Обзор Hellblade 2: каким вышло продолжение инди-чуда?

18577
5 минут на чтение
Фанаты оригинала ждали релиз второй части последние пять лет — трудно найти другое произведение, настолько же уникальное по сеттингу и атмосфере. Для «новичков» же игра запросто могла стать одним из главных эксклюзивов Xbox. Разбираемся — получилось ли у авторов или нет.

Hellblade — это как God of War от студии А24. Викинги сожгли деревню кельтской воительницы Сенуа, а её возлюбленного принесли в жертву. Теперь героиня, движимая любовью, спускается в царство мёртвых, Хельхайм.
У первой части было две особенности — производственная и художественная. Разработчикам не хватало финансирования. Ninja Theory в основном выпускала слэшеры на заказ: Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to West, перезапуск Devil May Cry с молодым Данте. Hellblade стала первой независимой игрой студии.

Занималась игрой относительно небольшая команда, motion-capture студию собирали из подручных материалов, а Сенуа и вовсе сыграла одна из сотрудниц, Мелина Юргенс, с нулевым актёрским опытом. При этом технически игра выглядела просто невероятно, за что некоторые журналисты даже называли её Indie-AAA.

Художественная особенность связана с психическим состоянием героини. У Сенуа ментальные проблемы: ПТСР и психозы — потому она постоянно слышит в своей голове голоса, которые то нагнетают атмосферу, то дают подсказки, то ставят под сомнения действия игрока. Из-за особого подхода к записи звука это создавало невероятный эффект погружения.

Опять-таки из-за нехватки денег самым частым режиссёрским решением было показывать лицо Сенуа в темноте крупным планом — актёрская игра пробирала куда больше эпических кат-сцен с десятками персонажей.
Кликни,
чтобы посмотреть видео
you-video
Почему-то с IP адресов других стран ничего не тормозит
Кликни,
чтобы посмотреть видео
you-video
Почему-то с IP адресов других стран ничего не тормозит
Общий вектор игры был лаконичен и считывался сразу: отчаявшаяся героиня перешагивает через себя и всё глубже погружается в бесчеловечный языческий мир. В первую очередь Hellblade: Senua’s Sacrifice была уникальным аудиовизуальным опытом, какого не было раньше и не появилось до выхода сиквела

Был ли в этом «опыте» геймплей? Да, но крайне слабый. В качестве интерактива нам предлагали либо решать простенькие загадки (найти в окружении нужные паттерны или проходить через правильные двери), либо заниматься трёхкнопочной боёвкой. Всё жёстко заскриптовано, вариативности нет. Однако, зная об отсутствии бюджета и стремлении студии оказаться в одной категории с интерактивным кино (что расширяло потенциальную аудиторию), такой дизайн можно понять и принять.

Анонс второй части произошёл в 2019 году. По трейлеру ничего нельзя было понять, но всё выглядело интригующе:

Студию Ninja Theory в тот момент приобрела Microsoft. Это сейчас на такие приобретения игроки смотрят крайне скептически, а тогда это было просто вау — представьте Hellblade, да на новом поколении консолей, да с деньгами и рекламой. Это же будет игра года! Правда?

Senua’s Saga: Hellblade 2 вышла 21 мая и на старте попала в подписку Game Pass. Сразу стоит сказать, что качественного рывка не случилось. Игра по-прежнему притворяется indie AAA, играется и ощущается почти так же. Но, к сожалению, хуже.
Кликни,
чтобы посмотреть видео
you-video
Почему-то с IP адресов других стран ничего не тормозит
Кликни,
чтобы посмотреть видео
you-video
Почему-то с IP адресов других стран ничего не тормозит
Геймплея стало совсем мало. Загадок на всю игру штук 10, бои — строго по расписанию, и все они один на один. Первая часть хотя бы предлагала переключаться между разными противниками и заниматься позиционированием на арене. Даже вместо босс-файтов здесь — босс-кат-сцены. Если бы по геймплею игру довели пусть даже до уровня Plague Tale (тоже в первую очередь нарративной игры) — уже была бы победа.

Левел-дизайн стал проблемнее. Действие первой игры разворачивалось в основном в поселениях, руинах, крепостях — местах с понятной геометрией и очевидными ограничениями, с которыми понятно как работать дизайнерам и взаимодействовать игрокам.

В Hellblade 2 основные локации — исландские фьорды. Вот только ощутить весь простор мира нам не дают — за каждой кочкой кроется невидимая стена, и, что ещё хуже, не всегда понятно, где этой невидимой стены нет, куда можно пробраться или залезть. Оставшаяся треть хронометража, примерно два часа из шести, проходит в пещерах — более унылый антураж придумать сложно.

К сюжету и нарративу, за который и любили первую игру, вопросов меньше. После Senua’s Sacrifice Сенуа выросла как личность и справилась с психозом. Теперь она стала своего рода провидицей и защитницей слабых. Её главная цель — отомстить напавшим на её деревню работорговцам, чтобы больше никто не прошёл через тот же ужас.

Но, кажется, это не очень естественная трансформация, и случилась она только из-за необходимости сделать сиквел. Что движет героиней? Новая Сенуа — она какая? Ответы на эти вопросы как бы есть, но невнятные, поэтому без оборота «как бы» не обойтись. Даже голоса в голове, после того как Сенуа их обуздала, начали просто проговаривать действия героини, иногда превращаясь в ASMR-аффирмации.

Когда из сюжета исчезло самоубийственное отчаяние и превозмогание, игра лишилась фирменного надрыва. А новой эмоции взамен предложить не смогла.

В Hellblade 2: Senua’s Saga впечатляют только графика и техническое исполнение — тут сиквел смотрится не хуже Alan Wake 2. В некоторые моменты картинка совершенно неотличима от кино, и буквально каждый кадр хочется скринить — благо фоторежим в игре есть.

В итоге не очень понятно, кто захотел этот сиквел сделать и для кого. Все идеи оригинальной Hellblade ёмко помещались в одну игру. Те, кто интересовался её созданием (а разработчики активно делились дневниками и прочим закулисьем), понимали, почему Senua’s Sacrifice вышла именно такой.

Вторую же часть делали не из необходимости и, более того, на волне успеха. Она могла бы перенести сеттинг и настроение на новую платформу, стать больше и глубже как игра. Вместо этого в Ninja Theory решили сделать то же самое, но уже без чёткой отточенной концепции и только для тех, кто сохранил тёплые чувства от первой части.

Там, где раньше было инди-чудо, сейчас просто нормальная игра на пару вечеров.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

Хоррор-игры времён Silent Hill, которым тоже нужен ремейк

Видеоигры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм
Рассказывает наш автор Даниил Кортез

Видеоигры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Видеоигры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Видеоигры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Видеоигры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Видеоигры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Видеоигры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Видеоигры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Видеоигры

Обзор видеоигры «Сатурн». Три дня на спасение мира полудня
Инженер против роботов.
Показать ещё