«Мне нравится моя игра, потому что она милая». Дневник разработчика настольной игры «Космобюро»

1406
9 минут на чтение

В издательстве Hobby World вышла настольная игра «Космобюро» — в ней игроки получают шанс статькапитанами звездолётов и отправиться исследовать Вселенную, помогая торговым агентам открывать новые офисы в космическом пространстве.

Создатель «Космобюро» Андрей Колупаев приоткрывает закулисье разработки настолок: от рождения идеи и первых прототипов до финальных штрихов и релиза. 

В разработке игр я — экспериментатор. Мне нравится придумывать новые сочетания механик и предлагать их тестерам, словно острое блюдо.Большая часть таких экспериментов не подходит для широкой публики, а потому никогда не воплотится в реальность. Так уж устроен рынок настолок: есть устоявшиеся жанры, каноны и традиции, которые ни издатели, ни игроки не хотят нарушать.В среднем я делаю 10 проектов в год, но даже до внутренних тестов нашей команды, Open Borders Studio, доходят единицы.«Космобюро» — тоже игра-эксперимент.

Основы основ

В настолках, основанных на «построении движка», я заметил проблему: люди обожают строить «движок», чтобы получать от него максимальный профит, но им довольно часто становится скучно, если игра не предлагает новых вызовов. Приходится раунд за раундом двигать ресурсы и победные очки, используя один и тот же набор компонентов. Существует немало игр, которые так или иначе борются с этой проблемой: например, вводят элементы, требующие пожертвовать частью движка ради получения победных очков. Но я подумал: почему бы не создать нечто совершенно другое?Идея заключалась в том, чтобы разместить на планшете игрока заранее прокачанные действия, но на старте сделать их недоступными. Внизу планшета расположить «слабые» действия, а вверху — «сильные». Накрывая жетонами-активаторами нижние действия, игрок постепенно получает доступ к более высоким уровням. Таким образом, на первый план выходит не прокачка, а порядок розыгрыша ходов — рутина становится менее явной, а преимущества механики сохраняются.

Прототип игры «про космос» (планшет игрока)

Когда я понял, что эта идея пересекается с другой любимой среди игроков механикой — «построением сети», — задумка показалась ещё более удачной. Так родилась основа будущей игры, которую можно условно назвать «построение движка по сети».Главное её достижение, на мой взгляд, — простота хода и многообразие возможных действий. Возьми жетон, размести его на планшете, продлевая сеть, — и получи все действия, которые накрыл жетоном.Космическая тематика очень хорошо подходит для стратегических игр — поэтому я решил, что игроки будут выступать в роли руководителей галактических рас, постепенно захватывающих новые миры. Так настолка обзавелась общим полем с планетами и дорогами между ними, треком науки, галактическим советом и прочими элементами, которые должны быть у любой уважающей себя стратегии об «абстрактном космосе в вакууме». Именно в этот момент я впервые показал игру тестерам, а после их одобрения — и команде.

Рождение маленькой Вселенной

Прототип игры «про космос» (игровое поле и общие планшеты)

Знаете, что такое девелопмент? Это «сделаем механику игры ещё лучше». После показа я понял, что игру ждут большие перемены, ведь за её девелопмент взялся великий и ужасный Иван Лашин («Смартфон», «Индустрия»). С этого момента мне уже трудно говорить, какие изменения вносил Иван, а какие я или другие члены команды. Поэтому вместо «я» теперь везде будет только «мы».Итак, мы сразу поняли, что у игры есть проблемы. Во-первых, очередная стратегия про космос вряд ли кого-то заинтересовала бы. Во-вторых, сама по себе эта тема выглядела как сова, натянутая на глобус. Поэтому мы её дополнили: игроки стали капитанами космических кораблей, а планшеты с встроенным движком — отсеками звездолётов.На мой взгляд, главной находкой девелопмента и личной заслугой Ивана Лашина стало то, что они превратили безликие жетоны в торговых агентов, которых необходимо перевозить по галактике. Так в игре появилась механика «погрузи и доставь» (pick up and delivery), но в новом прочтении. Доставляя агентов на планету, игроки переворачивают жетоны на планшетах. То есть один и тот же жетон становится и активатором действия, и «грузом», и участком сети, от которого можно строить дальше.

Промежуточный прототип — уже с добавленной механикой доставки

А потом мы подумали, что просто летать в космосе не настолько интересно, как исследовать новые территории. Так появилась идея маленькой Вселенной, по которой маленькие инопланетяне путешествуют в поисках товаров и планет для высадки торговых агентов.Это звучало настолько несуразно, что… сработало. Вместо общего поля с готовыми путями-соединениями появились гексы и бонусы за открытие новых планет. Кроме того, с помощью этой механики мы уравновесили шансы тех игроков, которые любят смело исследовать новое, и тех, которые предпочитают просчитывать свои действия. Ну а получать награды любят все — тут и баланса не нужно было.
Затем игра обзавелась дополнительными механиками для разных вариантов развития. Появились офисы и трек бюро —благодаря их прокачке действия дальних отсеков корабля становились эффективнее. Теперь игроки могли идти от трека, собирать сеты образцов, строить офисы — возможностей масса. Однако, как и во многих играх такого типа, самая лучшая стратегия — это успевать всё понемногу, а не концентрироваться на чём-то одном.«Космобюро» мы создавали в расчёте на то, что в него будут играть всей семьёй (лёгкие базовые правила и партии длительностью около часа это позволяли), а также на евроигроков, склонных к оптимизации своих действий и не любящих острой конкуренции. Большую часть времени участники друг другу почти не мешают, однако есть два момента, где может возникнуть реальное противостояние, — это борьба за жетоны агентов и офисы.
Агенты — ценный ресурс для тех, кто выбрал стратегию сбора образцов определённого цвета. Забрать из-под носа агента — значит лишить оппонента победных очков. Офисы же можно выставлять только по одному на планету. И каждый раз, когда игрок так делает, другие эту возможность теряют.Лично для меня ценнее всего то, что в игре есть и позитивное взаимодействие, основанное на механике исследования. Открывая новые планеты, игрок даёт противникам шанс оптимально распланировать высадку своих агентов. Зная, как «устроен» космос в конкретной партии, можно снизить траты ресурсов на перелёты, сэкономив драгоценное топливо для будущих путешествий по маленькой Вселенной.После всех тестов механика игры наконец определилась. Кажется, на этом девелопмент можно было и закончить, но…

Тысяча мелочей

Что вам известно о лор-дизайне? Если коротко, это «создание иллюзии присутствия». О мире «Космобюро» надо было ещё и рассказать — так, чтобы у игрока возникло ощущение, будто он капитан коммерческого космического корабля. Но ведь сперва нужно этот мир придумать. Этим занялся ещё один член нашей команды, Иван Тузовский («Акватика»).Сначала Иван набросал концепт — примерно 16 страниц, — а потом мы все вместе отбирали из его предложений те, которые больше всего подошли бы игре. Ох, знали бы вы, сколько часов ушло у нас на разработку термина «агентство». ..Кстати, параллельно с созданием лора шли процессы художественного оформления и тестирования — они взаимно влияли друг на друга. Например, мы разрабатывали планшет корабля — и обнаружили, что нам нужны дополнительные планшеты для размещения топлива и образцов. Пришлось вообще убирать из игры топливо — точнее, оставить только один компонент, который обозначает его объёмы на складе.
Согласованием всей этой работы занимался менеджер проекта Валерий Кружалов. Его роль — самая ответственная в команде. Ведь успех игры — это успех автора, а все её косяки — косяки менеджера. Спасибо, Валера!Ну а мы с Иваном Лашиным занялись тем, что занимает больше всего времени в девелопменте, — разработкой дополнительных планшетов и свойств капитанов ради Её Величества Реиграбельности.Реиграбельность — это «чтобы игра каждый раз была такая же, но другая». В «Космобюро» у каждого планшета две стороны: одна у всех одинаковая, а вторая — уникальная. Способности капитанов фактически изменяют работу планшетов: если игрок выстраивает жетоны агентов указанным в способности образом, он получает бонус. А кому не хочется заработать дополнительную плюшку? Вот и приходится перестраивать свой планшет для каждого отдельного капитанского умения.
Художественным оформлением «Космобюро» занимался Ник Герц — автор «Изнанки» (сейчас эта игра от нашей студии находится на стадии разработки) и по совместительству арт-директор. От него я узнал, что визуал в настолке важнее механики.Никита хорошо сделал свою работу. Полагаю, что стиль игры может вызвать вопросы, но мне кажется, что он отлично работает на лор: делает его понятным для игроков и не мешает насладиться механиками.Гарантирую: вы полюбите наших инопланетян! А если нет, то прочтите условия оферты: возвращать настолку обратно уже поздно. Шутка.

В шаге до финала

До того как начать разрабатывать «Космобюро», я думал, что умею создавать правила для настольных игр. Я заблуждался — но моё заблуждение развеяла Алёна Миронова, наш ответственный редактор. И в названии этой должности главное слово — «ответственный».
Написать правила к этой настолке — задача нетривиальная. Базовая игра довольно простая. Однако некоторые действия (например, «отправиться в полёт») состоят из последовательных этапов — и каждый нужно описать максимально понятно.Алёне это удалось на 146%. Тот, кто не верит, что правила «Космобюро» написаны идеально, должен открыть страницу 14 и прочесть раздел «Подробный пример хода».Когда автор и девелопер думают, что игра готова, наступает самый приятный этап производства — «финализация». Обычно именно в этот момент на тестах обнаруживается какая-нибудь нестыковка, и всё начинается заново. С «Космобюро» такого не было — но зато издатель (Hobby World) сказал нам: «Недостаточно лора».
И вот здесь было о чём подумать — нам казалось, что уж лора-то мы как раз нагенерировали много. В ходе мозгового штурма решили: детали мира есть далеко не на всех компонентах игры.Так появилась новая версия коробки и жетоны космоса с изображениями мегамоллов. А ещё… с рекламой, которая помогает игроку погрузиться во вселенную «Космобюро». Добавили мы и отсылок: кто найдёт все 64 пасхалки, тот молодец!Над рекламными вставками для игры мы работали всей командой — это поистине продукт коллективного творчества. Если вдруг кому-то понадобится целый штат рекламных криэйторов — вы знаете, где нас найти.

Релиз

Наша небольшая студия вошла в дружную семьюHobby World, когда работа над«Космобюро»уже близилась к завершению. Казалось, издатель вполне мог отнестись к игре, как мачеха к нерадивой падчерице. Но всё сложилось с точностью до наоборот.О такой кампании по продвижению настолки я мог только мечтать. Интервью, обзоры, летсплеи и, конечно же, мой визит в Москву, во время которого обворожительная Катрин и харизматичный Семён попытались сделать из меня звезду социальных медиа.Особенно важно то, что для«Космобюро»не пытались придумывать несуществующие«продающие фишки» — толькоподчёркивали реальные преимущества игры. Как автору, мне дали возможность рассказать о своём творении. Поэтому могу только порадоваться за себя и за тех создателей настолок, которым посчастливилось выпускать проекты под крылом такой замечательной компании.

Почему мне нравится моя игра? Потому что она милая. Как только вы разберётесь с механикой полёта, всё остальное станет понятным — и можно будет отправляться в путь.

В «Космобюро» легко играть новичкам: просто погрузиться в процесс и не задумываться над оптимизацией «движка». Опытные поклонники настольных игр могут выжимать из процесса доставок максимальный профит, откладывая на финальные полёты высадку своих агентов. Любителям головоломок понравится соло-режим, в котором игрок соревнуется сам с собой и таблицей рангов. Ну а кому-то придётся по душе атмосфера безудержной гонки за космическими кредитами.

Ключ на старт! «Космобюро» набирает новую команду пилотов.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Подпишись на

Мир фантастики: подписка на 2025 год!

Только в предзаказе на CrowdRepublic:

  • 13 номеров и 3 спецвыпуска
  • Фирменная атрибутика
  • Бесплатные эксклюзивные бонусы для участников предзаказа
Подписаться
Статьи

Настольные игры

«BESM»: аниме-мультивселенная настольной ролевой игры

Настольные игры

Дюна, ведьмы и Ван Хельсинг: Новые настольные игры осени 2024
А ещё герои фэнтезийных мечей с магией (нет, не те) и укротители духов в Долине вечности.

Настольные игры

«По ту сторону врат»: весёлый ролевой Лавкрафт из России
Упыри и глубоководные — полноправные граждане, маги становятся супергероями, а о «тайных» культах знает весь город.

Настольные игры

Unique Units — открыт предзаказ на вторую коробку игры
Почувствуй себя высшим

Настольные игры

Берсерк. Обзор выпуска «Ложные боги»
Что приготовил четвёртый по счёту выпуск игры?

Настольные игры

Обзор настольной игры «Космобюро»
Неожиданно приятное и смешное евро.

Настольные игры

«Лигнум: Расколотая колония»: удивительная вселенная настольной игры
История раскола.

Настольные игры

Картонные герои: настольные игры по мотивам Heroes of Might & Magic
Автор и не представлял, насколько глубока эта кроличья нора...

Настольные игры

Стать кардиналом. Обзор «Аристократии» — ролевой игры о придворных интригах
Авторы постарались, чтобы игра в социальные конфликты оставалась именно игрой, а не «словеской с кубиками».

Настольные игры

Настольная игра «Мамонтодус»: бей людей, спасай Бизонов!
Кооперативная игра на основе северной мифологии, механики для которой разработали Юрий Ямщиков, Алексей Сойер и Герман Тихомиров.
Показать ещё
Подпишись на

Мир фантастики: подписка на 2025 год!

Только в предзаказе на CrowdRepublic:

  • 13 номеров и 3 спецвыпуска
  • Фирменная атрибутика
  • Бесплатные эксклюзивные бонусы для участников предзаказа
Подписаться