«Хакнуть ваш мозг с помощью чернил на бумаге»
Вы написали роман по мотивам игры Crysis 2. Как получилось, что вы взялись за игровую новеллизацию?
Изначально ребята из Crytek обратились ко мне, потому что им требовалось снабдить ряд миссий сюжетом, а у самих выходило не очень. Среди сотрудников нашлись люди, которым нравились мои книги, и они решили выйти на меня. В это же время и по схожим причинам издательство Electronic Arts связалось с Ричардом Морганом. Получилась странная ситуация, когда на протяжении некоторого времени мы оба, независимо друг от друга, делали одну и ту же работу. В итоге Ричард выступил в роли сценариста, а мне предложили написать роман.
В чём главная сложность при работе над книгой по видеоигре?
Мало того, что приходится писать историю, которую придумали другие люди, так она, честно говоря, ещё и не слишком дружит со здравым смыслом. Если бы я писал свою книгу об агрессивных высокоразвитых пришельцах, они стёрли бы нас с лица Земли в мгновение ока, например, обрушив на наши головы метеориты. В голове не укладывается, как мы можем почти на равных вести войну против инопланетян, способных строить межпланетные порталы. Это выглядит столь же правдоподобно, как стая лемуров, побеждающая ВВС США. Но это нельзя поставить в укор именно Crysis, ведь подобные конфликты типичны для игр.
А не было идеи написать книгу о том же мире, но не связанную непосредственно с сюжетом игры, что дало бы вам больше творческой свободы? Или разработчики настояли на непосредственной адаптации?
На самом деле мне предлагали написать именно такой роман, и мне самому это было бы более интересно. Но в тот момент у меня просто недоставало времени, и я решил, что с адаптацией сценария управлюсь очень быстро. Это оказалось большой ошибкой. Никакого финального сценария в принципе не существовало, и в историю постоянно вносились поправки, а мне приходилось переписывать готовые главы. Так что, если бы я писал роман с нуля, вероятно, справился бы куда быстрее. Но при этом процесс оказался на удивление увлекательным. Мне было очень интересно взять глупые игровые штампы и попытаться придать им смысл. Для меня это стало своего рода вызовом.
Вы не видите ничего плохого в том, что грань между различными видами развлечений постепенно стирается?
Мне вообще кажется, что существование книг в их нынешнем виде — всего лишь наследие относительно примитивных технологий. Не думаю, что Шекспир настаивал бы на постановке своих пьес на сцене «Глобуса», если бы он мог воспользоваться компьютерными спецэффектами или технологиями, позволяющими создавать трёхмерные голографические изображения. Конечно, я буду скучать по тем временам, когда правили бал авторы, филигранно владеющие пером, — те, кто словом позволял читателю ощутить красоту восхода, величие бескрайних космических просторов или напряжение боя. Когда я пишу, то стараюсь заставить вас увидеть то, что сам представляю, — так сказать, хакнуть ваш мозг с помощью чернил на бумаге. А теперь игровая индустрия отправляет все годы, что я оттачивал писательское мастерство, коту под хвост. Все те невероятные вещи, которые я учился описывать, чтобы дать пищу вашему воображению, теперь можно воссоздать на экране с помощью полигонов. Я всегда считал, что хорошо пишу, но как раз этот навык теперь будет постепенно обесцениваться. Куда важнее будет умение придумать увлекательный сюжет или сочинить смачный диалог. Мне жаль, что к этому идёт, но с тем же успехом мастер по клинописи мог бы клясть на чём свет стоит тех, кто придумал папирусы. Так что я не жалуюсь, мне просто немного грустно.
Если не ошибаюсь, вы и сами подумываете о проекте на стыке литературы и игр?
Я работаю над проектом, который я надеюсь связать с видеоиграми. Речь идёт о серии историй вроде «Острова», одну часть которых мне бы хотелось видеть в формате рассказов, а другую — в виде игровых миссий. Для тех, кто не читал «Остров», поясню, что речь в нём идёт об экипаже корабля, задача которого состоит в постройке эдаких звёздных врат. Члены команды проводят десять тысячелетий в стазисе, пока судно добирается до очередного пункта назначения. Проснувшись, они должны исследовать систему, в которую попали, и заняться возведением врат. При этом они не знают, что произошло за минувшие тысячелетия, и могут только предполагать, кто или что появится из врат, которые они построили. На самом корабле вдобавок идёт своеобразная гражданская война. И каждый следующий прыжок в неизвестность оборачивается новым приключением — или, если хотите, миссией, которая может кардинально отличаться от предыдущей. У меня есть знакомые в игровой индустрии, которые выразили заинтересованность в идее, но удастся ли её реализовать, я пока не знаю. В худшем случае я просто напишу цикл рассказов и повестей, которые впоследствии выйдут под одной обложкой. Но я мечтаю, чтобы этот мир ожил в виде мультимедийного проекта.
Помимо этого, в ваших планах роман под названием «Разумное творение» (Intelligent Design). Вы можете что-нибудь рассказать о нём?
Завязка сюжета такова. Действие разворачивается в недалёком будущем, примерно через пятнадцать лет, когда между крупнейшими мировыми державами разворачивается борьба за контроль над Арктикой из-за её природных ресурсов. Тут, собственно, нет никакого смелого допущения с моей стороны, ведь это уже происходит. История начинается с того, что главного героя — биолога по профессии — похищают канадские спецслужбы. Они показывают ему видеозапись, на которой пара гигантских кальмаров уничтожает канадский подводный нефтяной колодец. Дальше углубляться в сюжет мне бы не хотелось, но скажу, что я собираюсь развить некоторые темы, связанные с эволюцией. Я уже затрагивал их в романе «Водоворот» (Maelstrom), но теперь планирую уделить им куда больше внимания. Само название — это своеобразная аллегория на популярный аргумент креационистов: якобы сложность и организация живых организмов доказывают, что они не могли возникнуть сами по себе. Мой ответ как креационистам, так и персонажам романа (который, правда, я ещё даже не начал писать): чёрт возьми, ещё как могли! Но пока я заканчиваю роман «
Экопраксия» (Echopraxia)