприятно, если учесть, что в Great Circle нет ручных сохранений. Лично у меня на побочной миссии сломался скрипт поведения напарника, из-за чего я не смог продвинуться дальше. Спасло одно из двух резервных сохранений, и я потерял только 30 минут прогресса, а не 25 часов. В другой раз у меня не сработал скрипт с ключевой кат-сценой в Ватикане, в результате чего я пропустил существенный кусок истории и с удивлением открыл его для себя, когда вернулся в нужную комнату и случайно активировал триггер (уже после прохождения всего сюжета). Другим повезло ещё меньше — кому-то попался мерзкий баг со сбросом настроек управления, из-за которого переставал работать хлыст. Тут уже ничего не спасает — или ждать патча (не факт, что он это поправит), или начинать игру заново. В итоге Indiana Jones and the Great Circle или работает идеально, или ломается начисто.
А ещё в «Великом круге» есть секретное послесловие к концовке, для разблокировки которого нужно собрать практически все древние артефакты и решить настоящую царь-головоломку. Кто-то посчитал этот главный игровой секрет слегка разочаровывающим, но меня он порадовал. В конце концов, что может быть ценнее в приключенческой истории, чем ещё одна крупица информации о сюжете? Да ещё и совмещённая с пасхалкой, отсылающей к обложке альбома Rammstein!
Что сказать в качестве заключения? Общие эмоции от Indiana Jones and the Great Circle — не просто удовольствие, я скорее счастлив. Нежданно-негаданно под крылом Bethesda Softworks родилась чистокровная приключенческая игра про поиск секретов и разгадывание тайн, идеально воспроизводящая атмосферу любимых частей Индианиады. При этом не сказать, что в MachineGames нашли революционные подходы — они взяли идеи, которым уже по 10–20 лет, но собрали из них уникальную игру, от которой сложно оторваться. Обидно, что Microsoft не спешит рекламировать этот выдающийся проект и продажи заставляют желать сильно лучшего. Эту вопиющую несправедливость надо исправлять!
Чистое и незамутнённое приключение, настоящий самородок среди проектов с открытым миром. Если у вас есть нужная консоль или хороший игровой компьютер, то не пожалейте времени на этот проект. Если нет, то поставьте себе зарубку обязательно пройти Great Circle, когда они появятся.
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.