Художник Олег Юрков: забавные монстры, мультяшные чудовища и герои нашего детства
13770
8 минут на чтение
С работой в гейм-индустрии справляется не каждый художник. Но наш герой, петербуржец Олег Юрков, ей только рад. Его собственный стиль, яркий, мультяшный и остроумный (хотя юмор порой бывает чёрным), отлично вписывается в стилистику игр, над которыми он трудится.

Досье

Олег Юрков родился в Челябинске, позже семья переехала в Омск. Учился в ОмГПУ, но не доучился — в итоге стал художником. Создавал концепт-арты для анимации и компьютерных игр. Самые известные проекты, над которыми он работал, — Spyro Reignited Trilogy и Crash Bandicoot 4: It’s About Time от студии Toy For Bob. Обучает молодых художников. Живёт в Санкт-Петербурге.

Сайт художника: artstation.com/oritey
Традиционные открывающие вопросы: когда и почему вы начали рисовать? Где этому учились? Почему решили сделать это своей профессией?

Я начал рисовать в детстве. Моя мама по профессии инженер, и она часто играла со мной в игру, где нужно было рисовать каракули и дорисовывать, на что они похожи. Так у меня воспитали нестандартное мышление и умение придумывать из силуэтов всяких персонажей — полезные навыки, как оказалось потом. Учился рисовать на партах в школе, на стенах подъездов и так далее.

Однажды я решил отсканировать свои рисунки. Друг отнёс их своему знакомому, тот показал другому знакомому — и мне предложили поработать в рекламе, рисовать персонажей для роликов. Так я и узнал, что творчество можно монетизировать.

Тогда я продавал диски на оптовом рынке — после того как меня отчислили из университета за неуспеваемость. Потом у меня родилась дочка, и я понял, что если у неё спросят: «Где работает твой папа?», то «продавец на рынке» не лучший ответ. Решил взяться за свою карьеру. И, когда нашёл первый сайт, посвящённый удаленной работе, полностью перешёл в интернет.

Чем вас привлекает мультяшный стиль? Почему вы решили работать именно в этом направлении?

Этот стиль мне просто нравится с детства. Да и спрос на него хороший. В самом начале своего фриланса я вообще хотел стать аниматором. Но понял, что у меня есть пробелы в технике рисунка, и решил вначале немного поучиться. А потом уже некогда было возвращаться в анимацию. До недавнего времени.

Born To Ride («Рождённый гонять»)

Считаю, что это моя лучшая работа. Рисовал я её для конкурса сто лет назад. С неё я начал рисовать более эмоциональные вещи.


В какой технике вы работаете? Есть ли принципиальные отличия между традиционной живописью и цифровой?

Для людей моей профессии это странный вопрос. Но догадываюсь, что не всем понятна разница. Если хочешь заниматься творчеством — неважно, где и как это делать. Но если ты работаешь над проектом, у которого есть чёткие сроки, то выбирать определённо нужно цифру. Одну картину ты можешь маслом для себя рисовать пять лет, а для проекта тебе надо пять таких за месяц. И когда ты всё-таки успеешь за месяц нарисовать хотя бы три картины маслом — получаешь комментарий: «Поправьте, пожалуйста, освещение на картине» или «Нарисуйте другого персонажа». Нервный срыв обеспечен. А в цифре это все проще и качественнее. Вообще, мне кажется, если бы Леонардо да Винчи был жив, он бы с радостью переделал свои работы в цифре, и вышло бы что-то мегакрутое.

Помните ли вы свою первую проданную картину? Насколько изменилась ваша техника с тех пор?

Первый заказ я получил в рекламе — нарисовать ягодное мороженое в виде мультяшного персонажа. Нарисовал карандашом (в традиционной технике, выходит), мне заплатили какую-то скромную сумму. Но этот заказ стал отправной точкой для моего стиля. С тех пор я его совершенствую, изменились только программы, в которых я работаю.

Если бы Леонардо да Винчи был жив, он бы с радостью переделал свои работы в цифре

Чёрный Плащ

Эта картинка была данью уважения моему любимому мультфильму детства и игре Bloodborne. Любопытно было соединить две такие разные вселенные в одну иллюстрацию. На ней можно найти отсылки ко всем героям мультсериала. Люблю, когда картину интересно рассматривать и искать пасхалки.


У ваших персонажей очень яркие характеры и живые эмоции. Как вы добиваетесь этого? На чем концентрируете внимание, когда создаете их?

На своём настроении, наверное. Кривляюсь и прикалываюсь, когда работаю.

Мультяшный стиль и юмор кажутся неразделимыми. Считаете ли вы себя веселым человеком? Отражают ли рисунки ваш характер?

Процитирую Михаила Евдокимова: «Кто ж веселый, если не я? Да меня жена за веселье два раза из дома выгоняла!» Я-то сам себя, конечно, считаю очень веселым и смешным. А вот жена не согласна. И просила это не упоминать в интервью.

Что касается юмора в рисунке, то, оказывается, так сложно придумывать смешные вещи!

Принцесса и баран

Эту иллюстрацию я рисовал на своём твич-канале, когда было время стримить. На ней тоже можно увидеть тучу пасхалок, которые я делал для своего сообщества. 


Рисуете ли вы в других стилях? Какую из своих работ вы считаете самой нетипичной?

Раньше брался за любую работу. И сложные иллюстрации, и иконки, и чего только не делал в самых разных стилях. Самая странная моя работа была одним из первых заказов. Я делал веб-сайт в Corel Painter, программе, имитирующей реальную живопись. Симуляция красок и так далее. Такая психоделика, как сейчас помню. Для тех, кто не в курсе, — это как взять утюг и наливать им воду в бочку из лужи.

Как так получилось, что вас пригласили работать над Crash Bandicoot 4? Много ли вы играли в предыдущие игры серии? Что было сложнее всего в работе над новой игрой?

Считаю это просто везением. Арт-директор как-то нашёл меня на ArtStation и предложил поработать над Spyro Reignited Trilogy. А потом начался новый проект. У меня не было приставки в то время. Самое сложное в проекте — когда тебе говорят: «Рисуй что хочешь». Без ТЗ, без дедлайнов. Просто чистый креатив. Привычка строго следовать задаче, как оказалось, его убивает. Я очень долго привыкал показывать свою идею в лучшем виде, а не рендерить светотень неделями. Когда ты работаешь в команде, где от тебя требуется генерировать идеи, то нужно делать за неделю пять-десять персонажей в презентабельном виде. Приходится находить новые способы рисунка.

Самое сложное в проекте — когда тебе говорят: «Рисуй что хочешь»

Соник

На проектах Spyro и Crash я отрабатывал новый стиль, менее проработанный по светотени и больше — по динамике и силуэтам. 


Вы чаще рисуете на заказ или для себя? Выдумываете собственные сюжеты или воплощаете уже готовые идеи? Насколько заказчик ограничивает свободу творчества?

Для себя я очень редко рисую. У меня работа и хобби слилось воедино, и мое хобби — это каждый проект, над которым работаю.

Какой вам видится профессия художника в будущем, лет через двадцать?

Смутно видится, что художник и программист сольются во что-то одно. Какой-нибудь подросток сможет в одиночку создавать мультфильмы уровня Pixar просто за обедом.

Эта иллюстрация была создана для компании Riot Games, для раздела обучения на сайте. На ней персонажи игры League of Legends получают новые знания.

Эта иллюстрация была создана для компании Riot Games, для раздела обучения на сайте. На ней персонажи игры League of Legends получают новые знания.


Где вы черпаете вдохновение? Как к вам приходят образы?

Срисовываю. Копирование чужих работ — это лучшее, что может дать нам сегодняшний день. Copy — Modify — Create («Копируй — видоизменяй — твори». — Прим. МирФ) — мой девиз по жизни.

Какие фантастические произведения вам нравятся? Оказывают ли они какое-либо влияние на ваши работы?

Я в последнее время очень мало читаю. «Понимание комикса» Скотта Макклауда — это лучшее произведение про современное творчество, актуальное даже спустя много лет после выхода.

Рисуйте много фанартов! Каждый из них рано или поздно попадает на стол к вашему кумиру. Дуг Теннейпел, создатель червяка Джима, оценил мой рисунок, и это очень меня вдохновило.

Рисуйте много фанартов! Каждый из них рано или поздно попадает на стол к вашему кумиру. Дуг Теннейпел, создатель червяка Джима, оценил мой рисунок, и это очень меня вдохновило.


Кого из художников вы цените? Кто повлиял на ваше творчество?

Мои коллеги по проектам очень сильно на него повлияли. Если раньше я фанател от Оскара Мартина, Creaturebox, Skydoll, то сейчас безумно тащусь от James Loy Martin, Nicola Saviori, Nicholas Kole, Didier Nguyen, Brett Bean. Они изменили моё творчество своим отношением к делу, я многому у них научился.

Ещё открыл для себя офигенного карикатуриста Гарри Ларсона. К сожалению, не знал о его работах раньше. Вот это просто огонь!

Какой совет вы можете дать художникам, которые только начинают свой творческий путь?

Несмотря ни на что, следуй своей цели. Часто будет казаться, что ты делаешь что-то не то. Будешь терять курс и терпение и во всём сомневаться. Но если ты не просто мечтаешь что-то сделать, а именно делаешь, то ты в любом случае добьёшься успеха. Срисовывай и очень много рисуй. Если рисуешь один час в день, за пару лет это будет 750 часов. Если два часа в день, то за пару лет это будет уже 1450. А что будет, если рисовать по пять или восемь часов в день, сам сосчитай. Кто-то достигнет своих 10 тысяч часов опыта за 10 лет, а кто-то за два года. Решать тебе.

Птичка Пепе

В данном случае я вдохновился историей создания птички Пепе. Да, картина не про черепаху, а про птичку у неё на руке. Эта птичка была создана одним художником для игры World of Warcraft. Работая над разными объектами в игре, он рисовал везде эту птичку. В итоге все так привыкли к ней, что сделали ее отдельным персонажем, которого вы можете найти в игре в разных вариациях. А когда найдёте, то сможете нацепить на своего героя.

Читайте также

Художник Йеспер Эйсинг: драконы, гоблины и Magic: The Gathering

Сергей Серебрянский

24.12.2023

22122

Датский художник — о поиске идеального мгновения, референсах в реальной жизни и радости традиционной живописи.

Читайте также

Художник Йоханн Щепач: механические монстры, разумные ИИ и боевые котики

Сергей Серебрянский

17.03.2024

18415

Французский художник — о трудном пути самоучки, борьбе с хаосом и энтропией и любви к котам.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Арт

Художники перерисовывают мем «Гоку и Вегета под дождем» — с героями игр, аниме и не только

Арт

Художники Дмитрий и Екатерина Бурмак: «Берсерк», Magic: The Gathering, и ещё немного ККИ
Беседа о совместном творчестве, создании иллюстраций для коллекционных карточных игр и увлечении ретро

Арт

Художник Егор Гафидов: боевые гномы, уютные домовые и персонажи комиксов Bubble
Беседа о работе в геймдеве, семейной династии художников и чувстве родства с расой гномов

Арт

Художник Энди Асламов: яркое фэнтези, светлая магия и красивые герои
Беседа с художником о том, как фанарт может стать толчком к получению новой профессии, что должен знать начинающий художник и почему вдохновение сильно переоценено

Арт

Художник Алексей Круглов: чудовища, мутанты и тёмный мир Warhammer
Беседа с художником о создании запоминающегося персонажа, любви к хоррорам и «грязи» традиционной живописи

Арт

Художник Роман Авсеенко: фантастические пейзажи, безлюдные миры и огни в небесах
Беседа с художником об особенностях создания пейзажей, важности академического рисунка и источниках вдохновения

Арт

Художник Константин Порубов: Hearthstone, Pathfinder и Baldur’s Gate 3
Беседа с художником о творческой свободе, создании концепт-артов и нейросетях

Арт

Художник Михаил Сидоренко: славянское фэнтези, чертановские мифы и пандемия коронавируса
Беседа о персональных проектах, творческом выгорании и лайках в соцсетях

Арт

Художница Полина Яковлева: уютные миры, добрые сказки и много солнца
Беседа с художницей о предвзятом отношении к цифровой живописи, сложных отношениях с издательствами и создании детских иллюстраций

Арт

Художница Дарья Рашевская: концепт-арты, нежить и вороны
Петербургская художница — о вдохновении от техзаданий, пользя арт-челленджей и влиянии «Малыша и Карлсона» вместе с Doom 2
Показать ещё