Ходы в партии совершаются очень быстро. Сначала игрок кидает кубик приключения и передвигает фишку на «поле истории». Она может остановиться на одной из трёх клеток. Первая продвинет вашу летопись дальше — это очень красиво реализовано. Колода карт летописей стилизована под книгу, а потому каждый раз, когда вы вскрываете новую карту и отправляете в сброс предыдущую, перед вами открывается описание дальнейшего хода событий слева и очередная прекрасная иллюстрация справа. Клетки происшествий и невзгод отправляют в одну из деревень, окружающих замок, новую карту — с ними рыцарям придётся разбираться лично. Наконец, клетка невзгод и событий добавит в игру какое-то новое условие, которое может оказать мгновенный эффект, а может длиться несколько раундов, пока маркер приключения вновь не встанет на это место.
На кубике, отвечающем за перемещения этого маркера, есть значения от 0 до 3, а потому время партии даже в одну и ту же летопись может разниться, но не слишком сильно. Большинство коротких летописей займут меньше часа, а длинные — приблизительно полтора.
После того как разыгран эффект приключения, наступает время рейнджеру совершить два своих действия. Это может быть передвижение между замком и поселениями, получение ресурсов в безопасных деревнях, строительство новых построек или защитных башен в крепости. Но главное — освобождение местности от карт происшествий и невзгод, ведь если их накопится слишком много, то престиж рыцарского отряда начнёт падать, и это может привести к проигрышу (как и падение до 0 защиты крепости). А потому чаще всего бравые рыцари занимаются тем, что, придя в какое-то из восьми поселений, вскрывают карту происшествия, зачитывают художественный текст, описывающий, во что же именно они вляпались на этот раз, и либо выбирают какую-то линию поведения, которая приводит к тому или иному результату, либо проходят проверку одного из своих умений.
Всего их в игре четыре: «воин», «ремесленник», «следопыт», «учёный». Каждый герой изначально владеет одной из этих профессий, также все четыре умения даёт наш замок, а ещё их можно прокачать, возведя определённые строения (всё логично: библиотека прибавит учёности, казарма — воинственности и так далее). Посчитав, сколькими пунктами проверяемого умения обладает рейнджер, проходящий проверку, он берёт именно столько кубиков умений и бросает их. Набрав нужное количество успехов на гранях (чаще всего требуется один) он зачитывает с карты происшествия успешный результат и получает определённую награду, а в случае неудачи — зачитывает соседний. Так или иначе, карта происшествия убирается с поля, а если вы уберёте их все и возведёте на ближайшей крепостной стене защитную башню, то полностью защитите поселение и больше не будете класть в него эти карты.