Стоит ли покупать сейчас Songs of Conquest? Это действительно духовный наследник «Героев Меча и Магии»?

13514
6 минут на чтение
Долгожданная стратегия Songs of Conquest наконец вышла в ранний доступ. Естественно, мы не смогли пройти мимо и с головой погрузились в готовый билд. Он показывает грядущую перспективу, но сейчас нормально играть и получать удовольствие от проекта затруднительно. Дело не только в недоработанном балансе и обилии глюков: Songs of Conquest пока критически не хватает контента.

Жанр: фэнтезийная пошаговая стратегия

Разработчик: 

Lavapotion

Издатель: Coffee Stain Publishing

Перевод: текст, местами переводчики не поспевают за добавлением новых сообщений в игру

Платформы: 

РС

Похоже на: 

King’s Bounty * «Герои Меча и Магии» (1, 2 и 3)

Разработчики Songs of Conquest не скрывают, что хотят создать достойного конкурента для «Героев Меча и Магии». На мой взгляд, они неплохо изучили вопрос и понимают, что сделало «Героев» культовыми — красивая графика и музыкальное сопровождение, невысокие системные требования, возможность играть с друзьями как по сети, так и за одним компьютером, редактор карт. Все эти особенности есть и в творении Lavapotion. 

Но сравнивать ранний доступ Songs of Conquest с релизной версией третьих «Героев» не приходится. Всего четыре фракции, две малюсенькие кампании по четыре сценария в каждой, десяток готовых карт и несколько карт от сообщества, ориентироваться в которых приходится методом тыка! Готовый контент можно спокойно освоить часов за 15, при условии, что вы не нарвётесь на какие-то критические глюки. Сами кампании, к слову, сюжетами заметно напоминают творчество New World Computing — только текста здесь в разы меньше, а основная задача — неспешно обучить вас азам здешнего игрового процесса.

Обучать действительно есть чему — пускай создатели игры постоянно ориентировались на «Героев» и King’s Bounty, своих идей у них полно. Во-первых, тут существенно ограничен размер армии — новые ячейки для отрядов можно открывать с ростом уровня, а сам отряд имеет предел по количеству юнитов в нём. Крыс в одном стеке можно таскать до сотни, каких-нибудь мечников — два десятка, а драконов — всего трёх. Эти лимиты можно повышать, построив специальное здание и за ресурсы исследовав в нём улучшение, — но тоже не безгранично. Вот только в отличие от King’s Bounty монстры в полных стеках могут дублироваться — если у вас доступно пять стеков, можете возить с собой не трёх драконов, а все пятнадцать.

Во-вторых, застройка города нелинейна. Вы вольны возводить несколько зданий одного типа — можно превратить город в настоящую крепость, сделать его богатым источником ресурсов или поставить кучу строений для юнитов, чтобы плодить их в промышленных масштабах. Чего вы не можете, так это делать смешанные армии: вам всегда доступны только юниты вашего типа. Нейтральные жилища чужих типов ваша армия разрушает, а вражеские города сжигает или перестраивает в свои.

Потенциал для мемов у игры приличный

В-третьих, система магии тут действительно уникальная. Каждому герою сразу известны все заклинания, вот только их применение имеет определённую стоимость в мане одного из пяти видов (а то и двух видов сразу). Ману эту вырабатывают ваши отряды на поле боя: кое-что ещё можно получить благодаря артефактам, строениям и навыкам героя, но основной приток обеспечивают именно бойцы — и потому ваши способности к колдовству зависят от численности и состава армии. С помощью магии достаточно сложно перевернуть ситуацию на поле битвы, особенно на ранних этапах — она скорее вспомогательный инструмент. Это логично, ведь усиливать свою магическую силу отстройкой города не получится — максимум можно сделать исследование, которое даст небольшой приток маны одного типа. Хотите колдовать как следует — развивайте героя и подбирайте ему армию с умом.

Общая же канва происходящего знакома любому ценителю фэнтезийных пошаговых стратегий: нанимай существ, отстраивай замок, сражайся за ресурсы. Бои тут более-менее в стиле пятых «Героев» и King’s Bounty, с одним только важным отличием — нет кнопки откладывания хода. Это существенно ограничивает тактические возможности и ставит под сомнение ценность такого параметра, как инициатива: ведь кто первым подбегает к врагу, тот первым и получает от всех его отрядов по шапке (от сходной проблемы, кстати, страдала недавняя Disciples: Liberation, хотя кнопка «ждать» там была). Возможность подождать есть только у многих улучшенных юнитов в качестве уникальной способности. Из-за этого заметно страдает динамика сражений в первой половине игры: хочешь избежать лишних потерь — топчись два-три раунда на месте.

Динамика партий вообще пока хромает. Быстро нанять второго героя не дают, стройка и приплод существ идут медленно, ходы через один получаются филлерными. Но тут проблема не столько в геймдизайне, сколько в дизайне карт, доступных на данный момент. Плотность объектов оставляет желать лучшего, шахт с ключевыми ресурсами вокруг города откровенно не хватает. И это совершенно нормально: если вы посмотрите на базовые сценарии «Возрождения Эрафии», они страдают ровно от тех же проблем.

Тут хочется самому взять в руки редактор и за вечер создать приличную карту, но вот подвох — в текущей версии редактор настолько сырой, что за него неприятно садиться. Справки нет, кнопки набросаны как попало, а вкладки меню отчего-то настолько микроскопические, что по ним сложно попасть мышкой. Отдельная боль в том, что редактор запускается через саму игру, и это усложняет тестирование. 

Есть, впрочем, и глобальные балансные проблемы — самая существенная касается войск. По факту получается, что в реальной игре нет места юнитам самых высоких уровней. Пока построишь здание для них, пока они накопятся — партия уже обычно закончена. При избытке ресурсов куда выгоднее строить не здание, дающее один дополнительный юнит, а одну из двух научных построек, которые позволят заметно усилить всю армию. 

Вдобавок в игре есть не слишком дорогое заклинание, убивающее одного, двух или трёх юнитов в отряде (в зависимости от уровня магии) без оглядки на их здоровье, — просто в штуках. Получается, что самые откормленные войска должны опасаться магии куда больше, чем какие-нибудь крысы. Наконец, с помощью развития героя, временных бафов и технологий можно настолько усилить атаку стрелковых юнитов, что они будут сметать весь стек «жирных» существ за один удар. В итоге каждая партия проходит исключительно на слабых и средних войсках, а мощных юнитов ты видишь только в битвах с нейтралами.

Мне в Songs of Conquest больше всего не хватает отдельного экрана строительства. Во-первых, такие окна всегда были очень красивыми и отлично погружали в атмосферу фракции, за которую ты играешь. Во-вторых, не очень удобно планировать глобальную стратегию отстройки, переключаясь из одного окна в другое, не видя сразу общей картины. В-третьих, система строительства на местности отчаянно глючит в кампании, из-за чего здания регулярно пропадают и блокируются.

Зато в игре есть встроенный кодекс, который помогает быстро разобраться в особенностях существ и прикинуть развитие героя-мага. Для тех же «Героев» приходится пользоваться сторонними руководствами вроде справочника FizMiG, а тут всё под рукой. Забавно, как разработчики одновременно и тяготеют к серии HoMM, и стараются максимально от неё дистанцироваться. Речь не только об интересных идеях — здесь есть разница даже в базовых понятиях: в Songs of Conquest не герои, а магистры, и не ходы, а раунды.

И хоть по правилам боёвки игра и тяготеет к King’s Bounty, интересных способностей у здешних юнитов маловато. У некоторых есть возможность отложить ход, другие накладывают баффы на всю армию, третьи — только на себя. С разнообразием пассивных способностей тоже негусто: чуть усилить стоящих неподалёку союзников, чуть ослабить противников, наложить при атаке яд, атаковать без ответа. При общем разнообразии здешних существ творческого подхода к их свойствам очевидно не хватает. Даже ход перезарядки между выстрелами встречается не только у слабых ополченцев-арбалетчиков, но и у мушкетёров, и у пушек-огнедуев. Если со временем существам добавят больше уникальных черт и умений — бои явно станут куда интереснее.
Songs of Conquest — хорошая фэнтезийная пошаговая стратегия, но не сегодня, а в перспективе. Не могу советовать покупать её сейчас: уж больно она пока сырая, уж слишком в ней мало пока контента. Но через год-другой — определённо стоит. Потенциал у проекта огромный, и, что ещё важнее, создатели отлично понимают, как работают фэнтезийные пошаговые стратегии. В Songs of Conquest хочется возвращаться даже сейчас — но пока, в общем-то, незачем.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Подпишись на

Мир фантастики: подписка на 2025 год!

Только в предзаказе на CrowdRepublic:

  • 13 номеров и 3 спецвыпуска
  • Фирменная атрибутика
  • Бесплатные эксклюзивные бонусы для участников предзаказа
осталось:16дней
Подписаться
Статьи

Видеоигры

Издательство Capcom анонсировало новые игры из серии Onimusha. Рассказываем, о чём были предыдущие

Видеоигры

Фантастические стражи реального закона. Игры о копах и специальных агентах, которые нам запомнились
Идеалисты, алкоголики и судья Дредд.

Видеоигры

Обзор Marvel Rivals. Китайский клон Overwatch или нечто большее?
И пошёл Человек-паук на Человека-паука…

Видеоигры

Зал славы видеоигр на Западе и в России: история и будущее
Об истории игровых залов славы и о том, для чего такой зал нужен именно в России.

Видеоигры

Обзор Indiana Jones and the Great Circle. В поисках утраченного восторга
Microsoft наносит ответный удар.

Видеоигры

Legacy of Kain. Запутанная история игровой вселенной
Саге вампирского тёмного фэнтези уже десятки лет, у неё проработанная вселенная и драматичная история

Видеоигры

Игры про Индиану Джонса. В поисках пропавшего геймплея
Вспоминаем игровую биографию прославленного археолога.

Видеоигры

Обзор Beyond the Darkness: маленькие кошмары маленькой студии
Встречает как-то Шестая из Little Nightmares Алису из American McGee’s Alice.

Видеоигры

Новые игры: во что поиграть в декабре 2024-го?
Декабрь проклят для игровой индустрии!

Видеоигры

Обзор ANIMAL WELL. Самая необычная метроидвания
Теперь ты — Колобок.
Показать ещё
Подпишись на

Мир фантастики: подписка на 2025 год!

Только в предзаказе на CrowdRepublic:

  • 13 номеров и 3 спецвыпуска
  • Фирменная атрибутика
  • Бесплатные эксклюзивные бонусы для участников предзаказа
осталось:16дней
Подписаться