В мрачном мире прошлого есть только война… Переживая упадок, цивилизация Древних, состоящая из кланов Мамонтов, Бизонов, Шерстистых Носорогов и Саблезубых Тигров, решает построить портал и отправиться в более гостеприимные места. Им есть от чего бежать — новая людская цивилизация с каждым годом становится всё многочисленнее и сильнее. И, главное, человечество не собирается делить эти земли ни с кем другим.
«Мамонтодус» — кооперативная игра, механики для которой разработали широко известные в настольных кругах авторы: Юрий Ямщиков, Алексей Сойер и Герман Тихомиров. У проекта сейчас идёт краудфандинговая кампания на crowdrepublic.ru. Проект выйдет в двух вариациях — есть базовая коробка с игрой и плоскими картонными фишками и полная версия, где во второй коробке лежат 35 пластиковых миниатюр. Базовый вариант куда дешевле и компактнее, зато полный позволит любителям покраса занять руки на многие недели.
Играть нам предстоит за один из кланов антропоморфных животных. Только не надо представлять себе милых пушистых фуррей: пускай все, от Носорогов до Мамонтов, вполне себе шерстистые, при этом они ещё и до одури брутальные. Бизоны — чистые таурены из Warcraft, Носороги изрядно напоминают заросшего Рокстеди из Черепашек-ниндзя, а титульные мамонты — словно маскулиннизированные изображения Ганеши. Чистый тестостерон, застывший в пластике.
Всё это великолепие появилось не на ровном месте — игра базируется на мифологии народов Севера, а за разработку нарративной части отвечают Иван Петров, Никита Варламов, Иван Макаров и Дуолан Андреев. События разворачиваются в районе Кисиляхского хребта в Якутии. Хребет получил своё название благодаря скоплению причудливых каменных колонн-кисиляхов, которые своей формой напоминают человеческие фигуры. В народе говорят, что это окаменевшие Древние, которые погибли в решающей схватке с людьми. Вокруг этих поверий и разворачивается игровой лор.
Давным-давно, когда человечество было ещё молодо и ходило в шкурах, миром правили Древние — огромные прямоходящие разумные животные, владевшие магией и кое-какими технологиями. Они поделились с мёрзнущим и голодающим человечеством своими знаниями. Это, в общем-то, было ошибкой: человеческая популяция начала расти, а людская магия — подавлять волшебство Древних. В итоге вспыхнула продолжительная война, которая окончательно привела бывших хозяев Земли к упадку.
Понимая неизбежность вымирания, они придумали план — построить портал и отправиться в новые, свободные от людей земли, где древняя магия снова сможет расцвести. Удастся ли в итоге кланам Древних спастись, или они погибнут от рук людей в последней попытке воспользоваться порталом — зависит от игроков. Люди при любом исходе останутся победителями и унаследуют землю, чтобы потом долгими вечерами у огня рассказывать легенды об обратившихся в кисиляхи Древних.
Мне удалось распробовать прототип игры — сами фигурки потрогать не получилось, зато я сыграл полноценную партию и смог с головой окунуться в механики. «Мамонтодус» — заруба кооперативная, играть в неё можно хоть одному, хоть в паре, хоть в компании из трёх-четырёх человек. Участники выбирают себе один (или несколько) кланов и выставляют от каждого две из четырёх миниатюр на игровое поле. При увеличении числа активных кланов сложность подстраивается автоматически — ведь перед ходом каждого обязательно происходит фаза действий людей. Да, на карте будет больше фигурок и возможностей действовать, но каждый клан в итоге сходит меньшее число раз. Так что нет ровно никакого резона стремиться к минимальному или максимальному числу игроков — очевидных выгод или проблем это не принесёт, можно ориентироваться исключительно на свои хотелки и число собравшихся.
Цель игры — построить четыре обелиска, после чего собраться в центре поля. Обелиски строятся по определённым правилам, которые меняются от партии к партии. Достигается это невероятно элегантной механикой трека порталов. У нас есть семь прямоугольников — фрагментов трека, на которых нарисованы символы. Это могут быть значки ресурсов (квадрат, ромб, круг, треугольник), стороны света (обозначаются буквой) и цвета участков карты (красный, синий, жёлтый и зелёный). При раскладке игры фрагменты перемешиваются и выкладываются в случайном порядке (но строго с соблюдением «верха» и «низа»), а потом первые четыре открываются. Они образуют ряды символов — например, в верхней строке у нас жёлтый, ромб, треугольник, север, а в нижней — два треугольника, восток и круг.
Это значит, что первый обелиск должен быть построен в жёлтом регионе северного сектора игрового поля за один жетончик с ромбом и один с треугольником, а четвёртый — в любой точке восточного сектора за два жетончика с треугольниками и один — с кругом. Жетончики с геометрическими фигурами лежат по всему игровому полю в закрытую — на них надо наступать своими миниатюрами, чтобы открыть. Открытый жетон может перемещаться вместе с миниатюрой, но только один за раз — именно так их и доставляют в нужный сектор, в котором будет строиться обелиск.
С течением партии строить обелиски становится труднее — дело в том, что после полной прокрутки колоды людей (в ней 14 карт — по три на каждый из цветов регионов и ещё две на открытие новых троп) мы переворачиваем новый фрагмент трека, и, соответственно, увеличивается число условий для постройки обелиска. Сначала их становится пять, потом шесть, и под занавес партии — целых семь! Фрагменты трека составлены таким образом, что в конечном счёте для каждого обелиска понадобится пять ресурсов, а комбинация из требований к цвету и географии участка сделает возможной его постройку в одном, максимум в двух местах. Поэтому чем раньше их строить — тем лучше, ведь потребуется меньше ресурсов и будет больше подходящих участков для строительства. Особенно неприятно получится, если вы нацелились на строительство в каком-то месте, уже притащили туда ресурсы — а тут колода людей прокрутилась, открылся новый фрагмент трека, на котором выпало географическое требование на другом краю карты! Перетаскивать туда жетоны будет очень долго и опасно…
Кстати говоря, трек портала ещё и отличный способ регулировать сложность: хотите более простую игру — открываете на старте всего два-три фрагмента, хотите хардкора — начинайте сразу с пяти! В игре есть ещё несколько способов настройки сложности, но этот — самый простой и математически красивый.
«Мамонтодус» — игра про баланс и адаптацию к ситуации. Казалось бы, что может быть проще — бегай по полю и таскай жетончики в нужную провинцию. Но концентрация только на этом аспекте игры приведёт к стремительному поражению — вас просто истребят люди. Человеческая колода состоит из карт пяти типов: четыре — это различные цвета регионов, при выпадении которых Homo sapiens на соответствующих участках поля активизируются, приходя в движения или атакуя, а пятый — открытие новых троп, читай новых точек спавна врагов. Сражения с людьми несложные, но на них регулярно нужно отвлекаться, прореживая поле от человеческих фигурок.
Во-первых, если на поле выйдут все 12 фигурок, то при выпадении 13-й наступит поражение. Во-вторых, добравшиеся до обелисков люди могут с помощью своей треклятой магии призывать агрессивных духов. Духи очень опасны и трудноубиваемы, а вызов на поле четвёртого духа ведёт к мгновенному поражению Древних. В-третьих, люди при каждой возможности атакуют Древних, нанося урон треку популяции. Если получить слишком много урона, ваш клан может вымереть, что тут же приведёт к общему поражению. Но даже без вымирания терять популяцию — плохо. Самое главное — от неё зависит, сколько фигурок вы можете иметь на поле.
Много фигурок — это и гибкость в выборе действий, и дополнительные бонусы, и возможность контролировать больше регионов игрового поля, и, что, наверное, самое ценное — больше возможностей для взаимодействия с другими игроками. Да, игроки могут помогать друг другу картами, но только при условии, что их фигурки стоят по соседству или в пределах одного региона. Когда на поле более десяти фигурок, куда проще строить логистические цепочки по переброске жетонов туда, где планируется строительства обелиска. Например, Носороги вскрывают необходимый кружок и приносят его в регион с Мамонтом. Ход переходит к мохнатым слонам, и вот уже их курьер, сверкая бивнями, дотаскивает заветный жетончик до точки строительства. А там уже ждёт своей очереди Бизон, чтобы в свой ход возвести обелиск. Четверть победы в кармане!
Но ситуация, когда у каждого игрока по три-четыре фигурки на поле — это что-то из области фантастики: постоянные атаки людей, перебросы кубиков (они делаются тратой очков популяции), да и просто необходимость использовать свои ходы не на увеличение популяции приводят к тому, что играть приходится на одной-двух фигурках. Кроме того, чем больше фигурок, тем сложнее защищаться от деградации, которая не только замедлит ваш клан, но и может привести к полному поражению. Но об этом чуть позже. Отметим пока другой важный момент: фигурки разные не просто так, условно они бывают четырёх цветов — красного (воин), жёлтого (отвечает за увеличение популяции, сами думайте, как его обозвать), зелёного (курьер-бегун) и голубого (учёный). Каждый из цветов связан с определёнными действиями, совершаемыми игроком в свой ход, но, опять же, поговорим чуточку позже, а пока — обратно на трек.
Трек популяции устроен несложно — он состоит из нескольких полосок, на которых жетончиком отсчитывается число очков. Чем меньшему числу фигурок соответствует полоска, тем больше в ней делений: популяции 1 соответствует полоска на шесть ячеек, а популяции 4 — всего в две. Таким образом, максимального количества фигурок легко достигнуть, но сложно там остаться — буквально пара атак людей откинет вас на популяцию в три юнита, если вы не успеете восстановить её до смены поколения. Также есть ещё зона вымирания, она состоит из пяти делений — 0 и четырёх отрицательных ячеек. Соответственно, если на момент смены поколений ваша популяция соотвествует значению в ноль фигурок — вы проиграли. Если вы прошли весь отрицательный трек вымирания до конца (–4) и получили после этого ещё урон — немедленно проиграли: ваш клан полностью вымер, а игра закончена для всех.
Раз уж мы заговорили о картах действия, давайте до конца погрузимся в эту тему. «Мамонтодус» — не просто кооператив, а кооператив с механиками колодостроения. В начале партии у каждого игрока есть колода из 12 карт; на руке надо иметь 4. Это количество можно превышать, но если на руке в конце вашего хода меньше 4 карт — надо добирать недостающие. Карты отвечают за действия — в один ход можно использовать только один тип действия, если только не разыгрывается особая карта «дополнительное действие». Если ваша фигурка стоит в регионе определённого цвета, то карты этого цвета можно разыгрывать как одно дополнительное очко для любого действия. По умолчанию красные карты — это атака, зелёные — перемещение, жёлтые — рост популяции, а синие — развитие.
Каждая карта атаки даёт кубик-шестигранник, который бросается при нападении на человека или духа; ещё один кубик даётся, если сражение ведёт красная фигурка. Выпало четыре или выше — это успех при атаке на людей (у духов свои правила); три или ниже — неудача. За одно очко популяции можно перебросить все неуспешные кубики. Зелёная карта — это единица движения; ещё одну единицу даёт наличие на поле зелёной фигурки. Каждая жёлтая карта даёт одно очко популяции, ещё одно начисляется, если на поле стоит ваша жёлтая фигурка.
Самые интересные карты — голубые. Они отвечают за развитие — пожалуй, самую неочевидную механику. На треке популяции есть отдельный трек деградации из пяти пунктов, от 0 до 4. Ваша задача — сделать так, чтобы на момент смены поколений на этом треке было именно значение 0. Если оно будет выше, то вам нужно будет взять в вашу колоду число карт деградации, равное значению этого трека. Фиолетовые карты деградации — мусорные, бесполезные, просто забивающие руку, а их розыгрыш не даёт бонусов — вы просто отправляете их в свой сброс, освобождая в руке место для чего-то полезного. Суровость заключается в том, что в игре нет механизмов вывода деградации из колоды — вам категорически противопоказано допускать получение данных карт на ранних этапах. Кроме всего прочего, если игроки разберут всю соответствующую колоду, а им потребуется ещё получить фиолетовые карты — это поражение. Ну просто потому, что нельзя деградировать настолько сильно!
При смене поколений вы не только получаете карты деградации (если вы их заслужили), но и переустанавливаете значение трека на цифру, соответствующую числу ваших фигурок-отрядов. То есть, если вы сумели нарастить популяцию до четырёх фигурок на поле, то при смене поколения почти наверняка получите несколько карт деградации — потому что снизить трекер с 4 до 0 весьма сложно.
Кстати, голубая фигурка даёт дополнительное очко развития при разыгрывании действий развития. И если трекер деградации уже на 0, то за каждое очко развития вы получаете дополнительную карту себе в колоду. Карты покупаются на рынке, где одновременно открыто четыре варианта для покупки. Эти покупные карты куда круче тех, что есть в дефолтной колоде игрока, — содержащие 2 очка действия цветные карты и универсальные джокеры, которые можно играть как карту любого цвета, и упомянутые выше карты дополнительного действия, и даже добор на руку сразу трёх карт из своей колоды… А ещё именно за очки развития происходит постройка обелиска. Причём каждый следующий стоит на одно дороже предыдущего, потому последний обелиск обычно возводится совместными усилиями.
Кооперация между игроками устроена предельно просто: если по соседству с вашей фигуркой есть фигурка другого клана, то его игрок может докидывать в ваш «котёл» карты того цвета, который вы разыгрываете. Так и обелиск можно, не надорвавшись, возвести, и пробежать карту от края до края за один ход, и навалять проклятым людям с куда большими шансами, и даже более эффективно повысить свою популяцию. Кооперация — один из важнейших ключей к победе, наравне с соблюдением баланса разведки и доставки, роста популяции, контроля над отрядами людей и развитием своего клана. Кстати, деградировать лучше тоже всем вместе — так можно выводить вредоносные карточки, не тратя на это драгоценное действие в свой ход. В общем, игра для настоящих бро!
Мне «Мамонтодус» действительно понравился. Здесь много прекрасно сбалансированных механик, сверкающих математической красотой, достаточно простые правила, практически полное отсутствие даунтайма и много случайных факторов, влияющих на условия развития партии. При этом рандом в игре сугубо тактический — вам может не повезти с расположением геометрических жетонов или с порядком выхода людей, со схватками на кубах, но глобально поломать хорошо продуманный план строительства обелиска за один ход игра не сможет. Происходящее на карте довольно хорошо контролируется благодаря обилию гибких инструментов — главное, уметь читать ситуацию и адекватно под неё подстраиваться.
Поражения здесь по большей части связаны не с какими-то настройками рандома, а с недостатком выстраиваемой по ходу партии стратегии: где-то недостаточно быстро бегали, где-то слишком увлеклись ростом популяции, где-то потеряли время, не вовремя слив очки развития. В «Мамонтодусе» действительно много механик, которыми можно чересчур увлечься, — и даже на нормальной сложности игра эту ошибку вам, скорее всего, не простит.
Мне по душе сочетание брутального сеттинга и жёстких кооперативных механик — форма максимально подходит к содержанию. Я видел достаточно игр, где сеттинг спорил с механиками, чтобы теперь каждый раз отмечать их гармоничное сочетание как однозначный плюс. И, как ни странно, отдельным плюсом хочется выделить наличие механики роста популяций как плацдарма для неиссякаемого количества шуток — ну в самом деле, что там такое происходит, когда Бизоны помогают Мамонтам повышать численность?
Отдельно отмечу обилие условий для поражения:
На поле вышли все люди, и надо выставить ещё одного.
А вот способ победить строго один — построить четыре обелиска и привести хотя бы по одной фигурке каждого клана в центр карты, где, собственно, и расположен портал.
Из всех болячек кооперативных игр могу отметить только альфа-игрока — никакой защиты от него не предусмотрено. Более того, пожалуй, он здесь скорее идёт на пользу — наличие за столом лидера позволяет играть куда как более эффективно. Логично, учитывая суровый сеттинг. Ещё большее значение альфа-игрок приобретает, если играть с усложнёнными правилами — например, если люди постепенно начинают развивать дополнительные умения или, напротив, если кланы Древних получают уникальные способности.
Умения у людей весьма суровые — тут и способность двигаться и атаковать за один ход, и получение брони, что позволяет им выживать при значении кубика 4 (раньше шансы на победу над отрядом были один к одному, а с этим умением — один к двум!), и один дополнительный урон за атаку… Даже карты деградации могут добавить в колоду игрока! Таланты Древних чуть скромнее — они могут предотвратить вызов духа в конкретной провинции или появление людей на конкретной тропе, на один ход усилить атаку и полностью защититься от урона, расставлять ловушки и приманки. Основная проблема в том, что способности у людей действуют постоянно, а вот у талантов Древних ограниченное число зарядов.
Сочетание кучи рандомизаторов вроде расположения жетонов на карте, формирования трека портала, порядка разыгрывания карт людей и набора карт в стартовой руке определённо должно делать каждую партию почти уникальной. Возможность гибко наращивать сложность позволит «Мамонтодусу» долго не наскучивать опытным компаниям настольщиков. Ну а фанаты пластика смогут разбавить свои коллекции орков, эльдаров и боевых шагоходов брутальными мамонтами и прямоходящими бизонами. Сплошные плюсы!