Писатель против Тьмы. Как Alan Wake стала культовой

29782
17 минут на чтение
Писатель Алан Уэйк приезжает вместе со своей женой Элис в небольшой городок Брайт-Фоллс, который будто вобрал в себя лучшие представления об одноэтажной Америке. Формально они приехали на отдых, но на деле Элис надеется, что смена обстановки поможет Алану выйти из творческого кризиса. Никто из них не мог предположить, что Брайт-Фоллс превратится в поле битвы между Светом и Тьмой, а ключом ко всем событиям станет роман «Уход», который сам Уэйк напишет под влиянием могущественной Тёмной Сущности. С этого начинается сюжет игры Alan Wake от Remedy Entertainment. И раз уж Уэйк снова с нами благодаря дополнению AWE для Control, самое время вспомнить, какой путь он успел пройти.

Истоки тьмы

Вернёмся в октябрь 2003 года. Тогда у студии Remedy дела шли прекрасно. Она сотрудничала с Rockstar и только что выпустила Max Payne 2: The Fall of Max Payne. И критики, и игроки любили Remedy и ее игры за интересный геймплей и мощные сценарии. А благодаря продаже Take-Two Interactive интеллектуальных прав на франшизу Max Payne за 10 миллионов долларов у разработчиков появились деньги на новые проекты. В основе каждой идеи лежало желание отойти от нарративных и геймплейных принципов, по которым создавался Max Payne.

Тогда и зародилась концепция Alan Wake. Remedy довольно быстро определилась с ключевыми моментами. Главный сценарист и руководитель разработки Сэм Лэйк вдохновлялся романами Стивена Кинга и творчеством Дэвида Линча, в особенности сериалом «Твин Пикс». В новой игре Remedy хотела совместить структуру ТВ-шоу с триллер-элементами видеоигр. Планировалось, что главным героем будет писатель Алан Уэйк, приехавший в маленький американский городок и столкнувшийся с неведомым. То есть общая концепция Alan Wake, появившаяся в середине нулевых, уже походила на то, что получилось в итоге.

Ключевое отличие одно — изначально Remedy хотела создать игру с открытым миром. Брайт-Фоллс должен был стать пространством для исследования, и каждый второстепенный персонаж по-своему влиял бы на мир игры. Нечто подобное, кстати, в 2010 году реализовал Хидэтака Суэхиро в Deadly Premonition. Но для Remedy создание открытого мира оказалось слишком сложной задачей.

Частично так вышло из-за скромных объемов продаж Max Payne 2. В результате Rockstar отказалась от дальнейшего сотрудничества с Remedy, тогда как студии для реализации замысла требовались большие деньги. Издать игру самостоятельно она не могла. Разработчики сделали трейлер и техническое демо и показали их на Е3 2005, где Remedy искала себе издателя. Помощь пришла со стороны Microsoft, которой как раз нужны были эксклюзивы. Так Remedy заключила договор с Microsoft Game Studios об издании игры на Xbox 360 и Windows Vista.
Кликни,
чтобы посмотреть видео
you-video
Почему-то с IP адресов других стран ничего не тормозит
Главной проблемой стало то, что у разработчиков еще до презентации игры никак не получалось увязать концепцию открытого мира с повествованием. Из-за сотрудничества с Microsoft ситуация усугубилась, ведь теперь Remedy должна была отчитываться о проделанной работе. Постоянно звучали разные дикие идеи — например, устроить в Брайт-Фоллсе извержение вулкана, из-за которого всех жителей эвакуируют, чтобы Уэйк боролся со сверхъестественным один на один.

Концепция открытого мира никак не помогала Remedy достигнуть нарративных целей, и через три года после начала разработки студия решила от нее отказаться. Все готовые элементы команда пересобрала в более линейный концепт. По мнению самого Лэйка, это, как ни странно, пошло игре на пользу. Локации, бывшие ранее частью большого открытого мира, придали реальности всему происходящему. Даже в урезанном виде Брайт-Фоллс казался живым городом, со своей рутиной и уникальными традициями.
Иронично, что история Алана Уэйка в каком-то смысле стала аллегорией производственного ада, с которым столкнулась Remedy. Уэйк прославился своими полицейскими детективами про Алекса Кейси, но когда попытался начать новую серию в другом жанре, то столкнулся с творческим блоком. Remedy на тот момент знала всё о шутерах от третьего лица благодаря дилогии о полицейском Максе Пэйне, а вот при создании совершенно новой игры у нее возникли проблемы.

Игра Alan Wake во всём старалась дистанцироваться от дилогии Max Payne. Вместо неуютного Нью-Йорка у нее был красивый вымышленный городок Брайт-Фоллс, в котором самому хочется провести отпуск. Вместо умелого стрелка Пэйна — писатель Уэйк, привыкший держать в руке мышку или ручку, но никак не пистолет. Вместо козней преступного мира и сотен врагов — зло совершенного иного уровня. Неудивительно, что разработка давалась Remedy очень нелегко.

Последним из злоключений оказалась отмена версии для ПК. Alan Wake превратилась в эксклюзив Xbox 360, а решение о выпуске игры на других платформах Remedy оставила за Microsoft. К радости многих, со временем версия для ПК всё-таки появилась. Релиз Alan Wake состоялся в мае 2010 года. Пусть не сразу, но игра полюбилась самым разным игрокам. Ведь, даже несмотря на сложности с разработкой, у Remedy получилось создать нечто самобытное.

Чего хочет Тьма

Чете Уэйков Брайт-Фоллс пришелся по душе сразу. Приветливые люди, роскошные пейзажи и вкусная местная еда — что ещё нужно для отличного отдыха? Единственный странный момент: вместо Карла Стаки, который должен был отдать Алану ключи от дома, писателя встречает женщина, избегающая света. Она говорит, как добраться до особняка на озере Колдрон. Тогда Уэйки не знали, что особняк находится на дне озера: он затонул еще 40 лет назад.

Элис хочет помочь мужу вновь начать писать, но ее скрытые мотивы только раздражают Алана. Когда он узнает, что в особняке супруга оборудовала комнату с печатной машинкой, и слышит предложение посетить местного психиатра Хартмана, который помогает знаменитостям вернуться в форму, его накрывает ярость. Уэйк уходит из особняка, чтобы проветрить голову и успокоиться. В это время в доме вырубается электричество. Элис до жути боится темноты — Алан спешит ей на помощь, видит сломанные перила и понимает, что она упала в озеро. Без лишних сомнений писатель бросается в воду — тут связь с объективной реальностью прерывается.

Пролог игры выстроен с филигранной точностью. Поначалу в нём всё успокаивает и отвлекает внимание от противоестественного. Брайт-Фоллс — классический маленький город с большими проблемами, но случайные туристы первое время не замечают мрака, скрывающегося в тени улиц. После встречи со странной женщиной, у которой Алан забирает ключи, тревога начинает нарастать. Никакие красоты озера Колдрон не могут перебить ощущения того, что грядёт нечто ужасное. Исчезновение Элис — кульминация вступления.

По сути Алан прыгает не в озеро, а прямо в пасть Тьмы. В этом есть некий символизм, ведь толща воды гасит солнечный свет. Дно озера Колдрон — идеальное пристанище для загадочной Тёмной Сущности. Ей нужен писательский талант Алана, чтобы выбраться на свободу и захватить весь мир.

Что такое Тьма во вселенной Alan Wake? Придерживаясь заветов хорроров, разработчики не дают четкого определения — некоторые вопросы лучше оставить без ответов. Известно только, что Тьма, даже заточенная на глубине, обладает практически безграничным могуществом. Перед дневным светом она отступает, но всё равно способна манипулировать людьми и подчинять их своей воле. Однако ночью приобретает практически физическую форму и с лёгкостью уничтожает леса и дома.

А вот у Света нет никакой мистической сущности, которая помогла бы Алану в его борьбе. Свет в Alan Wake — нечто нейтральное и безразличное. Да, он отгоняет Тьму, но рано или поздно ночь всё равно наступит. Пусть Уэйк и становится своеобразным адептом Света, никакого могущества это ему не даёт. Пока в него швыряют деревья и машины, писатель может надеяться только на фонарик в своей руке.

Кстати, в образе главного героя с фонариком тоже есть символизм. Уэйк освещает путь другим, разгоняет темноту и пытается вернуть мир в нормальное состояние. Однако сам всегда находится за пределами светового пятна и довольствуется лишь крохами света. Неважно, насколько мощный фонарь он держит в руках — по итогу Алан всегда блуждает во тьме. И это найдёт свое отражение в сюжете игры.

После инцидента на озере Уэйк приходит в себя и обнаруживает, что с момента исчезновения Элис прошла целая неделя. Особняк пропал, а писатель не помнит, что с ним произошло за эти семь дней. Зато по всему Брайт-Фоллсу он начинает находить страницы романа — в них безошибочно узнаётся стиль Уэйка. События, описанные в рукописи, постепенно сбываются.

Таким образом в Alan Wake любопытно обыгрывается концепция всевозможных дневников и записок, через которые разработчики любят раскрывать сеттинг. Рукопись Алана описывает все события игры, но в ней есть неточности, создающие интригу. Фраза «меня поджидала группа врагов за поворотом» могла оказаться и чистой правдой, и способом напугать и запутать.

А ещё её просто интересно читать как отдельное произведение. Это побуждает искать повсюду страницы, которые в Alan Wake выступают в качестве коллекционных предметов. Вот так нестандартно исследование мира объединяется с нарративом.

Зачем вообще Тьме понадобился какой-то роман? Затем, что Тёмная Сущность питается фантазиями людей, а именно в разуме писателя живость воображения сочетается со способностью придать фантазии внятную форму. Уэйк должен с помощью своего писательского мастерства проложить Тьме тропу во внешний мир. А там Тёмная Сущность уже сама разберётся.

Звучит безумно, но мотив сумасшествия и нереальности происходящего — один из ключевых в Alan Wake. И жена Алана, и его близкие, и жители Брайт-Фоллса регулярно намекают, что с сознанием писателя не всё в порядке. Кульминацией этой сюжетной линии становится эпизод в лечебнице, который заставляет усомниться в мотивах Уэйка и реальности всех событий. Конечно, как игроки от третьего лица мы видели — Тьма действительно приходила в Брайт-Фоллс. Но заметьте: в центре всегда находился Алан, то есть мы наблюдали за тем, как он воспринимает события. И писатель вполне может оказаться «ненадёжным рассказчиком».

Роман «Уход» — главный шедевр Уэйка. Просто так обратить его действие не выйдет. Силу писательского искусства Алан ощутил на себе — оказывается, его жизнь была частью романа первой жертвы Тёмной Сущности, Томаса Зэйна. Тот согласился помочь Тьме в обмен на то, она вернет к жизни его возлюбленную, Барбару Джаггер. Увидев вместо Барбары пустую оболочку, Томас осознал, что верить Тьме нельзя, и оставил в своей рукописи зацепки, которые помогут Алану дать Темной Сущности отпор.

История Уэйка заканчивается там же, где и началась, — в особняке у озера Колдрон. Реальность вокруг главного героя трещит по швам, Брайт-Фоллс превращается в искажённую копию себя самого. Эти искажения преследуют Алана везде, он даже сталкивается со своим безумным двойником. В итоге писатель приходит к осознанию, что победить Тьму можно лишь тем методом, каким она сама хотела выбраться на волю. С помощью нового романа, который в противовес «Уходу» будет называться «Возвращение».

Уэйк сумел спасти свою жену Элис, «выписав» её из романа и вернув в настоящий мир. Тьма отступила от Брайт-Фоллса, но теперь писатель вынужден в одиночку искать выход из бесконечного лабиринта темноты. Достойная концовка хоррор-романа!

Сияние таланта

Что касается геймплея, Alan Wake представляет собой шутер от третьего лица. Уэйк не мастер стрельбы, что ощущается в его несколько неуклюжем обращении с оружием. Да и самих пушек в игре не так уж много. Зато концепция борьбы Тьмы и Света позволила не просто разнообразить игровой процесс — полностью перевернуть его.

Враги в игре окутаны тьмой, и эта плотная оболочка защищает их от пуль. Чтобы разрушить её, необходимо некоторое время чем-нибудь посветить на противника. А потому, помимо огнестрела, Уэйк всегда носит с собой фонарик, и сигнальная ракета здесь может оказаться полезнее дробовика. И да, при выстрелах возникают искры, потому крохотный урон врагам пули всё-таки наносят. Вот какое внимание Remedy уделяет мелочам.

В итоге в Alan Wake имеет значение не то, насколько точно ты стреляешь, а насколько грамотно используешь свет. Стандартные уличные фонари становятся островками безопасности. Когда карманный фонарик вдруг гаснет, игрок чувствует себя самым незащищённым человеком в мире. Стандартная жанровая формула перестаёт работать, и приходится подстраиваться под реалии игры, благодаря чему рождаются необычные ощущения. Remedy понимала, что это главный козырь игры.

Именно благодаря Alan Wake утвердился подход студии к геймплею. Все главные игры Remedy можно причислить к жанру шутера от третьего лица, но в каждой есть уникальная концепция, которая определяет её облик и делает самобытной. В Max Payne это было замедление времени. В Quantum Break время в целом составляет основу геймплея. В Control всё во многом определяется полётами и телекинезом, а в Alan Wake геймплей крутится вокруг света и тени.

Впрочем, игру полюбили вовсе не за геймплей. Как раз наоборот, игровую часть многие ругают за однообразие. Претензии выглядят несколько странно, учитывая, что из концепции борьбы Света и Тьмы Remedy выжала максимум, и в игре много разнообразных ситуаций. Просто Alan Wake сильно отличается от всех других шутеров от третьего лица, её тяжело оценивать по критериям жанра.

Зато сюжет и мир игры почти никто не критиковал. Если говорить в целом, то вселенная Alan Wake — эдакое попурри из хоррор-романов и кинотриллеров. В Брайт-Фоллсе настоящее тесно переплетается с прошлым, на дне озера покоится великая Тьма, а самым сильным оружием оказывается воображение. Но это всё ночью. Днём можно выпить вкусный кофе в закусочной и полюбоваться шикарными видами гор.

В основном Remedy черпала вдохновение в сюжетах Стивена Кинга. В них действие тоже часто разворачивается в небольших городках штата Мэн (в особенности — в Касл-Роке), а главными героями частенько становятся писатели с судьбой разной степени трагичности. Параллели буквально очевидны: игра начинается с цитаты о природе ночных кошмаров из эссе Кинга.

В «Мешке с костями» герой-писатель страдает от блока, который не позволяет ему писать книги, — чтобы снять его, он едет в другой город. В «Тёмной половине» писательский псевдоним обретает плоть и начинает убивать людей способами из книг. Ожившие машины в Alan Wake — это прямая отсылка к «Кристине». А однажды Уэйк вспоминает, как Джек Торренс из «Сияния» проломил дверь топором. Такое чувство, что Брайт-Фоллс сам принадлежит ко вселенной романов Кинга.

Но не стоит думать, что Remedy взяла и нагло скопировала элементы из этих произведений. Об уважении разработчиков к Кингу говорит уже тот факт, что они попросили официальное разрешение на использование его цитаты в начале игры. А потом прислали ему копию Alan Wake для Xbox 360. Что досадно, у Кинга не оказалось консоли, чтобы в нее сыграть.

Сценарист Сэм Лэйк не отрицает, что часто вдохновляется существующими художественными произведениями. Сам он видит в этом ещё один способ создать нечто оригинальное, сохранив притом связь с объектом вдохновения. К примеру, очевидно, что Control появилась после внимательного чтения материалов из библиотеки SCP. Но на её основе Remedy создала уникальный мир, который интересно изучать и в отрыве от первоисточника.

Если Кинг сформировал повествовательные и ситуационные основы Alan Wake, то «Твин Пикс» Линча сильно повлиял на дизайн игры и на её персонажей. Закусочная Брайт-Фоллса списана с заведения Нормы Дженнингс, а роль Дамы с Поленом здесь играет Синтия Уивер, что повсюду ходит с лампой. Да и визуально Твин Пикс и Брайт-Фоллс очень схожи.

Но дизайн тоже создавали не простым копированием. Перед разработкой Alan Wake финны из Remedy поездили по северо-западной части США и сделали несколько тысяч фотографий, которые потом использовали в качестве источников вдохновения. То есть авторов игры интересовал не какой-то конкретный маленький городок, а их собирательный образ. От роскошных курортных мест до заброшенных шахтёрских посёлков — Брайт-Фоллс содержит в себе самые разные локации, оставаясь при этом уникальным местом.

Чуть меньше на игру повлияли «Птицы» Хичкока, работы Дина Кунца, «Сумеречная зона», ставшая в Брайт-Фоллсе ТВ-шоу Night Springs, и американский «Звонок». Столь неоднородный поп-культурный микс мог бы оказаться чем-то диким, но в исполнении Remedy каждая отсылка выглядит уместной. Под конец игры ты уже не сознаёшь точно, откуда взяли какой-то элемент, а просто наслаждаешься магией Брайт-Фоллса.

По ту сторону экрана

Игроки не полюбили бы Alan Wake так сильно, если бы разработчики ограничились копированием более известных произведений. У игры хватает и своих достижений, благодаря которым она врезается в память.

Remedy в истории Уэйка решила поэкспериментировать с эпизодным форматом. Вся игра разбита на шесть глав-серий (плюс два DLC-спецэпизода). В начале каждой кратко показываются события предыдущей, а в финале идут титры с уникальным саундтреком. Разработчики Alan Wake успешно адаптировали для интерактива наработки телевидения, причем за два года до релиза The Walking Dead: The Game от Telltale Games.

Также Alan Wake оказалась очень музыкальной игрой. В этом частично заслуга группы Poets of the Fall, написавшей трогательную композицию Late Goodbye для Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Но теперь Remedy решила использовать треки группы непосредственно внутри мира игры. Так родился проект Old Gods of Asgard, участников которого можно найти в Брайт-Фоллсе. Их песня The Poet and the Muse становится зацепкой для Уэйка. А уж эпизод с рок-концертом на ферме и вовсе почти легендарный.
Кликни,
чтобы посмотреть видео
you-video
Почему-то с IP адресов других стран ничего не тормозит
Но и без Poets of the Fall в игре хватает хорошей музыки. В конце эпизодов играют композиции Дэвида Боуи и Depeche Mode, а оригинальный саундтрек Петри Аланко успешно передает напряжение и тревогу, которые испытывает Уэйк в Брайт-Фоллсе. Музыка — неотъемлемая часть атмосферы игры, разработчики потратили много времени на создание и подбор саундтреков.
За харизму Алана Уэйка стоит благодарить не только Remedy, но и финского актёра и сценариста Илкку Вилли. Именно с него срисовали писателя, а сам Вилли потом сыграл Уэйка в мини-сериале «Брайт Фоллс» и в клипе War от Poets of the Fall. Внешность главного героя в итоге получилась очень характерной, «финской». Алан резко отличается от американцев из Брайт-Фоллса, кажется несколько чужеродным, что соответствует основным темам игры.

Да и в итоге игра Alan Wake просто хорошо прописана. Персонажи несколько стереотипные, но всё равно кажутся живыми. Сюжет постоянно забрасывает главного героя в безвыходные ситуации. При этом в игре хватает уместных комедийных моментов, а игрок постоянно узнает что-то новое о Брайт-Фоллсе. История Alan Wake очень сюрреалистичная, но цельная и грамотно структурированная. В ней всё на своих местах, как и должно быть в хорошем художественном произведении.

Тогда что пошло не так? Почему не вышел сиквел, почему история Уэйка зависла в пиковой точке? Тут дело уже не совсем в качестве игры, а в обстоятельствах релиза. Грубо говоря, Remedy сильно не повезло.

Уход

Вспомним ещё раз дату выхода игры. В Европе релиз Alan Wake состоялся 14 мая 2010 года, в Америке — 18 мая. Но 18 мая 2010-го вышла ещё одна игра, Red Dead Redemption. Именно она стала причиной всех проблем.

Очевидно, что в глазах покупателей новая игра от создателей GTA (тогда Rockstar ещё выпускала игры, а не дополнения для GTA Online) была более привлекательной, чем игра от Remedy, у которой в последний раз что-то выходило семь лет назад. Если говорить на языке цифр, то продажи Alan Wake в первые две недели оказались в десять раз хуже, чем продажи Red Dead Redemption, — речь идет о 145 тысячах копий против 1,5 миллиона.

К 2015 году суммарные продажи Alan Wake достигли 3,2 миллиона копий, и это после выхода на ПК. Не самый хороший результат. Той же Red Dead Redemption всего за первый год было продано 8,5 миллиона копий.

Microsoft как издателя такой результат не устроил. Remedy постаралась исправить ситуацию, выпустив спин-офф Alan Wake’s American Nightmare. Планировалось, что эта небольшая игра, собранная из наработок для второй части, станет своеобразным сюжетным мостиком к ней. Бюджетность American Nightmare была очевидна — в ней предлагалось исследовать одни и те же локации три раза подряд.

Также в спин-оффе разработчики сделали больший акцент на сражениях. Алану стали доступны новые виды оружия, в меню появился аркадный режим, ставивший целью собрать как можно больше очков за убийство врагов. Только вот битвы получились не слишком уж интересными. Скомканный, пусть и по-своему занятный сюжет ситуацию тоже не улучшил.

Продажи Alan Wake’s American Nightmare едва превысили миллион копий за несколько лет. В итоге Microsoft оказалась не заинтересована в полноценном сиквеле, другие издатели также не решились вложиться в Alan Wake 2. Remedy переключилась на Quantum Break, и историю писателя Алана Уэйка пришлось заморозить.

Но в Remedy никто не забывал про своего любимого героя — разработчики регулярно напоминали в интервью, что вернутся к нему при первой возможности. Увы, шанса выпустить сиквел им пока так и не представилось.

Вернуть контроль

Однако в Control, вышедшей в 2019 году, Remedy совершила нечто весьма знаменательное — объединила миры своих игр в мультивселенную. Пока в неё вошли только сама Control и Alan Wake, но уже сейчас в разработке вроде бы находятся сразу два совершенно новых проекта.

Сюжет Control концентрируется на Федеральном Бюро Контроля, которое исследует всевозможные аномалии, или «альтернативные мировые события» (Altered World Events, AWE). AWE — ещё и название второго сюжетного дополнения для игры. Что интересно, оно созвучно инициалам Алана Уэйка — центрального персонажа DLC.

Персона Уэйка часто упоминается и в основной игре. Бюро расследовало события в Брайт-Фоллсе, но самого писателя ему найти так и не удалось. При этом рукописи и печатную машинку Уэйка причислили к аномальным объектам, подлежащим сдерживанию и исследованиям. В игре даже есть ситуация, в которой главной героине Джесси приходит видение — в нем писатель никак не может выбраться из Тьмы.

Однако за время блужданий он научился управлять реальностью при помощи своего писательского мастерства. Именно вокруг этого умения и развернётся сюжет дополнения AWE.

Правда, самого Алана в DLC преступно мало. Он по-прежнему заперт внутри Тьмы, отчаянно ищет способ выбраться и продолжает оттачивать свои писательские навыки, чтобы победить Тёмную Сущность. Героиней его нового произведения якобы должна стать как раз Джесси Фейден. Роман о герое, который спасёт писателя, пока всё ещё на стадии написания.

Вернётся в AWE и другой персонаж из Alan Wake — психиатр Хартман, превратившийся в ужасного монстра. Его целью всегда было изучение творческих людей, способных искажать своими произведениями окружающий мир. Хартман желал обуздать их силу и использовать в своих целях. Но ни к чему хорошему это не привело.

По ходу DLC выясняется, что Тьма и иссы (главная угроза в Control) связаны друг с другом, а их симбиоз может привести к катастрофическим последствиям. Да и с Брайт-Фоллсом всё не так просто, ведь в городе через несколько лет после событий AWE должно случиться нечто экстраординарное. Так Remedy прозрачно намекает, что готова вернуться к истории противостояния обычного писателя и всепоглощающей Тьмы. Добавьте к этому подтверждённый самой студией факт, что одна из её следующих игр развернется в Remedy Connected Universe, — и существование Alan Wake 2 перестаёт казаться выдумкой.

Любопытный факт: игра Alan Wake во многом определила политику Microsoft в отношении первых игр для Xbox One и повлияла на позиционирование консоли в целом. Изначально Xbox One продвигали как мультимедийный центр, в котором объединяются миры телевидения и видеоигр (что и было сделано в Alan Wake). Мы все знаем, что из этого вышло. В войне консолей Microsoft первые несколько лет проигрывала Sony по всем фронтам — она опомнилась и избрала для Xbox новый путь лишь недавно. И на новом пути, кажется, нет места для Уэйка.
Но это вовсе не значит, что Alan Wake не заслуживает продолжения. История одинокого писателя, который противостоит всемогущей Тьме, интересна и сегодня. А создание в Control единой мультивселенной и вовсе открывает огромные возможности для сюжета. Но пока остаётся только пройти AWE и верить, что в стенах Remedy уже пишется новый роман за авторством Алана Уэйка.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм

Видеоигры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Видеоигры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Видеоигры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Видеоигры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Видеоигры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Видеоигры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Видеоигры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Видеоигры

Обзор видеоигры «Сатурн». Три дня на спасение мира полудня
Инженер против роботов.

Видеоигры

10 худших игр про Терминатора. Список провалов, позоров и творческих неудач
Мы поиграли, чтобы вам не пришлось.
Показать ещё