Художник Энди Асламов: яркое фэнтези, светлая магия и красивые герои
13 минут на чтение
Большинство художников, с которыми мы беседуем, говорят, что рисовали с детства, закончили художественную школу и не видели для себя иной судьбы, кроме как иллюстратора. Наш сегодняшний гость — исключение. Потрясающе красочные и детализированные работы он научился создавать уже в зрелом возрасте благодаря видеокурсам, урокам и отзывам старших товарищей. А начать творить его сподвигли сильные эмоции. При этом в беседе с ним впечатляет контраст лёгкого отношения к жизни и серьёзного подхода к работе.

Когда и почему вы начали рисовать? Где этому учились? Почему решили сделать это своей профессией?

Это история длинная, всю рассказать не получится. В своё время я учился в аспирантуре и преподавал на кафедре цифровых устройств и программирования на микропроцессорах. Энтузиазма выбранная профессия, мягко говоря, не вызывала. Можно сказать, я потерялся и абсолютно не знал, что делать с жизнью дальше, а потому ночами напролёт играл в компьютерные игры.

Однажды я делал графические моды для одной ККИ, и файлы открывались через Photoshop. Пришлось изучить этот инструмент. Потом мне попалась визуальная новелла «Бесконечное лето». После полного прохождения меня настолько «вштырило и пробрало», что я решил, несмотря ни на что, выбираться из «болота» и начинать жить настоящей, полной и светлой жизнью. Не могу описать, насколько живительный и пробуждающий эффект оказала на меня эта игра. И хотя до нее я никогда не рисовал и даже не думал об этом, я решил заниматься именно иллюстрацией. В принципе к тому времени у меня было огромное множество самых разных вымышленных персонажей, любовь к которым неосознанно хотелось как-то выразить. Фанарт стал отправной точкой, и сейчас я мог бы только этим и заниматься.

Я начал учиться. Учился в основном сам и по всему, до чего дотягивались руки. Книги, ютуб, гамроады, патреон, мастер-классы и челленджи. Особая благодарность Clint Cearley. Много от него почерпнул и несколько раз покупал фидбэки, когда он этим еще занимался. Сейчас по-прежнему, когда есть время, я учусь и практикуюсь.

Почему вы выбрали жанр фэнтези-арта? Что отличает его от других направлений в живописи?

Так исторически сложилось и такие вкусы у меня сформировались с детства под влиянием «Властелина колец», Warcraft и «Забытых королевств». 
Думаю, для большинства этот жанр более родной (травка, природа), чем сай-фай, и более привлекательный, чем повседневный реализм. В нем много свободы, но и «средневековый» фундамент есть. Впрочем, иногда я делаю работы в самых разных жанрах.

You are not prepared

Фанарт, вдохновленный самой моей любимой работой, «Казаками» Репина. Кажется, ещё где-то перед этим увидел тестовое задание — нарисовать кроссовер любимых вселенных. С ростом навыков многократно эпизодически перерисовывал почти всех персонажей в течение нескольких лет. Будет время, может, ещё доделаю эту работу.

В какой технике вы работаете? Есть ли принципиальные различия между традиционной живописью и цифровой?

Как таковых выраженных техник рисования в CG особо и нет. Скорее различаются инструменты, программы и последовательность действий при работе. Я в основном всё рисую от руки. Когда надо, могу использовать и фотобаш, и 3D. Из инструментов — Photoshop на графическом мониторе Kamvas 22. Для себя — иногда скетчи и традиционную технику.
Разница между цифрой и «традишкой» есть, но суть остается. Достоинства CG все и так знают, поэтому отмечу такие плюсы «традишки», как улучшение концентрации и навыка визуализации, развитие чувствительности и уверенности руки.

Ваши последние работы поражают детализацией. Сколько времени уходит на создание таких сложных картин? Продумываете ли вы все заранее или фантазируете в процессе?

Вообще излишняя детализация скорее вредна, и некоторые мои работы служат примером, как делать не надо (смеётся).
Обычно заказчики дают месяц, и я управляюсь за 2–4 недели. Часто задачи или тематика абсолютно мне незнакомы, и за это время нужно успеть всё изучить, поэкспериментировать достаточно для того, чтобы выбрать варианты дизайна, композиций, выражений, света, цвета, внести правки и отполировать работу.
Как правило, вопросы решаются последовательно, в порядке, определенном важностью для конкретной задачи. Начать можно и с цвета, и со света, и с действия, и с тональной композиции — с чего угодно, если это ключевой момент для работы. Все остальное допустимо подстроить потом.
Рисуя для себя, многое продумываешь заранее: на этапе постановки задачи, визуализируя в голове, интуитивно или «парой пятен-закорючек», — поэтому времени уходит почти в 2–3 раза меньше.
При работе же с клиентами все нужно наглядно демонстрировать. А когда у них нет видения результата, процесс затягивается. Иногда сказываются пробелы в базе, которые приходится «латать» на ходу.

Tales of Adventure

Надо было изобразить уже известного во вселенной ККИ Flesh and Blood барда Йорика, играющего перед публикой, пока его спутники куда-то отлучились (их вещи видны слева). Пришлось многое узнать об игре на лютне. Конечно, не мог не вспомнить Лютика из «Ведьмака», а финальная атмосфера напоминает о Тельдрассиле и эльфах из World of Warcraft.

Используете ли вы референсы и справочные материалы во время работы? Важна ли для фэнтези-арта достоверность деталей?

Все зависит от задачи, но в основном я использую много самых разных референсов. Бывает, в начале даже выделяю специальный день на изучение темы. Я рисую скетчи по референсам, делаю заметки и наблюдения. Этакая подгрузка визуальной библиотеки перед запуском программы (смеётся). Вечером еще можно смотреть тематические фильмы, чтобы лучше понять направление.
Бывают задачи и на «сферического коня в вакууме»: непонятно кто, что и где делает, только блестит и улыбается. Но если задача очень конкретная: например, изобразить шитье, кузнечное дело, гитару, оружие и доспехи (еще какого-нибудь Древнего Китая), ювелирные изделия, архитектуру, — то почти невозможно выдать оригинальный и правдоподобный вариант без подготовки. Мозгу нужны кубики, чтобы с ними играть.
Всё это также настраивает подсознание, и интересные идеи появляются чаще. Знакомые темы требуют меньше сил, но принцип такой же.

Что важнее для успеха художника: отточенная техника или уникальный стиль?

Успех — понятие размытое, тем более у художников. Все зависит от цели. Для развития «личного бренда» узнаваемый стиль, конечно, будет плюсом, но это не то, на чем стоит фокусироваться в начале карьеры.
Для работы в целом намного важнее мышление: понимание принципов визуального языка и дизайна, логика и последовательность действий, творческое решение задач (особенно учитывая нынешние тенденции с ИИ).
Если у вас это есть, можно экспериментировать и с техниками, и со стилями, притом будет понимание, зачем и почему что-то делается.

Taylor

Промо для косплей-ивента. Задача была изобразить швею, готовящую платье. Предметы в комнате немного намекают, что она волшебница. Пришлось основательно разбираться в шитье: как это делается, как двигаются руки, какие есть в принципе способы и стадии шитья, ещё и машинка была опцией. Также здесь с радостью попозировал мой питомец. Во время работы я слушал темы Шира и Ривенделла из «Властелина колец».

Вы чаще рисуете на заказ или для себя? Выдумываете собственные сюжеты или воплощаете уже готовые идеи? Насколько заказчик ограничивает свободу творчества?

Сейчас большую часть времени работаю с клиентами. Когда возникает «затишье» по заказам — руки доходят и до своего.
Иногда задачи от клиентов сформулированы довольно общо, но варианты могут прорабатываться очень детально, пока не будет попадания в видение заказчика. Кто-то более придирчив, кто-то менее. При необходимости делаются итерации и правки. Особенно если это промоарт или карта повышенной редкости и силы. Свобода есть в предложении опций, но выбор в процессе и в правках остается за клиентом.

Над какими проектами вы работали? Какие из них вам больше всего запомнились и почему?

Очень запомнился первый проект, которым я занялся через три месяца после того, как начал рисовать в принципе. Один незнакомый мне тогда менеджер из IT, большой любитель настолок, хотел сделать собственную игру. Мне предложили поучаствовать.
Тема была, конечно, на любителя (рептилоиды и кланы из мирового правительства), но опыт оказался уникальный. Сделать требовалось всё! Арты к карточкам и карту, коробку и общее оформление, все шрифты плюс тестирование, написание, редактирование и оформление правил. Потом надо было подготовить всё к печати, а после — ещё несколько раз всё исправлять. Под конец я пожалел, что в это ввязался, так как из-за полнейшей неопытности мы набивали шишки буквально на каждом шагу. 
Но тем не менее игра была закончена и вышла небольшим тиражом самиздатом, изрядно попив нашей крови. Получилось даже любопытно, учитывая все вводные (смеётся).

Star Struck

Нужно было изобразить очень динамичную сцену сражения с популярным во Flesh and Blood персонажем Bravo. Пришлось перепробовать много композиций и ракурсов, прежде чем удалось прийти к финальному виду. Это именно то «несерьезное» насилие в арте, которое меня полностью устраивает. Также непросто было прийти к финальному отображению магии: по задумке она пульсирует в жилах и просвечивается через мышцы. При работе вдохновлялся сплэш-артами из LoL и Лейендекером.

Вы работаете как фрилансер или на постоянной основе? Какой формат работы удобнее для современного художника?

Думаю, все и так представляют себе плюсы-минусы офиса и фриланса, и каждый сам взвешивает, что для него важнее. Я пробовал оба варианта. Но я всегда хотел работать именно фрилансером, и это мне удалось. Чтобы не ходить на работу «к 8:00 и от звонка до звонка», не писать отчеты, самому выбирать задачи и так далее. Обожаю свободу и выбор (смеётся).
Но и недостатки тут есть. Главным для меня оказалась необходимость самому заниматься регистрацией ИП, финансовыми операциями, договорами, налогами, пенсионными взносами и тому подобной бюрократией. К тому же в Беларуси буквально каждый год что-то важное меняют в законодательстве, и для меня каждый раз пытка в этом разбираться. 

Есть ли такой сеттинг или проект, в котором вы мечтаете поработать в будущем?

Сейчас мне больше нравится исходить из типов работ, нежели конкретных проектов. В самом крутом проекте вам могут дать самую скучную задачу, а в самой маленькой компании вы можете найти работу своей мечты, и проект прогремит на весь мир.
Но раньше я всегда хотел поработать в ныне почти почившей Legend of the Cryptids и движущемся в том же направлении «Гвинте». Отмечу, что текущий Flesh and Blood — это как раз он, проект моей мечты! Потом, может, было бы любопытно поучаствовать в создании визуальной новеллы, очень вдохновляет «Зайчик» (Tiny Bunny) студии Saikono Games. Также интересно освоить направление сплэш-артов и большей стилизации в целом.

Anna

Книжная обложка для студии Mibl. Первый раз в заказной работе использовал 3D. Задание было очень свободным, и в главные референсы попали любимые арты из Legend of the Cryptids. Сделал быстро, за неделю, и дико кайфанул в процессе. Вдохновлялся греческой архитектурой и Feuer Frei! от Rammstein.

Приходилось ли вам отказываться от выгодного заказа по личным соображениям? Есть ли что-то, что вам сложно, неинтересно или неприятно рисовать?

Учитывая, что какое-то время я занимался артом 18+, там бывало всякое, но обойдёмся без подробностей (смеётся). Если говорить про обычные заказы, я отказываюсь от излишне жестоких сцен, не люблю «серьезное» убийство, насилие, расчлененку и тому подобное. Работа над Run Through для меня оказалась максимально «на грани», особенно учитывая все скетчи и поиск композиции. Это было исключение, сделанное осознанно.

Если у вас сейчас или в планах на будущее персональный проект? Какими идеями вы хотели бы поделиться со своей аудиторией?

В целом мне нравится идея картины как штучного товара. Что каждая иллюстрация — это самодостаточное и законченное произведения со своей историей, идеей и философией. Жаль, что сейчас рисование, особенно CG, почти полностью стало «вторичным» искусством и в основном служит для создания игр, фильмов, анимаций и так далее. Мне кажется, звездный час картин остался в прошлом. Сейчас все должно двигаться, ломаться и освещаться в реальном времени. Рисованием оригинальных авторских цифровых артов несоизмеримо сложнее себя обеспечить, чем работой на заказ (за редким исключением). В традиционной технике работы «сами по себе» ценятся больше. Возможно, это более перспективный путь.
А большие личные идеи пока что отложены на неопределенный срок — ввиду сложности даже среднесрочного планирования в наше время.

Alisa Plutovka

Фанарт, личный взгляд на героиню замечательной отечественной визуальной новеллы «Зайчик». Её главный герой встречает странного говорящего персонажа в «маске лисы» и не понимает, кто это: то ли девочка, то ли зверь, то ли галлюцинация. Фанарт предлагает одну из версий ответа. Вдохновлялся атмосферой Нового года.

Что вы можете сказать про вдохновение? Необходимо ли оно профессиональному художнику или же это оправдание для ленивых?

Для работы на заказ оно не нужно. Примерно цитируя трансерфинг, можно сказать, что вдохновение не возникает просто так, а освобождается в процессе работы, когда исчезает важность того, что мы делаем. Нужно задать цель и просто начать рисовать, выписав себе разрешение делать как получается, даже из рук вон плохо. Часто именно в процессе работы все происходит «само собой», главное — взяться за стилус. Также можно задавать себе конкретные вопросы, и, если вы достаточно погрузились в тему заранее, в течение дня-двух вам придут ответы и решения, казалось бы, для нерешаемой задачи.
В случае персональных работ нужно честно признаться себе, что, почему и зачем вы делаете. Тогда проблем с мотивацией не будет.

Где вы черпаете вдохновение? Как к вам приходят образы?

Красота в глазах смотрящего. Мне кажется, видеть красоту и положительное в жизни — навык, который каждый может осознанно развивать. Поэтому я стараюсь вдохновляться всем; с чем-то получается проще, чем-то — сложнее. В искусстве же нравится всё, что сделано с душой, — мы интуитивно это чувствуем. 
С образами для фанартов все просто: стараешься выявить и подчеркнуть суть персонажа. Идеи и образы для личных работ появляются в результате сочетания нескольких событий, переживаний и явлений, происходящих в данный момент в жизни. Подсознание все собирает, перемалывает, как мясорубка, и — иногда случайно, а иногда по запросу — выдаёт идеи.

Memento Mori

Работа на конкурс «Вечные» Андрея Кузинского. На идею навели рассуждениями Кастанеды о жизни и смерти.
Я вдохновлялся работами Рубенса, «Птицеловом» Перова, «Аленушкой» Васнецова и статуей Геркулеса. На идею о сезонах натолкнула пицца (смеётся). Люблю подобные философско-символические произведения.

Что для вас творчество: любимое хобби, работа, способ высказать свои идеи? Может ли художник гармонично совмещать всё это?

Именно этим я и занимаюсь. Иногда бывает непросто, но это возможно. Это скорее не параллельное совмещение всего, а чередование разных по времени периодов творчества с разными целями. Я люблю и фанарты, и заказные работы, и личную «философию».

Какой вам видится профессия художника в будущем, лет через двадцать?

Надеюсь, она еще будет. Если нет — переучимся, не впервой.
В целом глобальные и несколько личных событий научили меня больше ценить настоящее и быть более благодарным за то, что имеешь сейчас, не отказываясь, конечно, от развития и движения вперед. Профессия в каком-то виде всё равно останется, но инвестировать лучше в мышление, понимание универсальных принципов и насмотренность. Надейся на лучшее, готовься к худшему.

Undead Waltz

Старенькая личная работа. Идея появилась во время Хеллоуина, когда я смотрел аниме про бальные танцы. Ещё, надеюсь, читается задумка о любви, которая больше, чем смерть. При работе я активно просил и получал фидбэк от разных художников, так что в итоге картина получилась немного лучше, чем если бы я делал ее в одиночку.

Как вы относитесь к ИИ-искусству? Считаете ли его появление важной вехой в истории? Нейросеть — инструмент для художника или замена ему?

В целом отношусь нейтрально и с любопытством. Пробовал применять в работе — пока не очень прижилось. Такого темпа, конечно, никто не ожидал, и сложно понять, насколько далеко всё это зайдёт. При эволюционном развитии сети не смогут заменить художника — ну, или оператора сети (смеётся), — нужен именно революционный скачок в виде создания настоящего искусственного интеллекта. Мне кажется, сильный прикладной характер CG и коммерческая направленность притягивают судьбу, связанную с уменьшением ручной работы и цены производства.

Какие фантастические произведения (книги, фильмы, игры) вам нравятся? Оказывают ли они какое-либо влияние на ваши работы?

Как далёкие звёзды продолжают вносить свой незаметный вклад в освещение планеты даже днём, так и на нас влияет вся наша предыдущая жизнь — в большей или меньшей степени. Ничто не проходит бесследно. Фактически каждая работа и каждый мазок оказываются отражением всего нашего предыдущего опыта. Чаще это влияние не осознается, и отследить источники бывает непросто.
На моё творчество, думаю, сильно повлиял визуал видеоигр, в первую очередь продукции Blizzard (особенно Warcraft). Также отмечу японские Granblue Fantasy и Shadowverse, ранее упомянутую Legend of the Cryptids, вселенную «Ведьмака» и «Гвинта», Magic: The Gathering. Ну а кадры «Властелина колец» и «Хоббита» почти в каждой работе висят в референсах. И куда уж без аниме: от классики студии Ghibli, Death Note и «Цикад» до «Киберпанка» и «Рок-тихони». Люблю еще включать подходящие по настроению саундтреки во время работы.

The Dream of Freedom

Фанарт по аниме Cyberpunk: Edgerunners. Как я говорил, я обожаю свободу. Мне понравилась эта сцена мечты о свободе героини, и я люблю рисовать счастливых людей. «Все земные хлопоты далеко, и даже гравитация не так обременяет». Конец истории красиво возвращается к этой сцене. Найти и скомпоновать удачные «летающие» позы было непросто.

Кого из художников вы цените? Кто повлиял на ваше творчество?

В первую очередь следует поблагодарить художников, кто прямо дает или давал знания: Feng Zhu, Clint Cearley, Джама Джурабаев, Kim Jung Gi, Трент Канюга, Borodante, Иван Смирнов, Олег Торопыгин, Александр Рыжкин, Готфрид Баммес, Эндрю Лумис.
Классиков, на чье творчество засматривался в разные периоды: все передвижники, Бугро, Цорн, Лейтон, Лейендекер, Сарджент, Ульвинг, Рубенс, Рембрандт, Жером, Уотерхаус.
Обожаю сплэш-арты для League of Legends и Legends of Runeterra и карточки MTG — там много классных художников. Еще часть из списка CG: Александр Мохов, Андрей Кузинский, Анна Подедворна, Bayard Wu, Billy Christian, Крис Раллис, Дмитрий и Екатерина Бурмак, Дмитрий Прозоров, Грег Рутковски, Ruan Jia, Guangjian, Киран Яннер, Kilart, Лаура Сава, Луис Ласахидо, Ливия Прима, Пётр Яблонский, Руди Сисванто, Саша Тудвасева, Сергей Колесов, Тарас Сусак, Вальдемар фон Казак, Юлия Литвинова, Zeen Chin, Xu Jie, Wang Jianxi, Yuanyuan Wang, Yu Cheng Hong…

Оставляет ли работа время на отдых и личную жизнь? Какие у вас есть хобби помимо рисования?

Нет. Я поставил перед собой цель максимально быстро выйти на более-менее приемлемый коммерческий уровень в интересующем направлении, так что всё, что можно было отложить, было отложено.
Если хочешь идти быстро — идешь один, если хочешь пройти далеко — идешь в компании, поэтому на личную жизнь, увы, пока времени нет. Как и на полноценный отдых и развлечения, даже в игры я больше не играю. Дело в текущих приоритетах: если выдаётся свободное время, оно тратится на практику и обучение.
Но всегда находится время на спорт, благо у меня большая спортивная предыстория. Сейчас это турники, зал и прогулки, ведь без минимального движения здоровью конец. Ещё обожаю горные лыжи и латиноамериканские танцы, особенно бачату.

Völkermord Feuerdrache

Фанарт, личная интерпретация ультимативной способности персонажа Jeanne из игры Fate/Grand Order. Оригинал, конечно, полностью анимешный, тут же — попытка перенести все в больший реализм. Тогда очень сложно было осилить драконов из тёмной магии. Думаю, сейчас сделал бы по-другому.

Какой совет вы можете дать художникам, которые только начинают свой творческий путь?

У каждого свой уникальный путь и опыт. Но помимо «выбора конкретной цели», а также «отработки базы», «экспериментов» и «познания себя», упомяну пару «фишек».
  1. Как можно раньше минимально освоить любое 3D. Не столько даже для прямого использования в работе, сколько для изучения и экспериментов с перспективой, светом, материалами и формой.

  2. Скетчинг лайнером/пером и брашпеном в «традишке» добавляет уверенности в рисовании. Помогает отказаться от вредной привычки постоянно нажимать Ctrl + Z.

  3. Упражнение от Kim Jung Gi: ведите визуальный дневник; вечером рисуйте что угодно, что сегодня с вами произошло или привлекло ваше внимание. В «традишке» начните с маленького формата А7–А5. Это как бесконечный Inktober про вашу жизнь. Можете никому не показывать, что получилось.

  4. Скачайте программу Free Video to JPG Converter, чтобы нарезать любимые фильмы и анимацию на кадры и потом изучать или использовать в качестве референсов.

  5. Постарайтесь узнать и понять универсальные принципы дизайна (гармонию, контраст, разнообразие, иерархию, акценты, баланс, BMS). С их помощью можно дизайнить все, от кофейника до персонажей и городов, а также иллюстраций и даже своей жизни (смеётся). В каком-то смысле они же лежат в основе мироздания.

Alluring Inducement

Это было очень необычное задание. Требовалось придумать и изобразить светлую магию героини Shiyana (слева), с помощью которой она принимает облик других людей. Здесь она превращается в еще одну известную героиню Prism (справа) с уже своей светлой магией. Очевидно, было много экспериментов с магией и эффектами, и еще пришлось повозиться с пятиточечной перспективой. Напомнило каноническую сцену с Гэндальфом и Галадриэль из «Хоббита».
Сайт художника: artstation.com/andy-aslamov

Читайте также

Художник Алексей Круглов: чудовища, мутанты и тёмный мир Warhammer

Сергей Серебрянский

25.08.2024

2022

Беседа с художником о создании запоминающегося персонажа, любви к хоррорам и «грязи» традиционной живописи

Читайте также

Художница Сандара Танг: драконы, единороги и ещё немного драконов

Сергей Серебрянский

14.01.2024

28119

Сингапурская художница — о любви к крылатым ящерам, важности обучения и оптимизме

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Арт

Художник Алексей Круглов: чудовища, мутанты и тёмный мир Warhammer

Арт

Художник Роман Авсеенко: фантастические пейзажи, безлюдные миры и огни в небесах
Беседа с художником об особенностях создания пейзажей, важности академического рисунка и источниках вдохновения

Арт

Художник Константин Порубов: Hearthstone, Pathfinder и Baldur’s Gate 3
Беседа с художником о творческой свободе, создании концепт-артов и нейросетях

Арт

Художник Михаил Сидоренко: славянское фэнтези, чертановские мифы и пандемия коронавируса
Беседа о персональных проектах, творческом выгорании и лайках в соцсетях

Арт

Художница Полина Яковлева: уютные миры, добрые сказки и много солнца
Беседа с художницей о предвзятом отношении к цифровой живописи, сложных отношениях с издательствами и создании детских иллюстраций

Арт

Художница Дарья Рашевская: концепт-арты, нежить и вороны
Петербургская художница — о вдохновении от техзаданий, пользя арт-челленджей и влиянии «Малыша и Карлсона» вместе с Doom 2

Арт

Художник Богдан Резуненко: мрак, хтонь и космические ведьмы
Беседа с художником об увлечении гримдарком, преимуществах фриланса и о том, зачем превращать творчество в рутину

Арт

Художник Дмитрий Прозоров: классическое фэнтези, ещё больше классического фэнтези и World of Warcraft
Московский художник — об удобстве цифровой живописи, вдохновении компьютерными играми и бронелифчиках

Арт

Художник Андрей Васильченко: тёмное фэнтези, светлые эльфийки и храбрые воины
Художник из Великого Новгорода — о пути в профессию, любви к тёмному фэнтези и условности в выдуманных мирах
Показать ещё