Художница Дарья Рашевская: концепт-арты, нежить и вороны

10161
11 минут на чтение
Работа концепт-художника — одна из самых важных в начале проекта. Эмоции, позы, одежда и жесты на портрете героя порой говорят о нём больше, чем скупые описания сценаристов. Петербургская художница Дарья Рашевская создаёт хара

ктерных и живых героев, часто окружённых птицами, мертвецами или и теми, и другими. Герои её кисти появлялись в артбуках и настольных ролёвках, кинохоррорах и видеоиграх, включая блестящие Warhammer: Total War III и Pathfinder: Wrath of the Righteous.

О себе

Я концепт-художник, работаю в индустрии кино и компьютерных игр уже около 10 лет. Получила архитектурное образование, но решила, что рисование для меня важнее. С тех пор я ни разу не пожалела о своём решении, тем более что за свою карьеру мне приходилось возвращаться и к проектированию зданий, только теперь в виртуальном пространстве.

Сайт: artstation.com/nim
Когда и почему вы начали рисовать? Где этому учились? Почему решили сделать это своей профессией?

Я не помню конкретной причины, по которой начала рисовать. Я много рисовала в детстве, рисовала все стенгазеты в школе и тому подобное, но в художественную школу меня не взяли. Впервые серьёзно занялась рисунком, потому что это мне было нужно для подготовки к поступлению в институт — я выбрала архитектурный вуз. В самой профессии архитектора рисунок не занимает ключевого места — в первую очередь он требовался для развития пространственного воображения. Но рисовать у меня получалось лучше, чем проектировать, так что после окончания учёбы я решила уйти в геймдев. Эта область всегда была мне интересна и близка, тем более что в профессии концепт-художника важно не только умение рисовать, но и дизайнерские навыки, которые у меня к тому моменту уже оказались достаточно развиты благодаря институту.

Чем вас привлекает жанр фэнтезийной иллюстрации? Какие особенности, на ваш взгляд, отличают его от других?

Я бы не сказала, что фэнтези мой приоритетный жанр. Более того, мне сложно провести вокруг него сколько-либо чёткие границы. Наверное, у меня есть некоторая детская привязанность к фэнтези, потому что я росла на компьютерных играх вроде Heroes of Might & Magic III, Diablo и на классических компьютерных RPG. Больше всего меня привлекает художественность проекта, атмосфера и история, которую он рассказывает, а эти особенности, как мне кажется, не привязаны к жанру.
Иллюстрация для хоррор-артбука Evilbook (большой самиздат-проект, включающий много книг на самые разные тематики). Я довольно долго собирала референсы со всеми этими стервятниками. На тематику иллюстрации меня навела традиция открытых похорон на Тибете.

В какой технике вы работаете? Есть ли принципиальные различия между традиционной живописью и цифровой?

Я цифровой художник. У меня есть хорошая база в традиционной графике, но с живописью я почти не знакома. Мне кажется, основное отличие цифровой живописи от традиционной в том, что вы выбираете цвета, а не смешиваете их. Тем не менее понимание того, как работает цвет, очень важно даже для цифрового художника.

У меня был преподаватель по теории цвета, который заставил всех учеников купить масло и достаточно долго учиться смешивать цвета, перед тем как допустить до цифровой живописи. Не могу похвастаться, что со мной это стопроцентно сработало, — цвет до сих пор моя самая проблемная область.

Ну и, конечно, не стоит забывать про другое важное отличие: в традиционной живописи нет комбинации Ctrl+Z.

Над какими проектами вы работали? Какие из них вам больше всего запомнились и почему?

Проекты, которые больше всего запомнились, под подпиской о неразглашении. (Смеётся.) У меня это работает именно так: я всегда лучше всего помню последний проект, ну и, как мне кажется, с каждым новым проектом мне удаётся повышать для себя планку.

Думаю, больше всего мне запомнилась работа над концептами к ремастеру Diablo 2 — это словно подарок самой себе в детстве. Я бы, наверное, не поверила, если бы мне, играющей в Diablo, кто-то сказал, что я буду работать над её переизданием.

В целом этот проект практически полностью делали фанаты игры. Перечислять остальные проекты мне кажется не интересным, а скорее даже вредным. Я работаю давно, со мной случалось всякое, и самой важной мыслью здесь мне видится то, что ни в коем случае не надо гнаться за громкими именами.
Я люблю делать красивое жутким, а жуткое — красивым

Концепт персонажа для ролика в игре Halo. Это неочевидно, но дизайн — моя основная область и то, на что уходит бо

льшая часть моего рабочего времени. Я очень много трудилась над разными роликами в составе команды Axis Animation, но я обычно слишком ленива, чтобы согласовывать публикацию, поэтому моё публичное портфолио в основном состоит из персональных работ или маленьких независимых проектов.

Вы чаще рисуете на заказ или для себя? Выдумываете собственные сюжеты или воплощаете уже готовые идеи? Насколько заказчик ограничивает свободу творчества?

Конечно, чаще всего я работаю на заказчика. Я довольно скучный человек в этом плане: я не люблю свободу творчества, мне ближе максимально конкретное техническое задание. Как ни парадоксально, но чем чётче сформулирована стартовая информация, тем более интересные идеи могут мне прийти в процессе поиска. В большинстве случаев я работаю с арт-директором, задача которого — максимально чётко сформулировать задачу и последовательно направлять меня к её выполнению.

Непосредственно к художественной задумке здесь добавляются технические ограничения, требующие ещё большего внимания. У меня были случаи, когда изначальный дизайн пришлось полностью переработать, потому что мы не укладывались в бюджет. Например, монстр с шикарной гривой попал в итоговый продукт почти лысым из-за сложностей с рендерингом шерсти.

Но я люблю сталкиваться с техническими ограничениями. Мне кажется, они позволяют скорее прийти к остроумным вариантам, чем полная свобода и огромный бюджет.

Каких персонажей вам интереснее рисовать — красивых или жутких?

Жуткое может быть очень красивым. Или скажу иначе: я люблю делать красивое жутким и жуткое — красивым. Мне проще всего работать с мрачными или даже хоррорными темами, пусть и не ограничиваясь ими (вам лучше не видеть мои папки с референсами).

Меня в первую очередь интригует история персонажа, а вовсе не то, красивый он или жуткий. Наиболее интересно и сложно работать с персонажем, который мало чем примечателен по описанию.
Ещё одна иллюстрация для Evilbook. Здесь я работала в своей зоне комфорта и в привычной гамме, с рассеянным освещением и минимумом цвета.

На ваших картинах часто встречаются вороны. Чем вам симпатичны эти птицы? Что они для вас символизируют?

Вероятно, это прозвучит разочаровывающе, но они для меня ничего не символизируют. Рисование ворон расслабляет, мне нравится их форма и «дизайн», если можно так выразиться. К тому же их очень приятно рисовать тушью, особенно перья — это похоже на вышивание. Впрочем, я даже не помню, когда последний раз использовала их в своих рисунках. Может, стоит повторить?

Вы часто участвуете в художественных челленджах. Чем этот формат привлекает вас? Какие навыки позволяет развить?

Не скажу, что прямо-таки часто: я участвовала в нескольких челленджах на Artstation и на этом, наверное, всё. Сейчас у меня не остаётся на них времени. Но если говорить про те челленджи, мне нравился темп, в котором нужно было делать проект. Любопытно узнать, на что я способна в такие ограниченные сроки. Помогает потренироваться в быстром принятии решений. Главное — ни в коем случае не соревноваться с остальными участниками. Это работа судей, а не твоя — что-то там сравнивать. Твоя задача — как можно лучше показать свою идею и получить удовольствие.
Я делаю всё исключительно для собственного удовольствия

Портрет из серии иллюстраций, которые я сделала для игры Pathfinder: Wrath of the Righteous. Я люблю жанр RPG, поэтому работать над этим проектом мне было особенно приятно. Хотя системе Pathfinder предпочитаю D&D.

Часто ли вы экспериментируете со стилем и техникой? Пробуете свои силы в новых областях?

Мой любимый способ, который я никому не рекомендую использовать, — это взять заказ в непривычной для себя стилистике и осваивать её на ходу. Очень бодрит. Но если серьёзно, нет ощущения, что у меня уже есть какой-то сформировавшийся стиль. Скорее, есть чувство, что моя задача — наконец к нему прийти. У меня не так много времени остаётся на эксперименты, но я пытаюсь с каждым новым проектом подобрать ещё один кусочек к тому, что называется personal voice [букв. «собственный голос» — прим. МирФ].

Есть ли у вас сейчас или в планах персональные проекты? Какие идеи вы хотели бы донести до своей аудитории?

Мне кажется, вы думаете обо мне лучше, чем я есть на самом деле. (Смеётся.) Я ничего не хочу донести до аудитории, я делаю всё исключительно для собственного удовольствия. Впрочем, я работаю (в соавторстве) над проектом, у которого есть сюжет и законченная история. Он, безусловно, что-то донесёт до аудитории просто потому, что сделан в соответствии с моими мерками и ценностями, но что это такое, наверное, судить не мне. У этого проекта непростая судьба, но у нас, как у авторов, очень много упорства.
Фрагмент из серии иллюстраций, которые я делала к внутриигровым роликам игры из серии Total War: Warhammer. Иллюстрации были нарисованы послойно и затем анимированы. Такие аниматики — непременная составляющая этой серии. Над ними работало много художников, и результат определённо стоит того, чтобы с ним познакомиться.

Какой вам видится профессия художника в будущем, лет через двадцать?

Я не верю, что профессия художника как-либо изменится по сути. Скажем, я поверю, что меня заменит нейросеть или робот, в тот самый момент, когда заказчик сумеет объяснить ему или ей, чего именно он хочет. Думаю, что станет появляться всё больше и больше способов и технических возможностей ускорить воплощение идеи. Например, будут развиваться нейросети, сканирование, 3D-моделирование в VR. При этом мне не кажется, что традиционное рисование потеряет значение — в первую очередь оно нужно для развития «насмотренности», пространственного воображения, понимания тональных соотношений и т. д. Так что, как бы ни хотелось начинающим художникам, я думаю, им никуда не деться от необходимости рисовать кубы и сферы.

Где вы черпаете вдохновение? Как к вам приходят образы?

Как я уже говорила, качественного технического задания мне обычно хватает, чтобы нащупать отправную точку и понять направление, в котором стоит двигаться. Иногда источники вдохновения могут быть самыми необычными. В одном проекте мне очень пригодились фотографии из прозекторской
.

В последнее время мне очень часто помогает современное искусство или моушен-дизайн. Главное, чтобы ассоциация была не прямой. Я обычно просматриваю референсы дизайна по тематике, схожей с тематикой моего задания, но эти референсы не должны оказаться решающими в поиске образа. Вообще, я стараюсь собирать все необычные материалы, какие мне только попадаются, независимо от проекта, над которым работаю. Что-то из сохранённого может внезапно пригодиться через полгода.

Также очень важно вести скетчбук, но на это мне сейчас не хватает сил и времени. Ещё очень помогают документальные или исторические материалы. Это даёт, во-первых, понимание, как и что работает в тематике, с которой имеешь дело, а во-вторых, новые идеи.
Персонаж для настольной игры Crave в жанре магического реализма. Проект был выпущен на «Кикстартере» и благополучно собрал требуемую сумму. Я сделала для неё порядка десятка иллюстраций.

Сколько времени вы тратите на работу? Остаётся ли у вас время на хобби и личную жизнь?

В целом очень важно следить, чтобы время вообще оставалось. Эта мысль не отличается новизной или глубиной, но она действительно важна.

Не так много на свете вещей мне интересны больше, чем рисование, но даже (вернее, особенно) с моим подходом работа без перерывов может привести к катастрофическим последствиям вроде туннельного синдрома.

Какие фантастические произведения (книги, фильмы, игры) вам нравятся? Влияют ли они как-либо на ваши работы?

Мне до сих пор кажется, что наиболее сильно на мои работы повлияли «Малыш и Карлсон» вместе с Doom 2, которые пришли в мою жизнь примерно одновременно. Ещё, как мне кажется, имели важное значение фильмы Терри Гиллиама и Гильермо дель Торо, игры серии Silent Hill, классические компьютерные RPG (Fallout, Arcanum, Baldur’s Gate), шведские и кельтские сказки. Я читала довольно много книг в жанре фэнтези и фантастики, но на меня больше повлияла классическая западная литература.
Я стараюсь каждый год участвовать в октябрьском флешмобе Inktober, в котором надо каждый день публиковать какую-то работу. Этот пример и иллюстрация ниже — тот редкий случай, когда мне удалось продержаться целый месяц без пропусков.

Кого из художников вы цените? Кто повлиял на ваше творчество?

Сейчас так много талантливых художников, что я практически каждый день вижу что-то, что влияет на моё творчество. Но если говорить о самых сильных источниках вдохновения для меня, то здесь ничего нового: это Крейг Маллинс (Craig Mullins), Иэн Маккейг (Iain McCaig), Джастин Свит (Justin Sweet), Эндрю Уайет (Andrew Wyeth).

Из русских художников я очень люблю Репина, Васнецова, Билибина, Врубеля. В целом я стараюсь как можно чаще находить для себя новых художников для вдохновения, причём не только из индустрии кино и игр, но и из самых разных областей творчества.

Какой совет вы можете дать художникам, которые только начинают свой творческий путь?

Не сворачивайте, не увлекайтесь количеством лайков и подписчиков и осознанно относитесь к процессу обучения. Пресловутая теория про 10 тысяч часов практики, которые приведут к мастерству в любой сфере, не сработает, если вы будете постоянно повторять одни и те же ошибки. Вы просто отточите мастерство в их совершении.

Крайне важно, чтобы был человек, у которого можно попросить совета. Мне лично очень помогает муж. Получив от него мнение о своей работе, я моментально перестаю злиться из-за того, что у меня ничего не получается, и начинаю злиться уже на него. Если серьёзно, поддержка действительно необходима. Притом я против критики. Исключением может быть только критика от человека, которому вы за это платите или которого вы о ней просите, зная, что он способен дать вам действительно ценный совет. Непрошенная критика — это просто мнение, далеко не всегда имеющее смысл. Причём иметь возможность получить объективный взгляд на свою работу тоже очень важно для вашего развития, так что вкладывайтесь в своё обучение и ищите совета у людей, заинтересованных в вашем успехе.
Ещё одна работа для Inktober

Читайте также

Художник Дмитрий Прозоров: классическое фэнтези, ещё больше классического фэнтези и World of Warcraft

Сергей Серебрянский

30.06.2024

9418

Московский художник — об удобстве цифровой живописи, вдохновении компьютерными играми и бронелифчиках

Читайте также

Художница Татьяна Киргетова: прекрасные демоны, утончённые эльфы и отважные воительницы

Сергей Серебрянский

07.04.2024

16165

Новосибирская художница — о работе над карточными играми Magic: The Gathering и Legend of the Cryptids, пафосных иллюстрациях и любви к кошкам.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Арт

Художники перерисовывают мем «Гоку и Вегета под дождем» — с героями игр, аниме и не только

Арт

Художники Дмитрий и Екатерина Бурмак: «Берсерк», Magic: The Gathering, и ещё немного ККИ
Беседа о совместном творчестве, создании иллюстраций для коллекционных карточных игр и увлечении ретро

Арт

Художник Егор Гафидов: боевые гномы, уютные домовые и персонажи комиксов Bubble
Беседа о работе в геймдеве, семейной династии художников и чувстве родства с расой гномов

Арт

Художник Энди Асламов: яркое фэнтези, светлая магия и красивые герои
Беседа с художником о том, как фанарт может стать толчком к получению новой профессии, что должен знать начинающий художник и почему вдохновение сильно переоценено

Арт

Художник Алексей Круглов: чудовища, мутанты и тёмный мир Warhammer
Беседа с художником о создании запоминающегося персонажа, любви к хоррорам и «грязи» традиционной живописи

Арт

Художник Роман Авсеенко: фантастические пейзажи, безлюдные миры и огни в небесах
Беседа с художником об особенностях создания пейзажей, важности академического рисунка и источниках вдохновения

Арт

Художник Константин Порубов: Hearthstone, Pathfinder и Baldur’s Gate 3
Беседа с художником о творческой свободе, создании концепт-артов и нейросетях

Арт

Художник Михаил Сидоренко: славянское фэнтези, чертановские мифы и пандемия коронавируса
Беседа о персональных проектах, творческом выгорании и лайках в соцсетях

Арт

Художница Полина Яковлева: уютные миры, добрые сказки и много солнца
Беседа с художницей о предвзятом отношении к цифровой живописи, сложных отношениях с издательствами и создании детских иллюстраций

Арт

Художник Богдан Резуненко: мрак, хтонь и космические ведьмы
Беседа с художником об увлечении гримдарком, преимуществах фриланса и о том, зачем превращать творчество в рутину
Показать ещё