Обзор «Horizon Запретный Запад». Идеальный открытый мир

20835
14 минут на чтение
Будь я вашим начальником, я бы написал в рецензии: «Очередная игра с открытым миром, типичный сиквел, ничего особенного, купите в отпуск по скидке». Потому что если вы сядете играть в «Запретный Запад», работа встанет. Сиквел Horizon не просто хорош — это тот идеал, к которому нащупывали дорогу приключенческие игры с открытым миром последние лет десять.

Жанр: экшен, ролевая игра

Разработчик: Guerrilla Games

Издатель: Sony Interactive Entertainment

Возрастной рейтинг: 16+

Платформы: PS4, PS5

Играли на: PS5

Перевод: полный

Похоже на:

Серия Assassin’s Creed * Серия Far Cry * Серия Tomb Raider * Серия Uncharted * Серия «Одни из нас» 

Но сегодня я буду всё-таки говорить не как ваш начальник, а как рьяный фанбой. «Запретный Запад» покорил меня в той же мере, как когда-то покорила God of War, дилогия The Last of Us или тетралогия Uncharted. Если первая Horizon выделялась больше всего сеттингом, то здесь им дело не ограничивается. До совершенства доведено почти всё — удобство, наполнение открытого мира, саундтрек, визуальная часть, сценарий и персонажи. 

Это дорогой проект в лучшем смысле слова — здесь видно, на что пошёл каждый потраченный цент. Не раз и не два я ловил себя на мысли: зачем было так заморачиваться, зачем было придумывать и озвучивать вот этот диалог, открывающийся после выполнения побочного квеста, — его же найдёт от силы 5% игроков?! Но авторы хотели сделать мир максимально детализированным и правдоподобным, и оттого, кажется, не шли вообще ни на какие компромиссы. Одно дело — реализовывать подобный подход в линейной, сюжетной игре, и совсем другое — строить на таких принципах открытый мир. Это куда сложнее и дороже.

Культурный код

История «Запретного Запада» стартует примерно в том же месте, где закончились события Zero Dawn. Элой разыскивает резервные копии ГЕИ, искусственного интеллекта, способного терраформировать планету. Это становится вопросом выживания: помимо злобных роботов и участившихся стихийных бедствий, людям угрожает голод из-за расплодившихся ядовитых растений. Поиски не дают результата, зато Элой выясняет, что Сайленс зачем-то стащил у неё из-под носа АИДА (если вы не помните, кто всё это такие, — нужная вам статья уже у нас на сайте) и теперь прячется вместе с ним где-то на Запретном Западе — на территориях, куда представителям восточных племён дорога закрыта. Ну да не в первый раз нашей рыжеволосой героине соваться туда, куда другим путь заказан!

Дальше сюжет спойлерить не буду, потому что следить за его развитием — сплошное удовольствие. Здесь хватает и сильных поворотов, и мощных эмоциональных моментов, и развития героев. Больше всех, конечно, внимания получает Элой — здесь она из просто сильной и независимой героини превращается в лидера планетарных масштабов. В конце нам прямо говорят, что она превзошла великую учёную Элизабет Собек, и даже объясняют, как так получилось, — и в этом нет ни грамма преувеличения и ни сантиметра натяжки. Элой на наших глазах на протяжении двух игр шла этим путём — от упрямой маленькой девочки до умной, харизматичной и целеустремленной героини, портрет которой хочется повесить рядом с постерами Эллен Рипли и Сары Коннор. 

Игра из раза в раз проделывает один и тот же трюк — показывает, как в начале персонажи ненавидят чужачку Элой и как по мере знакомства с ней их недоверие сменяется уважением, а потом безграничной преданностью. Этот трюк срабатывает каждый раз — потому что психология персонажей продумана достоверно, а аниматоры и актёры озвучки (вернёмся к ним ближе к концу) поработали на славу. Элой прекрасный воин, но ценят её не только за это — она действительно умна и благодаря своей смекалке легко находит выход из на первый взгляд безнадёжных ситуаций. Если героиня берётся решать чьи-то проблемы, она их решает.

Первая игра сюжетно была добротной фантастикой, построенной на фэнтезийных тропах — Элой предстала классической Избранной, только роль высших сил играли искусственные интеллекты, а важность героини была обусловлена её генами. «Запретный Запад» тоже строится на тропах, но уже скорее из космической фантастики или супергероики: постепенный сбор команды на безопасной базе, поэтапная реализация сложного плана, эпическое сражение в конце… Если по первой игре Horizon казалась Assassin’s Creed про робозверей, то сейчас понятно, что Guerrilla Games метит на место Mass Effect: единая история, поделённая на три крупные игры, продуманный до мелочей фантастический сеттинг, множество ярких культур и врезающихся в память персонажей.

Да, именно что культур: местные племена сильно отличаются друг от друга, и каждое из них ничуть не менее самобытно, чем любая инопланетная раса в Mass Effect: у каждого свой чётко узнаваемый стиль в архитектуре и одежде, своё кредо и свои «тараканы». Одни племена живут сельским хозяйством, строят всё исключительно из бамбука и носят с собой мешочки семян, которые после смерти высаживают в садах-кладбищах. Другие — суровые пустынные воины, превыше всего ценящие умение выживать. Третьи устроились на месте прежнего военного музея и считают старые голограммы пророчествами, а по своему социальному устройству пытаются копировать Америку эпохи освоения фронтира (кстати, это довольно популярное решение в постапокалиптических обществах — вся серия Wasteland как раз об этом). А визуально они явно ориентируются на американские племена доколумбовой эпохи. 

Хорошо сделанные племена были ещё и в Zero Dawn, но здесь дизайнеры действительно развернулись: костюмы тут такие же шикарные, как платья из «Круэллы», а постройки… Скажем так: когда я впервые попал в одну из деревень, у меня перехватило дыхание. Дело было не только в фантастической красоте этого места, но и в озвучке: его жители пели. Красиво и необычно, тут мне сложно даже сравнить с чем-то.

Звуковое сопровождение у игры отличное — в саундтреке много мощных композиций, какие обычно принято ставить на титры. Тут же опять проявляется принцип избыточности — такие треки используют и в схватках, и даже фоном в некоторых локациях. Всё ради того, чтобы вы сказали «вау» не только когда увидите титры, но и ещё с десяток раз до этого.  

Этот открытый, открытый, открытый мир

Надо сказать, что последние проекты Sony избаловали меня графикой: если раньше гиперреалистичная растительность в играх от Naughty Dog вызывала бешеный восторг, то сейчас буйство флоры воспринимаешь как данность. Возможно, в техническом плане игры уже добрались до необходимого потолка, и дальше будущее именно за арт-дирекшеном. Не вижу смысла тратить ваше время на мои сбивчивые восторги по поводу этого аспекта «Запретного Запада», потому выражусь иначе. Уважаемые Sony, я знаю, кто-то из ваших славных представителей сейчас читает этот материал! Пожалуйста, когда будете издавать артбук по Forbidden West, пришлите мне экземплярчик. Ну, или хотя бы ссылку на ресурс, где можно будет сделать предзаказ…

Но вернёмся к самой игре и её открытому миру. Он — можете меня процитировать! — идеален. Он не ощущается избыточным, перенасыщенным или слишком большим. Или, напротив, слишком маленьким. Открытый мир ровно такой, чтобы его было интересно исследовать, но при этом — не тонуть и не теряться в нём. Здесь с горкой насыпали разных активностей, но никто не стал плодить контент ради контента: всевозможные вышки, головоломки, котлы по производству роботов, задания на коллекционирование и вражеские базы заканчиваются раньше, чем заканчиваются хорошие идеи для их реализации. Всё, что я видел из такого дополнительного контента (а я успел под эмбарго переделать примерно половину доступных активностей на карте), было сделано с огоньком, креативно… И вам это не навязывают. 

Это игра с открытым миром, где ты реально можешь заниматься исключительно тем, чем пожелаешь. Хочешь — проходи только сюжетную линию; в паре мест, пожалуй, будет сложновато, но в целом ни в какие гриндволы не упрёшься. Можешь по желанию разбавить сюжетные миссии побочными — так и хорошим оружием разживёшься, и деталями, и дополнительно прокачаешь героя. Лично я проходил побочные миссии просто потому, что NPC ну очень убедительно просили о помощи — я прямо не мог им отказать. 

Можно сверх того заняться делами (это тоже вариация побочных миссий, только короче и скромнее в сценарном плане), залезать в каждый найденный по дороге котёл или в первые подвернувшиеся руины, ловить все попадающиеся под руку дроны и вообще ввязываться в любую активность на карте. Можно стать чемпионом арены или грандмастером местной настольной стратегической игры — «Стычки». 

А если и этого мало, можно самому себе организовать дополнительную деятельность — например, охоту за машинами, компоненты которых необходимы для улучшения брони. Причём делается это нажатием одной клавиши: раз — и вот уже зоны обитания нужных робозверей помечены на карте, маршруты построены, а в разделе квестов висит напоминание, какие именно детали машин нужно добыть. Иными словами, игра великолепно масштабируется и буквально помешана на вашем удобстве.

И раз уж мы заговорили об удобствах, важно отметить два из них. Во-первых, теперь нам доступны быстрые путешествия от одного костра сохранения до любого другого — на это не тратятся специальные наборы для быстрых перемещений. Сами наборы в игре остались, но в дело они идут только в том случае, если вы решите прыгать по карте не от костра. Во-вторых, появилось хранилище — специальный сундук, куда отправляются все вещи, которые не влезают в инвентарь. Нашли отличную ягодную полянку? Можете насобирать ресурсов впрок. Вытащили несколько ценных зелий из сундука во время прогулки по подземелью? Пускай полежат до поры до времени в хранилище. А потом вы вернётесь в какое-нибудь поселение сдавать квест, изрядно поиздержавшись ресурсами по ходу его выполнения, и можете в пару нажатий клавиш восполнить запасы. Это настолько удобно и здорово, что, как по мне, достойно упоминания в рекламных материалах ничуть не меньше, чем 40 видов роботов.

Настройки игры тоже достойны всяческих похвал. Они позволяют сделать из игры и суровую околовыживалку, где вам придётся ориентироваться исключительно по карте (а чтобы понять, куда забираться, нужно каждый раз переключаться в режим визора); и лёгкое приятное приключение в духе Uncharted, где к нужным точкам вас выведет компас, целебные ягоды героиня будет лопать сама сразу после ранения, а замедление времени включается по умолчанию во время прицеливания. Не важно, ищете вы комфортной прогулки по сюжету или сурового опыта в духе Monster Hunter — «Запретный Запад» может вам это обеспечить, стоит только минуту провести в настройках. И да, все перечисленные опции не связаны с общей сложностью игры (прежде всего, разумеется, боёв) — она настраивается отдельно.

 

Схватки с машинами и противниками-людьми могут потрепать вам нервы даже на средней сложности. Элой очень хороша в охоте на одиночную цель — от атак одного-двух врагов можно без особых проблем уворачиваться, хотя индикатор, показывающий, с какой стороны в вас сейчас прилетит оплеуха, определённо бы пригодился. Но когда на вас нападает штук пять-десять противников одновременно, дело — труба: схватка превращается в свалку, где уходить от постоянно прилетающих с разных сторон ударов, зарядов плазмы и стрел просто невозможно. В рамках основной сюжетной ветки и в побочных заданиях разработчики за этим следят: если вы попадаете в гущу противников, то не в одиночку, и разбираться со всеми врагами скопом не придётся. 

А вот на охоте нарваться на стадо безумных механизмов — плёвое дело. Сначала вы всё контролируете, дерётесь с парочкой врагов, но потом они подзывают ещё несколько приятелей, и вот разборка за гаражами превращается в избиение. Механические рептилии скачут по вам, как по батуту, их собратья стоят чуть подальше и прицельно стреляют в вас, а мерзкие железные бабуины методично закидывают всё вокруг площадными атаками. В таких условиях стрелять по кому-то из лука или уворачиваться от атак не получится, вы просто не будете выходить из бесконечного цикла анимаций урона. Правда, продлится эта агония недолго — игра милосердно отправит вас на перезагрузку. Кстати, после неё может стать полегче: невидимый режиссёр, видя ваши страдания, обычно снижает численность врагов или пригоняет пастись на старое место каких-то менее опасных представителей роботизированной фауны. Но так или иначе, некоторые виды роботов вы возненавидите всеми фибрами души.

Кстати, выводят из равновесия враги ещё одним способом — некоторые из них чертовски быстро и непредсказуемо двигаются. Даже при замедлении времени. Даже если вы вроде как уже назубок выучили все паттерны их поведения. Причём я даже не могу ругаться на разработчиков за это — они просто честно скопировали движения и манеру поведения животных-прототипов. В реальности птицы тоже в ходе эволюции научились вычислять траекторию полёта снаряда и убираться с его пути. Но глубина отчаяния, когда вы посылаете последнюю мощную дорогую стрелу в самое уязвимое место механозверюги, а она уворачивается, — достойна соулс-лайк игр.

К боевым механикам вплотную примыкает стелс, и он какой-то уж совсем примитивный. Что люди, что роботы на нормальной сложности слепы как кроты, даже если Элой сидит в траве буквально у них под носом. Некоторые машины в режиме тревоги могут включить сканеры и рассмотреть героиню в спасительной для неё растительности, но в целом я бы не удивился, если бы Элой могла в режиме пряток скручивать с роботов самые ценные детали — это бы отлично вписалось в общий уровень их флегматичности. Так что если вы любите качественный стелс, где учитывается скорость походки, тип грунта и наличие у стражников в анамнезе регулярных детских отитов, — вам в другую дверь.

Учись, Ubisoft!

«Horizon Запретный Запад» — слегка ролевая игра. «Слегка» не только потому, что тут мало выборов, влияющих на историю (я заметил вообще один, и то не уверен, что я действительно на что-то влиял), но и потому, что ролевая система достаточно факультативна. Цифра вашего уровня в бою значит куда меньше, чем знание слабых зон врагов и умения в них попадать. На древе навыков много вкусных плодов, но, сдаётся мне, всю игру можно пройти, не открывая ни одного из них (наверняка многие стримеры-хардкорщики попробуют пройти «Запретный Запад» именно так, да ещё и на максимальной сложности). Снаряжение можно улучшать, но я спокойно завершил историю, сделав только по одному-два апгрейда финальному оружию и броне — у меня не было времени отвлекаться на дополнительную охоту. И ничего, на финальной миссии мне вполне хватило живучести и убойности, чтобы не напрягаясь одолеть всех врагов.

Но вот внимание к персонажам, к историям — действительно ролевое. Ты понимаешь мотивы героев, проникаешься их проблемами, сопереживаешь — и это касается не только основного «каста», но и большей части NPC. Побочные задания — пускай зачастую они так или иначе сводятся к поиску пропавших людей — сделаны с огромной отдачей, это всё сплошь интересные истории. В одном случае исчезнувший отряд воинов съели, в другой истории пропавшие выжили, но не могут вернуться в племя, потому что один из них стал калекой, а значит, суровые соплеменники его убьют. Третьих потеряшек можно спасти полным составом и отправить домой — а самому продолжить их миссию. 

Да и кроме работы «Лизой Алерт» у Элой дел хватает. Один персонаж хочет расшифровать загадочную радиопередачу, другой просит найти броню соплеменника, которого утащила на неприступную гору механическая птица, третий молит разыскать любовь его молодости… Историй десятки, и каждая из них по-своему хороша. Пускай не настолько, как, например, в Red Dead Redemption 2 или третьем «Ведьмаке», но уж точно на голову выше, чем в играх Ubisoft. Zero Dawn явно на них ориентировались (ох уж эти «сигнализации» в постапокалиптических лагерях бандитов!), но Forbidden West явно ушла далеко вперёд собственной дорогой приключений. 

Основной сюжет и вовсе состоит из потрясающих историй. Да, некоторые сюжетные повороты предсказываются, а некоторые моменты ощущаются как минимум цитатами из других произведений — но в целом на такие мелочи наплевать, общее впечатление остаётся восторженным. Меня особенно зацепило задание в разрушенном Лас-Вегасе, который благодаря музыке и обстановке засыпанных песком казино кажется местом из арабской сказки. Сколько я видел постапокалиптических Вегасов, а этот меня действительно смог приятно удивить!

В то же время я не могу назвать игру безупречной. Среди обилия классных и весёлых механик затесалась одна недоработанная — ездовые машины. Как и в первой части, некоторых роботов можно взять под контроль и потом использовать в качестве лошадей. Но, как водится, есть нюансы. Во-первых, ездовые роботы любят застревать в складках местности и весьма непредсказуемо поворачивают, особенно в узких местах. Во-вторых, «скакунов» регулярно убивают враги, и потом приходится искать и перепрограммировать новых роботов. Раз на пятый уже лень искать очередное пастбище ленторогов, и начинаешь бегать на своих двоих. Плюс ко всему, роботов можно лечить деталями, но это весьма дорогое удовольствие, особенно в начале игры. Да и времени занимает немало. Зато ездовые Секачи регулярно какают деталями: оставил такого где-нибудь у входа в деревню, возвращаешься через десять минут — а там уже всё вокруг завалено шариками с ресурсами.  

Есть проблемы и в технической части: дорелизная версия периодически вылетала, регулярно отключала изображение на секунду (видимо, чтобы что-то подгрузить) и в целом ощущалась слегка недооптимизированной, особенно если забраться повыше. На середине прохождения вышел небольшой патч, и стало заметно лучше, так что к релизу, глядишь, окончательно отполируют. Кроме того, DualSense словно бы использовали вполсилы — адаптивные курки в основном сопротивлялись, только когда Элой вскрывала какую-нибудь запертую дверь, а специфическую виброотдачу я чувствовал, только когда у героини отрубался визор. Точно вам говорю, этот геймпад способен на большее! Но это так, мелочи, часть из которых игроки на релизе возможно даже и не застанут. А вот с чем у игры прямо беда — так это с русской озвучкой.

Я честно держался два часа, но потом сломался и переключился на родную английскую — да, разница воистину колоссальная. Там каждый актёр максимально вовлечён в происходящее и сливается со своим персонажем, а вот наш дубляж звучит безэмоционально. Все, кого я слышал, по большей части произносили фразы, не углубляясь в контекст. Особенно обидно за Элой: её лицевая мимика в кат-сценах отменная, она сообщала куда больше о настроении персонажа, чем голос актрисы. В поселениях, где много людей, различия тоже огромные: английское многоголосье куда насыщеннее и плотнее, чем дублированное. В общем, первым делом после покупки стоит переключить аудио на английскую дорожку. 

Да, я же не ваш начальник, чтобы советовать вам подождать скидок: «Horizon Запретный Запад» — определённо одна из ключевых игр поколения. И я ещё не успел закончить все побочные задания и активности, а уже жду следующую часть. И страдаю, что ждать придётся долго. 

«Запретный Запад» постоянно дарит сильные эмоции. Восторг, когда входишь в новую деревушку, сочувствие, когда погружаешься в проблемы очередного прописанного персонажа, даже злобу на границе с отчаянием, когда вёрткая машина в последний миг уходит от тщательно выверенного выстрела… Сегодня, когда блокбастеры через один делаются в открытом мире, это огромное достижение — выпустить игру со свободным перемещением по большой карте, умеющую зацепить. И не разок-другой за всё прохождение, а постоянно, в каждом аспекте. Horizon Zero Dawn была хорошей игрой, а Horizon Forbidden West — уже уверенная заявка на шедевр.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм

Видеоигры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Видеоигры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Видеоигры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Видеоигры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Видеоигры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Видеоигры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Видеоигры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Видеоигры

Обзор видеоигры «Сатурн». Три дня на спасение мира полудня
Инженер против роботов.

Видеоигры

10 худших игр про Терминатора. Список провалов, позоров и творческих неудач
Мы поиграли, чтобы вам не пришлось.
Показать ещё