Мир WarHammer Fantasy

51325
22 минуты на чтение
Когда солнце сядет
И мир в мрак уходит,
Пламя рвет темноту
И эль льется в кубки —
Не спеть ли нам саги,
как гномы слагают!
“Сага о Сигмаре”, книга правил Warhammer
...Нестройные ряды гоблинов расступились и выпустили троих зеленых коротышек, исступленно размахивавших громадными чугунными шарами на цепях. Фанатики врезались в левый фланг бретонского полка и начали свой смертоносный путь, дробя кости и снося головы. Потеряв около половины солдат, бретонцы дрогнули и уже готовы были бежать, но издали послышался топот копыт. Это могли быть только доблестные кислевские уланы! Командир бретонцев уже открыл рот, чтобы приказать бойцам перестроиться, но шальное ядро из огрской пушки навсегда лишило его возможности разговаривать. Бой продолжался.

Изогнутое зеркало

Название: Warhammer Fantasy

Возникновение: 1981 год новой эры нашего мира

Создатели: Games Workshop

Происхождение: настольная военно-тактическая игра с миниатюрами

Проявления: компьютерные игры, коллекционная карточная игра, литература

Многие фэнтезийные писатели и разработчики игр стараются всеми силами сделать свой мир как можно оригинальнее. Кто-то перемещает действие в южное полушарие, чтобы «сбить стереотипы», кто-то — внутрь полой планеты или на космическую станцию, кто-то добавляет в свою вселенную роботов, наделяет ее обитателей несколькими жизнями или еще как-нибудь изощряется. Изредка получается действительно оригинально.

Но есть и другая школа, к которой тоже принадлежит несколько очень неплохих авторов. Эти, напротив, стараются сделать свой мир как можно более узнаваемым. Так, например, устроен Видесс Гарри Тертлдава: типичная Византия с окрестностями, только запад и восток поменялись местами. Такой подход дает совершенно новые возможности. Во-первых, нет нужды зарываться в детали: как только читатель понял, на что похож тот или иной народ, до остального он и сам додумается. Во-вторых, можно без конца играть на всяческих каламбурах, гротескных параллелях с реальностью и так далее.

Фэнтезийный «Молот войны» относится именно к этому типу.

Это не искореженная Земля, а мир фэнтезийного «Молота войны». Местная «Европа» зовется Старым Миром (The Old World).

Взгляните на карту. Сразу бросаются в глаза слегка покореженные обе Америки, Африка, Антарктида. Правда, Евразию порядком покалечило, а в районе Бермудского треугольника болтается какой-то атолл-переросток. Присмотримся к «Евразии» поближе... На востоке — Катай, рядом с ним — царство Инд. В «Европе» названия не такие знакомые, но что-то родное в них слышится: Эсталия, Бретония, Прааг, Альтдорф...

Вглядимся еще внимательнее...

Человечество

Люди — самая необходимая, самая многочисленная и самая разнообразная раса практически любого мира фэнтези. В «Молоте войны» они расселились по всей «Евразии» и представляют собой пестрый калейдоскоп наций, религий и культур.

Империя

Центр человеческой цивилизации — Империя, самое, по-видимому, крупное из монолитных государств этого мира. Оно занимает середину здешней «Европы» и состоит из ряда графств, владетели которых — электоры, или курфюрсты, — избирают императора, как это было в Священной Римской Империи Германской нации. На данный момент избран и правит император Карл-Франц.

Самая влиятельная религия Империи — вера в Сигмара, некогда смертного героя, отбросившего полчища Хаоса. Есть и другие, вроде культа Отца Волков Ульрика. Веру, в общем, не навязывают, хватает и «еретиков», и даже атеистов. В последнее время сигмаритская вера несколько ослабла было из-за коррупции среди священников, но молодой и энергичный реформатор и прорицатель Лютер Гус поправил дело. В Империи процветают науки, торговля, ремесла. Здесь расположены Университет, Инженерная академия, магические гильдии.

Воины Ульрика черпают силу у диких зверей.

Империя — средоточие противостояния Хаосу. Но она вовсе не «идеальное королевство» и не «оплот добра». Есть тут и идейные борцы со злом, и те, кто просто честно исполняет свой долг, и обычные бюргеры, заботящиеся в основном о своем кошельке... немало и тех, кто по той или иной причине предался Хаосу. Но поскольку ни для кого не секрет, насколько опасна жизнь за более-менее охраняемыми пределами Империи, большинство осознает, что государство надобно беречь и защищать. Каждое графство в случае нужды выставляет большую армию, куда входят и солдаты-простолюдины, и гвардейцы-меченосцы, и дворяне-рыцари, и неопределенного происхождения сброд — вольные роты.

Военная сила Империи не только многочисленна, но и разнообразна. Основа ее — пехота (самое популярное оружие — алебарда или мушкет), «острие копья» — рыцарские ордена, а главная особенность — боевая техника из инженерной академии города Нульна.

Дело в том, что в мире «Молота войны» известен порох. Его изобрели сравнительно недавно инженеры гномов — и по-братски (а может, за соответствующую сумму) поделились с союзниками из Империи. Те подошли к вопросу с размахом — и теперь ассортимент «стволов» от имперских оружейников намного превосходит гномий. Помимо мушкета и пушки (которую они увеличили в два раза), тут и многоствольные ружья, и мортиры, и нечто вроде снайперской винтовки, и «смерть всему живому» — девятиствольное орудие-митральеза.

Но и это не все: дабы окончательно подавить мощью человеческого разума здравый смысл, пушку устанавливают на тележные колеса, кроют броней и помещают под крышку паровой котел. Это чудище называется «танк»: тьму врагов передавит, пока котел не долбанет.

Империя велика и далеко не на всей ее территории уважают центральную власть. Графы стараются «чистить» свои земли, но хватает диких лесов, пустошей и просто окраин, где нет-нет, да и встретишь орка, крысюка, а то и что похуже. Но это сущие цветочки по сравнению с тем, что начинается за границами державы Карла-Франца.

На смену мечам и секирам постепенно приходят порох и пар.

Хаос

Зло в мире «Молота войны» обильно и разнообразно, однако есть у него и идеологическая база. Она зовется «Хаос». Хаос — культ силы и вседозволенности, которому поклоняются многие тысячи. Средоточие веры — четыре бога: Кхорн, бог войны и убийства, Тзинч, бог искажений, превращений и черной магии, Нургл, бог разложения и заразы, и Слаанеш, бог запретных удовольствий. Каждый из этой милой компании обладает собственным воинством — это и демоны, и зверолюды, и люди, и другие существа. Обычно они действуют сообща, но это вовсе необязательно.

Те, кто решил поклониться Хаосу, собираются на севере мира. Там они проходят естественный отбор, предаются всевозможным мерзостям, а время от времени, когда боги призовут, заявляются в южные земли учреждать «истинную веру». До сих пор они исправно получали по лапам, но обходилось все это имперцам и их союзникам отнюдь не дешево. Более того, на задворках Империи и других людских земель обосновались шайки недобитых зверолюдов, а кое-где в городах — невыявленные союзники Хаоса.

Порождения Хаоса не отличаются эстетичной внешностью, зато эффективны на поле боя.

Хаос действует не только огнем и мечом — это было бы уж слишком глупо. Напротив, в его арсенале — все и всяческие виды соблазна. Тебя обидели? Жаждешь мести? Слуга Кхорна вовремя вложит в твою руку топор, а потом уж не отмыться — придется уходить в лесную банду. Любишь пожить в свое удовольствие? Наверняка тебе понравится кое-что пикантное от Слаанеша. Ищешь тайн мироздания? Тзинч о них давно в курсе. Разве что Нурглу с его бубонами и вшами тяжело чем-то привлечь случайную жертву, хотя и у него имеются свои методы.

Что интересно, обильно плодящиеся в этом мире злобные расы вовсе не спешат присягнуть на верность Хаосу. Большинство его служителей, кроме зверолюдов и демонов — обычные люди. Конечно, есть культ Слаанеша и среди темных эльфов, порой поддерживает знамена Хаоса нежить, а крысюки, по большому счету, плод хаоситского эксперимента... но все-таки бок о бок они выступают нечасто. А в последнее нашествие бравые орки Гримгора попортили хаоситам немало крови.

Бретония

А вот и оплот добра и высоких идеалов. Правда, если уж совсем откровенно, не столько «добра», сколько «рыцарской чести»... Но это детали.

Бретония — земля рыцарства, служащего прекрасным дамам и Деве Озера (она у них вместо богини). Удел прочего мужского населения — служить благородным господам и изо всех сил надеяться получить шпоры. Для этого им порой предоставляется честь выйти на поле боя с луком или копьем, прикрыв шкурку только холщовой рубахой: кто выживет, имеет шанс...

В бою бретонцы выглядят впечатляюще. Разукрашенные доспехи, фигурки на шлемах, знамена... В вышине парят пегасы и гиппогриф. Странствующие рыцари, искатели Грааля, и те, кто его уже нашел... Кое-где посреди рыцарских клиньев, на белых лошадках — прекрасные дамы: они обеспечивают магическую поддержку и вдохновляют мужчин на подвиги.

Располагается Бретония на юго-западе от Империи, в общем, там, где полагается быть Франции. Земли ее обширны и обильны: еще бы, для снаряжения стольких рыцарей надо много земли!

Бретонская армия — это, по крайней мере, красиво.

На рубежах

Когда-то северным границам Империи активно досаждали норски. Ну, знаете, такие бородатые, в крылатых шлемах. Некоторые из них делают это и посейчас, но уже под командованием хаоситских вождей. Впрочем, те, кому посчастливилось уцелеть между молотом и наковальней, по-прежнему порой грабят, а временами продают свои мечи на службу той или иной стороне.

А вот обитатели холодных восточных степей, кислевиты, с Империей в прочном союзе. Их царь Борис верхом на верном белом медведе, а впоследствии его дочка — царица Катерина не раз приходили Империи на помощь. Кислев — так называется их главный город. Есть и другие: Прааг, Эренград (в честь Эренбурга, что ли?). Страна эта велика, но народу в ней не очень много. Зато он воинствен и верен слову. Сила кислевитов — в знаменитых крылатых уланах (нет, они не летают, просто у них в форму входят крылья за спиной: в нашей истории такие защищали польских гусар от татарского аркана), конных лучниках и пехоте, именуемой «косарями» (kossars).
Эсталия — страна на юго-западном краю континента, на характерном квадратном полуострове. В большой войне и большой политике ее участие невелико: местным по уши хватает проблем с арабами (да-да, они тут прямо так и называются). Избыток бойцовского духа реализуется на корриде.

Двигаясь к востоку от Эсталии, вы увидите вдающийся глубоко в море полуостров Тилея. На первый взгляд, он не имеет ничего общего с предметом обуви, и тем не менее это — Италия собственной персоной. Единого правительства в Тилее нет, это множество городов и герцогств, занятых торговлей, искусством и мелкой внутренней грызней. Крайне редко Тилея соизволяет вступить в полномасштабные боевые действия. Исключение порой делается для северных соседей — крысюков.

Однако если вы решили, что бронепоезд тилейцев долгие годы стоит на запасном пути, и увидеть их на поле сражения можно лишь по большим праздникам — это отнюдь не так. Напротив, тилейцы составляют чуть ли не большинство среди многочисленной касты наемников — «псов войны». Нередко поддержкой тилейского кондотьера заручается каждая из враждующих сторон. Тилеец спокойно относится к перспективе столкнуться на поле битвы с родным братом — такова служба, она опасна и трудна, зато хорошо оплачивается.

Фирменное оружие тилейцев — длинная пика, наподобие македонской сариссы, бьющая через три ряда солдат. Впрочем, не чуждаются наемники и других новинок, вроде гигантского щита-павезы или хитрых кинжалов с захватом для вражеского меча.

Чтобы до конца описать обычаи тилейцев, скажу, что наемные полки нередко вместо боевого знамени сопровождает «спонсор» с сундуком денег. Как только строй начинает прогибаться, он кричит: «Всем по два дуката прибавки!» — и ободренные солдаты рвутся вперед.

Пограничье «размазано» по границам Империи. Здесь водятся бандиты, орки, наемники и прочая разнообразная живность, а микроскопические армии микроскопических владык даже не делают вид, будто поддерживают порядок. Будете проходить мимо — проходите. Лучше — быстро.

Арабы и Катай

Эти страны пока известны хуже некоторых даже и более отдаленных земель, но по названиям нетрудно догадаться, что нас там ожидает. Рано или поздно мы узнаем это в точности. Может быть, даже и в этом году.

Гномы

Гном — малорослое, упрямое, склочное, но где-то внутри добродушное существо. Он состоит из пяти частей: бороды, топора, брони, ворчания и инженерной мысли. Топор можно заменить на ружье, кирку или другое орудие труда, а остальное — части необходимые.

Живут гномы, как полагается, в горах, там у них есть несколько довольно больших городов. Но вообще-то расцвет гномьей расы позади. Сейчас их слишком мало, и история уготовала им роль постоянного союзника Империи. Впрочем, свои города они защищают сами, и весьма успешно.

Тугодумами гномов назвать никак нельзя. Они порох выдумали. А также паровую машину и другие маленькие радости жизни. Увы, все это у них радостно позаимствовали люди, и гномья техника сегодня уже, пожалуй, не лучшая в мире. Зато по части создания волшебных, а точнее, рунических предметов им нет равных и посейчас.

Вершина конструкторской мысли гномов — вертолет, он же гирокоптер.

Воюют гномы предсказуемо: пехота, пехота, еще два раза пехота и несколько пушек. Для любителей экзотики — паровой вертолет. Боевая тактика в основном сводится к принципу: «Мы здесь всегда стояли, и стоим, и будем здесь стоять!». Лапки у гномов короткие, а потому хитрые маневры с фланговыми охватами им не даны.

Если вы увидели гнома с ярко-рыжим хохлом на макушке — спасайтесь. Этот тип когда-то совершил преступление. У гномов для таких есть одна кара: они по доброй воле отправляются в троллебойцы. Начиная с этого момента, они красят волосы в рыжий цвет и ищут славную смерть. Обычно процесс поиска доставляет кучу неприятных минут окружающим, причем не только тем, кто имеет основание считать себя врагом. Кстати, некто Феликс Ягер, имперский менестрель, написал об этом занимательную книжку «Повелитель троллей», которую издали и у нас.

Осторожно! Рыжие гномы-панки!

Орки и гоблины

Здесь эти милые существа не представляют собой вселенского зла, как у Толкина, что отнюдь не мешает соседям их ненавидеть. Зеленокожие — раса веселых раздолбаев, для которых нет большей радости, чем начистить кому-нибудь морду. Причина не требуется: если у одного есть кулак, а у другого физиономия — уже это повод привести их в соприкосновение.

Воины Хаоса нападут, когда прикажут, темные эльфы — почувствовав легкую победу, а орки — если того захочет левая пятка вождя. Они появляются невесть откуда в любое время года и были бы бичом всего мира, если бы добродушная натура не заставляла их сокращать в мирное время собственную численность столь же эффективно, как сделали бы это враги.

Непонятно, в каком родстве состоят орки с гоблинами. Те и другие — зеленокожие, но гоблины вдвое мельче и посветлей шкурой. Есть еще более мелкие твари — снотлинги. По некоторым версиям (каноническим), снотлинг, если вырастает и доживает, становится гоблином; тот, пройдя естественный отбор — орком; ну а если орк заматереет и постареет — шкура становится темной, и он переходит в элиту, в черные орки. Другие (столь же канонические) версии яростно это отрицают: видимо, их писали сами орки, не желающие, чтобы их заподозрили в таком родстве...

«Кто посмел назвать моего вепря свиньей?!»

На поле боя орочья орда выглядит так же непредсказуемо, как и в мирное время. Во-первых, ничто не мешает им прямо под огнем имперской артиллерии начать выяснять, кто кому плюнул на сапоги, с немедленным отрыванием плевалки виновному. Во-вторых, большинство их военных новинок срабатывают по принципу «на кого бог пошлет», нередко сокращая их же ряды.

Ни одна уважающая себя лошадь не повезет на себе вонючего орка. Поэтому конь для них — животное мясное, а ездят орки на мрачных бурых свиньях, которых возвышенно именуют вепрями. Гоблинам свиней не достается — приходится довольствоваться волками. Это укрепляет их боевой дух: если не убьешь противника, волк все равно получит свой обед, и нетрудно догадаться, как именно...

Огры

Есть у орков дальняя родня — огры и великаны. Если великаны — герои-одиночки, то огры с недавних пор стали объединяться в собственные «королевства» на далеком севере. Огры не меньше орков знают толк в добром мордобое, но у них все-таки имеется еще один жизненный интерес. Огр любит кушать. Вкусно и, главное, много. Это, впрочем, отлично сочетается с желанием воевать.

Главный орган огра — брюхо. Его всегда прикрывают специальным железным щитом. Без щита идти в бой может только берсерк; отсюда национальная огрская поговорка — «не щадя живота своего». Однако голова у огров не только затем, чтобы в нее есть (хотя в основном, конечно...). Они додумались до идеи, что воевать с кем придется — нерационально. Зачем злить всех подряд? В цивилизованном мире полагается этот, как его... казус белли. Что это такое, ограм, правда, неизвестно, но почему бы не положиться на мнение специалистов? Поэтому огры с величайшей охотой воюют за других. Они нанимаются оптом и в розницу; немало, к примеру, служит Империи. В результате — все довольны: пузо сыто урчит, а на огра никто не в обиде. Он, можно сказать, за святое дело воевал. Благодать!

Выходя из дома, надень железо на пузо.

Кроме того, огры выяснили, что на войне убивают. Чтобы убивали меньше, они разводят гнобларов — тех же гоблины, только в профиль. Их боевая задача — собрать стрелы, ядра и пули, пока их хозяева принимают на себя Главную Опасность.

Попытки взгромоздиться по примеру родичей на боевую свинью не удались: хрюшку раздавливало всмятку. Но и тут нашелся выход — под названием «шерстистый полярный носорог». Правда, верхом огры на нем все же не очень ездят, но колесницу смастерили.

А еще огры освоили порох. Правда, где они его берут, неясно, видимо — в Империи. Пушка им пришлась очень по душе, но они не поняли, зачем нужен лафет. Огрское пузо — куда более надежный упор. Так огры стали одной из немногих рас, воюющих огнестрельным оружием. Одно слово — интеллектуалы!

Крысолюди

Крысиное племя явно прибыло в мир «Молота войны» из других фантастических жанров. По сути своей это типичные «злобные мутанты», враждебные всему живому. Официально крысюки называются Skaven, точнее всего перевести как «стервники» (по аналогии со «стервятниками» — scavenger). Живет эта нечисть главным образом под горами, отделяющими Тилею от остального цивилизованного мира; но, поелику подземелья есть везде, всюду есть риск повстречать крысюка. И не одного: как говорил персонаж Шекли, там, где встретил одну обезьяну с мачете, в кустах сидят еще пятьдесят. В случае с крысами смело добавьте пару ноликов. Популяции крыс есть и на других континентах; так, например, они создали немало проблем ящерам и порой покушаются даже на пирамиды Королей Гробниц.

Своим существованием крысиный род обязан вредному ископаемому, которое добывается ими в больших количествах и употребляется как внутрь, так и наружно. Оно называется warpstone (в удачном русском переводе — «гнилой камень») и служит местным аналогом урана. Впрочем, ни до мирного атома, ни до Хиросимы дело пока не дошло, но...

Мало того, что гнилой камень — источник мутаций. Хотя на поле боя крысюки в основном берут числом, у них есть немало инженеров, любителей странных пушек, больших ружей и молниеметов; источником энергии которых служит сами понимаете что.

Крысы делятся на четыре основных клана и кучу малых. Скрир ведает вышеупомянутыми орудиями; эшин специализируется на тайных операциях и убийствах; мор — на распространении чумы (которой они поклоняются, как божеству); исказители продолжают дело мутаций, выводя непотребных тварей вроде крысоогров.

Колокол — один из главных символов для крысюков.

Боевые действия крыс чужды всякой героики. Даже если их ведет самолично Серый Пророк верхом на стонущем набате, сбежать с поля боя для них — дело естественное и отнюдь не позорное. Согласно крысиной поговорке, «кто быстрее всех убегает — дольше всех живет». Бодрость трусливым грызунам придает численность: чем больше толпа, тем она храбрее. Даже крысиные герои (да, бывает и такое...) нередко воодушевляют солдат на битву из заднего ряда. Такая вот она загадочная — крысья доблесть.

Как и орки, крысы не уважают жизнь ни врагов, ни друзей (но, в отличие от них, ценят собственную). Они народ прагматичный: если есть шанс накрыть снарядом десять человек и двадцать крысюков — это повод скомандовать: «Пли!». Согласно еще одной крысиной поговорке, «что-что, а новые крысы всегда найдутся».

Эльфы

Вы наверняка заметили на карте в районе небезызвестного треугольника этакий... Бермудский круг. Правильно он называется Ултуан. Там живут эльфы — не простые, а высшие. Отрекшиеся от цивилизации лесные эльфы населили чащу Лорен на границе Бретонии, известно о них мало, но в лес без разрешения предпочитают не соваться. А бунтовщики — темные эльфы сбежали в Наггарот (в нашем мире их землей владеют американцы).

Стена щитов — надежное укрытие от превратностей рукопашного боя.

Темные эльфы «Молота войны», в отличие от двоюродных братьев из «Забытых королевств», могут похвастать белоснежной кожей.

Как им и положено, эльфы славятся зорким глазом (употребляемым для прицеливания) и талантом к волшебству. При этом высшие эльфы предпочитают магию, лесные «немношко неграмотна» и больше ценят лук, а темные, как полагается, сделали из лука многозарядный арбалет. Все это в основном для того, чтобы не вступать в ближний бой. Хотя в эльфийских армиях и служат мастера клинка и прочие специалисты по художественной нарезке и сервировке противника, их извечно подводит хлипкость и хрупкость тела. Гибнут они легко, а эльфийская военная наука требует считаться с потерями: эльфы не умеют плодиться со скоростью крыс или орков. Лесные эльфы и вовсе предпочитают прятаться по лесам, спуская на врага бешеных дриад и древолюдей.

В свободное от магии и лука время эльфы занимаются изящными искусствами: поэзией, живописью (темные — мертвописью) и так далее. Любят домашних зверюшек, особенно драконов и орлов; в Наггароте мода сезона — бойцовые гидры: неприхотливы в кормежке и не требуют частого выгуливания.

Павшие, но живые

Давным-давно в совсем другом мире прозвучал афоризм: «Наемники не умирают: они уходят в Бездну для перегруппировки». Во вселенной «Молота войны» этот принцип вполне актуален.

Говорят, все началось несколько тысяч лет назад в жаркой пустынной стране Некехара. Именно там появился первый король-жрец Сеттра, решивший, что жалкие 70 лет — слишком малый срок для службы фараону, и уж тем более нелогично ограничивать таким сроком время деятельности самого фараона на благо родной Некехары. От этого важного решения до момента, когда консервирование покойных некехарян приобрело промышленные масштабы, времени прошло не так уж много. И к нашему времени их накопились бы легионы, если бы не тот факт, что за обеспечением себе посмертия пустынные жители понемногу забыли размножаться.

Сейчас страна эта называется Хемри, а ее властители — Королями Гробниц. Они освоили искусство забирать с собой в посмертие всякую декоративную живность вроде скорпионов и стервятников, а тех подданных, кто не проявил при жизни должных моральных качеств, пустили на изготовление костяных великанов. Радует только то, что путь из Хемри через море Короли Гробниц пока не освоили... да и, по большому счету, не больно им нужны эти варварские холодные земли. Поэтому только ящеры из южных джунглей да кочевые арабы часто имеют удовольствие наблюдать военную науку древности во всей ее красе.

Ну у кого поднимется язык сказать Королям Гробниц, что они хорошо сохранились?

Но тем, кто хочет пронаблюдать чудеса некромантии воочию, вовсе необязательно ехать так далеко. В тех же южных краях дамочка по имени Ламия освоила более приятный способ нежизни, не требующий отказа от физических удовольствий всех видов. Это, быть может, не так высокодуховно, как хемрийские упражнения, зато куда привлекательнее, и потому метод Ламии широко распространился на севере.

Так, например, неподалеку от имперских границ живет себе и не тужит бывший имперский дворянин — ихнее сиятельство граф фон Карштейн. Своих подданных он преобразовал не хуже хемрийцев, только вот скорпионы в умеренном климате не прижились (не примерлись?), и пришлось воспитать им замену из волков и летучих мышек. Но двор графа блистателен, и к столу подают кровь только самых ценных сортов.

В болотах ближе к Кислеву и еще кое-где встречаются одичавшие представители вампирского племени — стрыги. Из бывших бретонских и имперских рыцарей получаются отличные бойцы клана Кровавых Драконов. Ну, и род старушки Ламии тоже не угас. Есть куда податься молодому смертолюбу.

Разумеется, деятельность графов-вампиров не встречает понимания у окружающих. Но окружающие смертны, а вампиры — не совсем. Так что всем критикам вампирского образа жизни предлагается зайти через пятьсот лет — там, дескать, поговорим.

На сегодняшний день нежить не несет ключевой угрозы миру, уступив эту роль Хаосу. Но времена великого некроманта Нагаша (и попытки его возродить) до сих пор вспоминают с ужасом. Кстати, последняя такая попытка была уже при Карле-Франце.

Хотя Короли Гробниц и не добрались еще до Империи, здесь хватает своей нечисти. Например, вампиров.

Ящеры

Вы никогда не удивлялись, что этот мир создан богом (или богами) настолько несовершенным? Все очень просто: его еще не доделали. Мы нагло поселились прямо на стройплощадке и теперь жалуемся, что мимо носят цемент, со стропил сыплется мусор, а кому-то задело по загривку крюком портального крана.

Так вот, пока мы все пытаемся обустроиться среди груд кирпича как умеем, ящеры продолжают строительство. Они знают генеральный план. Они служили еще Древним. Главная работа ведется в джунглях Люстрии (она же — Южная Америка) и второго тропического континента. Но иногда приходится что-нибудь делать и за пределами площадки.

Возглавляют работу сланны — инженеры и прорабы Древних. Эти глыбы интеллекта, оформленные в виде больших зеленых жаб, погружены в созерцание огромных трудовых мозолей на своем пузе. Они знают, как надо, ведают всю магию на свете и живут тысячелетиями. Сланн — это звучит гордо.

Сторожа стройплощадки не дремлют.

Роль основного персонала стройки исполняют завры — неторопливые зубастые ребята. Особенно хорошо им удается очистка площадки от затесавшихся туда паразитов (вроде темных эльфов или крыс). На самых тяжелых работах задействованы здоровенные громилы-кроксигоры. Вокруг них мельтешит всякая мелочь на «подай-принеси», она называется сцинками.

Как видите, бригады хорошо организованы и четко специализированы. Но это еще не все: ящерам служит немало неразумных, но родственных им форм жизни. Вместо бульдозера и танка служит монументальный стегодон, обзор сверху обеспечивают перепончатокрылые террадоны, саламандры своим плевком обеззараживают целые участки местности, ну, а личным транспортом служат так называемые «холодные» — рептилии размером чуть покрупнее лошади. Кстати, темные эльфы позаимствовали у ящеров этих тварей и тем поставили квартальный план под угрозу.

Warhammer на столе

Главное, для чего создавался мир «Молота войны» — для нужд настольной военно-тактической игры Warhammer Fantasy Battles, самой популярной в своем роде.

Большинство описанных в этом обзоре рас вы вполне можете поселить у себя дома; для этого нужно приобрести комплект фигурок, раскрасить их самолично или с чьей-либо помощью — и доказывать превосходство избранной расы всем, кто в нем сомневается, на игровом столе.

Казалось бы, в наши дни, когда компьютерных стратегий выходит по паре сотен в год, такие развлечения должны бы вымереть сами: ведь ни одна компьютерная игра не потребует от вас приобретения кучи фигурок, а потом еще раскрашивания их кисточкой. Однако ж — ничего подобного. И причина тут не только в красоте игры (не увидите — не представите!), и даже не в радости борьбы с живым противником. Тактическая глубина и богатство возможностей Warhammer намного больше, чем у всех известных мне компьютерных игр. При этом партии настолько динамичны, что остается только изумляться неразумию компьютерных разработчиков, до сих пор ничего подобного на мониторе не воплотивших.

Для тех, кому сложно обзаводиться большой армией, есть еще одна, похожая игра — Mordheim. В ней происходят не эпические сражения, а схватки небольших групп бойцов. Собрать для нее «боекомплект» намного легче.
Кроме этого, есть и карточная игра — WarCry. Постоянные читатели МФ уже знакомы с ней: на постере апрельского номера за этот год мы печатали демо-версию этой ККИ. Заложенная в нее механика довольно необычна, во всяком случае, клоном Magic The Gathering ее может назвать только несведущий. К сожалению, несколько подкачала... самая сильная сторона Warhammer — стиль. Тексты на картах сводятся к заверениям в крутости или стойкости того или иного отряда — и это после развеселых примечаний в MTG!

Ну и, наконец, странно было бы, если б по такому стильному миру не стали водить ролевые приключения. Существует специальный набор правил Warhammer Roleplaying, и тут тоже хватает оригинальности. Ролевая система предполагает выбор карьеры — в юности, во взрослом состоянии и так далее. То есть, сперва герой побыл учеником кузнеца, потом завербовался в солдаты, потом... Нечто похожее было в одной из величайших компьютерных RPG всех времен — Darklands.

Карточный «Молот войны» выходит и на русском языке.

Warhammer в компьютере

А вот здесь «Молоту войны» повезло намного меньше. Существует, увы, всего две компьютерных игры по этой вселенной — Shadow of the Horned Rat и Dark Omen. Последней из них уже семь лет.

Герой этих игр — Морган Бернхард, капитан «псов войны», то бишь наемник. Постепенно он собирает целую наемную армию — с пехотой, кавалерией, пушками, магами — с которой и вершит судьбы мира, не забывая при этом об интересах собственного кошелька. Ведь солдаты, знаете ли, требуют жалования, и как бы ни были важны происходящие события, не следует забывать о рентабельности сражений...

В первой игре герою противостояла одна из самых интересных рас — крысолюди (и не только они). Увы, у «Тени рогатой крысы» был один серьезный недостаток: непродуманность интерфейса. Интуитивным его нельзя было назвать при всем желании.

Это исправили в Dark Omen — игре, сразу же занявшей место в пантеоне великих стратегий. Противники здесь — нежить и отчасти орки. Нежить не бежит с поля боя, что делает игру чуть менее тонкой, но это не так уж важно. Главное, играть стало удобно. Кроме того, убрали идущую из настольного Warhammer идею о том, что пушки время от времени сами по себе взрываются, и это сделало игру намного интересней.

Если не играли — обязательно попробуйте. И не смущайтесь устаревшей графикой. Дело того стоит.

Warhammer: Dark Omen заслуживает самого пристального внимания не только любителей ретро-игр.

* * *

Мир «Молота войны» — место, где пересекаются самые разные фантастические жанры. Фэнтези и стимпанк, готика и альтернативная география, легенды Севера и Юга, Востока и Запада... Пожалуй, немногие вымышленные вселенные могут похвастаться таким разнообразием и такой любовной выписанностью. А это значит, что мы еще не раз вернемся на привольно раскинувшиеся материки и острова этого мира. Как на страницах нашего журнала, так и на полях сражений.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Миры

Новейшая Эдда: мотивы скандинавских мифов в современных сюжетах

Миры

Зло против добра в Древней Персии: мифология зороастризма
Во что верили зороастрийцы, кто был для них благими духами, а кто — жуткими демонами?

Миры

Трикстер и компания. Мифология коренных американцев
Тринадцать небесных и девять подземных миров на другой стороне света

Миры

Кто такие фейри: волшебный народец, добрые соседи и обитатели холмов
Не путайте их с эльфами и феями, а то обидятся!

Миры

Destiny: вселенная игры, начавшаяся с катастрофы
Как устроен мир Улья, Странника и богов-червей.

Миры

Мифологическое фэнтези: боги, герои и чудовища со всего света
От скандинавов и греков до славян и кельтов

Миры

Космический хоррор: нечто чужое в бесконечной пустоте
Чего стоит бояться покорителям космоса

Миры

Satanic Panic: как американцы искали сатанизм в играх и музыке
Дьявол заберёт ваших детей... но это не точно

Миры

«Азаг»: мир настольной ролевой игры
Вселенная забытых богов

Миры

Как создать средневековый сеттинг
Погружаемся в Тёмные века и погружаем в них других
Показать ещё